witam 
  
potrzebuje w openglu zasymulowac ruch sprezyny. 
Znalazlem w necie kod, lecz niestety za bardzo nie moge go rozgryzc. 
Prosilbym o jakies drobne komentarze do tego kodu. Nie umiescilem ponizej calego kodu, tylko czesc odpowiadajaca za ruch sprezyny oraz zadeklorowane zmienne. 
Ne wiem np. skad sie wziela wartosc i za co odpowiada  float t_fact, float u_fact,  float dt, float du. z gory dziekuje za pomoc. 
  
zmienne: 
  
float pi = 3.1415926535897932384626433; 
float height = 0.5; 
float heightStep = 0.01; 
int sign = 1; 
int pointsNum = 200; 
  
float t_fact = 8.399; 
float u_fact = 2; 
float dt = t_fact*pi/48; 
float du = u_fact*pi/12; 
float param = 3; 
  
ruch sprezyny: 
  
for(t=0; t<t_fact*pi; t+=dt) 
	{ 
		for(u=0; u<u_fact*pi; u+=du) 
		{ 
			glColor3f(1, 1, 1);					 
			glBegin(GL_QUADS);				 
				x = cos(t)*(param+cos(u)); 
				y = sin(t)*(param+cos(u)); 
				z = height*(t)+sin(u); 
				xs = cos(t)*(param); 
				ys = sin(t)*(param); 
				zs = height*(t); 
				i = x - xs; 
				j = y - ys; 
				k = z - zs; 
				glTexCoord2f(0.0, 0.0); 
				glNormal3f(i, j, k); 
				glVertex3f(x, y, z);		 
  
				x = cos(t+dt)*(param+cos(u)); 
				y = sin(t+dt)*(param+cos(u)); 
				z = height*(t+dt)+sin(u); 
				xs = cos(t+dt)*(param); 
				ys = sin(t+dt)*(param); 
				zs = height*(t+dt); 
				i = x - xs; 
				j = y - ys; 
				k = z - zs; 
				glTexCoord2f(0.0, 1.0); 
				glNormal3f(i, j, k); 
				glVertex3f(x, y, z); 
  
				x = cos(t+dt)*(param+cos(u+du)); 
				y = sin(t+dt)*(param+cos(u+du)); 
				z = height*(t+dt)+sin(u+du); 
				xs = cos(t+dt)*(param); 
				ys = sin(t+dt)*(param); 
				zs = height*(t+dt); 
				i = x - xs; 
				j = y - ys; 
				k = z - zs; 
				glTexCoord2f(1.0, 1.0); 
				glNormal3f(i, j, k); 
				glVertex3f(x, y, z); 
  
				x = cos(t)*(param+cos(u+du)); 
				y = sin(t)*(param+cos(u+du)); 
				z = height*(t)+sin(u+du); 
				xs = cos(t)*(param); 
				ys = sin(t)*(param); 
				zs = height*(t); 
				i = x - xs; 
				j = y - ys; 
				k = z - zs; 
				glTexCoord2f(1.0, 0.0); 
				glNormal3f(i, j, k); 
				glVertex3f(x, y, z); 
			glEnd();				 
		} 
	}