trojanuch
-
Postów
46 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
Odpowiedzi opublikowane przez trojanuch
-
-
Siemka,
Dawno nie zaglądałem, więc pomyslałem, ze coś wrzuce - skoro w końcu jest co ;)
Zatem - kilka zrzutow z nadchodzacej, najnowszej iteracji moda Weather Overhauled - v3.1. Do zrzucenia, najprawdopodobniej do Swiat.
Podganiamy X-Ray 1.6 :lol:
Enjoy!
Pozdrawiam
Na screenach w uzyciu rowniez:
Sky4CE Shader Pack v2.0 RC4.1
Argus Photorealistic Zone + Creatures
PS. O modzie, mozna poczytac tutaj
-
trojanuch
Mógłbyś dać jakąś poradę jak pogonić Twojego moda ale ze standardowymi nocami? Twoje są po prostu dla mnie za ciemne.
Nie jest to możliwe. Z tego co udało mi się ustalić noce są za ciemne z powodu różnicy w monitorach (część osób ma idealną jasność - jak ja, a dla części nawet najjaśniejsza opcja jest zbyt ciemna). Na ten moment pobaw się suwaczkami w grze - podnosząc brightness na pewno dojdziesz do poziomu gdy będzie już dostatecznie jasno.
-
Uuuu - ale nie wiem czy się zrozumieliśmy w pełni ;)
Ja nie mam moda na pogodę tylko bawiłem się "samym" plikiem user.ltx ;)
No rozumiem - ale problem o który pytałeś wykracza poza modyfikację pliku user.ltx - wymaga ingerencji w configi pogody.
W user.ltx możesz co najwyżej zaciemnić lub rozjaśnić niebo poprzez sun_lumscale_hemi, oraz r2_tonemap_amount (inne prametry też mają wpływ na jasność nieba, ale te szczególnie).
Z resztą tu masz dość sensowny tutorial (konkretne porady jak ustawić dany parametr nie są może najbardziej fortunne, ale opis poszczególnych parametrów już tak - lepszy niż np. Tweak Guide):
EDIT: Tutorial jest autrostwa Decane'a
--------------------------------------------------------------------------***User.ltx Tweaks***--------------------------------------------------------------------------Note! The graphical settings discussed below apply to the followingbrightness/contrast/gamma settings: rs_c_brightness 1.3 rs_c_contrast 1.5 rs_c_gamma 1.2--------------------------------------------------------------------------***** Static Lighting *****--------------------------------------------------------------------------1. Raise the distance at which dynamic lights are visible:r1_dlights_clip [10.000 - 150.000]Default value: 75.Tweaked value: 150.--------------------------------------------------------------------------2. Increase the maxmium allowed amount of simultaneous light sources:r1_glows_per_frame [2 - 32]Default value: 16Tweaked value: 32--------------------------------------------------------------------------3. Increase the level of detail (=LOD) for trees and bushes:r1_ssa_lod_a [16.000 - 96.000], r1_ssa_lod_b [32.000 - 64.000][12_ssa_lod_a]Default value: 64.Tweaked value: 96.[r1_ssa_lod_b]Default value: 48.Tweaked value: 64.--------------------------------------------------------------------------4. Increase the general crispness of textures:r1_tf_mipbias [-0.500 - 0.500] (higher values --> blurrier)Default value: 0.Tweaked value: -0.5--------------------------------------------------------------------------***** Dynamic Lighting *****--------------------------------------------------------------------------1. Reduce the general specularity/reflectivity of surfaces:r2_gloss_factor [0.000 - 10.000]Default value: 1.5Tweaked value: 0.0001--------------------------------------------------------------------------2. (Currently disabled) Enable an enhanced bloom effect:r2_ls_bloom_fast [on/off]Default value: offTweaked value: on--------------------------------------------------------------------------3. Slightly increase the radius of haze spots associated with bloom:r2_ls_bloom_kernel_b [0.010 - 1.000]Default value: 0.7Tweaked value: 0.8--------------------------------------------------------------------------4. Slightly decrease the radius of bloom spots:r2_ls_bloom_kernel_scale [0.500 - 2.000]Default value: 0.7Tweaked value: 0.68--------------------------------------------------------------------------5. Tame the intensity of the enhanced bloom effect:r2_ls_bloom_threshold [0.000 - 1.000] (higher values --> less bloom)Default value: 0.001Tweaked value: 0.08--------------------------------------------------------------------------6. Increase the level of detail (=LOD) for trees and bushes:r2_ssa_lod_a [16.000 - 96.000], r2_ssa_lod_b [32.000 - 64.000][r2_ssa_lod_a]Default value: 64.Tweaked value: 96.[r2_ssa_lod_b]Default value: 48.Tweaked value: 64.--------------------------------------------------------------------------7. Decrease the overall brightness of the sun's lighting:r2_sun_lumscale [-1.000 - 3.000]Default value: 1.Tweaked value: 0.67--------------------------------------------------------------------------8. Increase the intensity of ambient light from the sun:r2_sun_lumscale_amb [0.000 - 3.000]Default value: 0.5Tweaked value: 1.7--------------------------------------------------------------------------9. Tweak the higher/lower hemisphere luminosity ratio:r2_sun_lumscale_hemi [0.000 - 3.000] (higher values --> brighter lower hemi)Default value: 1.Tweaked value: 0.9--------------------------------------------------------------------------10. (Currently disabled) Increase the distance at which grass shadows are drawn:r2_sun_near [1.000 - 50.000]Default value: 12.Tweaked value: 30.* Note: Grass shadows are dysfunctional with patch v1.0004!* Note: Changing the value of this variable from its default 12 will lower in-game shadow quality!- The amount of quality degration is directly proportional to how much the tweaked value deviates from the original.--------------------------------------------------------------------------11. Fix shadow corruption introduced by patches v1.0003 and v1.0004:r2_sun_near_border [0.500 - 1.000]Default value: 0.75Tweaked value: 1.--------------------------------------------------------------------------12. Increase the general crispness of textures:r2_tf_mipbias [-0.500 - 0.500] (higher values --> blurrier)Default value: 0.Tweaked value: -0.5--------------------------------------------------------------------------13. Increase the speed at which the player adapts to the game's HDR effect:r2_tonemap_adaptation [0.010 - 10.000] (higher values --> quicker adaptation)Default value: 1.Tweaked value: 4.3--------------------------------------------------------------------------14. Slightly decrease the overall "amount" of HDR (not overall intensity!):r2_tonemap_amount [0.000 - 1.000]Default value: 0.7Tweaked value: 0.22* Note: This variable seems to mostly affect the brightness of the sky, being observed from a dark interior during daytime. This leads me to believe that it controls the initial luminosity of the sky, before adaptation to the HDR effect takes place. It also controls the radius of the sky's HDR spots.--------------------------------------------------------------------------15. Reduce tonemapping applied to darker shades (make darks darker!):r2_tonemap_lowlum [0.000 - 1.000]Default value: 0.0001Tweaked value: 0.1--------------------------------------------------------------------------16. Increase the overall intensity of the game's HDR effect:r2_tonemap_middlegray [0.000 - 2.000]Default value: 0.6Tweaked value: 2.--------------------------------------------------------------------------17. Allocate more memory to sound caching:snd_cache_size [4 - 32]Default value: 16Tweaked value: 32--------------------------------------------------------------------------18. Reduce the amount of audio channels to coincide with sound card:snd_targets [4 - 32]Default value: 32Tweaked value: 24* Note: Only adjust this if your sound card does not support 32 simultaneously used audio channels.--------------------------------------------------------------------------***Launch Tweaks***--------------------------------------------------------------------------Go to your S.T.A.L.K.E.R. launch icon, right-click on it and select Properties. Then in the Target box, one space after the last character, insert the switch(es) you wish to use, each separated by one blank space.1. Disable prefetching of game data (for decreased stutter): Type "-noprefetch" into the box (without the quotes).--------------------------------------------------------------------------2. Disable the annoying introductory movies: Type "-nointro" into the box (without the quotes).--------------------------------------------------------------------------3. Disable the logging of session-specific events: Type "-nolog" into the box (without the quotes).--------------------------------------------------------------------------4. (Currently disabled) Add motion blur to the game: Type "-mblur" into the box (without the quotes).Then, edit the user.ltx file such that:r2_mblur [0.1 - 1.0]Default value: 0.Tweaked value: * 0.1 (for realism)* 0.3 (for an exaggerated effect)--------------------------------------------------------------------------
-
oO dzięki wielkie!
Bawiłem sie napewno którymś z tych parametrów - i uzyskałem bardziej "agresywne" oświetlenie...
I jeszcze tymi od tonemap... ;)
Jeszcze tylko te cienie, a i jak możesz to powiedz mi jak ust. parametr ten od kierunku padania światła...
W qrwia mnie troche że np: gdy jest pochmurno, czy nawet w nocy - "chmury" świecą we wszystkich kierunkach świata :(
Chmury są w Stalkerze obrazkiem (teksturą, a właściwie 'kostką' nieba) więc to jak 'świecą' (czyli z której strony są jaśniejsze) zależy tylko od tego jak zostały narysowane na teksturze, czyli jest to statyczne 'oświetlenie'. Sun_dir (który ustawia się oddzielnie dla każdej z faz w configach pogody: gamedata\config\weathers) nie ma na to wpływu - decyduje o kierunku oświetlenia przez światło sun_color mapek i znajdujących się na nich obiektów. Innymi słowy, żeby chmury były 'oświetlone' o danej porze dnia w sposób 'prawdopodobny', należy do danej pory dnia dobrać (poprzez sky_texture w conf. pogody) odpowiednią teksturę nieba (i ewentualnie troszkę, +/- 30st. ją obrócić poprzez sky_rotation również w conf. pogody).
-
Zacząłem się bawić ltx`em i udało mi się wyczarować dość ciekawy config, tzn. oświetlenie,
ale mam problem z cieniami.
Wie ktoś która linijka odpowiada za ich "ściemnienie" są poprostu za jasne troche... :(
I przez to mało realistyczne
Zwiększenie sun_lumscale powoduje zwiększenie intensywności światła 'słonecznego' (definiowanego w configu pogody przez prametry sun_color - intensywność i barwa oraz sun_dir - kierunek padania), a zatem jednocześnie rozjaśnia miejsca 'oświetlone' i zaciemnia cienie (zarówno 'ciemną stronę' obiektów jak i rzucane przez nie cienie - na glebę i inne obiekty). Natomiast za 'samo' zaciemnienie cieni (no nie do końca ale taki będzie efekt) da zmniejszenie parametru sun_lumscale_amb.
Pozdro!
-
Może ktoś zrobić takiego paka i wsadzić do jakiegoś katalogu wszystko co najlepiej wygląda tak aby można było już tylko podmienić pliki? Nie mam do tego wszystkiego głowy co i jak
Ekhem,
INSTALACJA:
1. skopiuj folder [gamedata] z folderu [#1_-_S.W.O.v2.1] > [#shared] do głównego folderu gry
2. wybierz wersję SWO z której chcesz skorzystać ([FDL], [FDL - FLOAT32] lub [sL]) a następnie skopiuj [gamedata] a folderu [base] do głównego folderu gry (da to wersję z 'normalnymi' nocami - #normal_nights)
3. OPCJONALNE: skopiuj folder [gamedata] (nadpisz pliki) z folderu [#night presets] > [#twój wybór] - by zmienić wygląd nocy
4. skopiuj wybrany przez siebie plik [user.ltx] z folderu [user.ltx_presets] do folderu: [documents and settings\all users\stalker-shoc]. UWAGA: będziesz musiał po tym przedefiniować ponownie klawisze (albo wkleić poprzednie bindy) i przywrócić ręcznie inne osobiste ustawienia w grze.
5. OPCJONALNE (tylko wercja FULL): skopiuj folder [gamedata] z folderu [#2_-_S.H.A.R.P.E.R-Textures_v.0.95_RECUT] do głównego folderu gry
UWAGA:
Jeśli nie instalowałeś i nie uruchamiałeś wcześniej żadnych modów, to zmień pierwszą linijkę w pliku fsgame.ltx, by wyglądała tak:
$game_data$ = true| true| $fs_root$|
Jaki jest problem w realizowaniu kolejnych kroków od 1 do 5? Za każdym rzem kopiujesz tylko w całości [gamedata] z danego folderu i ewentualnie nadpisujesz pliki. Do tego wybierasz sobie jeden z configów w zależności od wydajności sprzętu (w twoim przypadku spkojnie bierz #full dla kompa stacjonarnego). Dodam iż OPCJONALNIE - oznacza, iż dany punkt można pominąć ;)
A jeżeli chodzi o opcje to są one po to, żeby każdy mógł sobie stestować i wybrać tą która najbardziej mu pasuje - testowanie opcji trwa niepomiernie krócej niż tworzenie opcji ;)
-
very well :) paczkę ściągam choć w moim akurat wypadku wsparcie dla floata jest niekonieczne - mam tą paczkę z shaderami dla parallaxu stąd F32 nie używam.
ok, w takim razie poprosze o opinie :) troche pracy wlozylem w update - szczegolnie w deszcze\burze :)
-
hej,
Dla zainteresowanych:
S.W.O.v2.1 w sieci!
Witam,
Wlasnie wrzucilem do sieci nową wersję S.W.O. - v2.1. Trochę się zmieniło, trochę IMO poprawiło (zapraszam do zapoznania się z changelogiem w readme), ale najważniejsze, że S.W.O. ponownie wspiera shadery float32 - wersja 2.0 owych znajduje się w paczce.
Ponadto dołączyłem również pakiet kompatybilności dla moda Oblivion Lost w najnowszej wersji 1.33.
Życzę szybkiego pobierania i pozytywnych wrażeń!
Zachęcam oczywiście również do komentowania :)
Pozdrawiam!
LINK:
S.W.O.v2.1 FULL (zawiera tesktury s.h.a.r.p.e.r.v95)
Pozdrawiam!
-
Dzieki ale mi to nie działa :). Zrobiłem dokładnie tak jak podałeś (mam tego plugina w photo ;]) i nadal niebo ciemne. Jak masz na zbyciu ten pliczek to prześlij jak możesz :) (tylko 12KB waży).
Edycja tekstur #small nie powoduje zmiany koloru nieba (nazwa jest myląca). Tekstury #small odpowiedzialne są za jasność i barwę światła które mozan określić jako 'sky ambient'. W skrócie - im jaśniejsza tekstura #small tym jaśniej 'rozświetlona' scena.
Pliczek wyślę - no prob.
Pozdr!
-
btw trojanuch- czy szykuje się coś w stylu poprawki dla panoramic moda? Bo teraz to raczej nie da się razem jego i swo wrzucić do jednego wora.
Sprawa wygląda tak, że w Panoramic Modzie 'teren' tudzież 'krajobraz' który widać na horyzoncie jest bezpośrednio 'narysowany' na teksturze nieba, nie jest to zatem 'prawdziwy' teren a jedynie udatnie udający go obrazek.
Do tego dochodzi kilka zmian w ustawieniach mgły w pliku z pogadą - i dzięki temu teren ten ładnie przebija się prez rzeczywiste elementy (teren i obiekty) lewelu i towrzy otaczający go 'krajobraz' (mgła w Stalkerze, w trybie FDL, jest właśnie w ten sposób zrobiona - czyni obiekty w zadanej odległości w mniejszym lub większym stopniu przezroczystymi wobec tekstury, a właściwie cube-mapy nieba, cube-mapy nieba zaś mają w dolnej częsci każdej z wertykalnych ścianek szaro-bury pasek, który tworzy mgłę prześwitując przez obiekty - w Panoramic Modzie pasek ten zastąpiony jest właśnie 'wzgórzami na horyzoncie').
W związku z tym, że w SWO użyte są zupełnie inne (w większości) tektury nieba (z pakietu StalkerSkies np.), żeby połączyć go z Panoramic modem należałoby analogicznie nanieść obrazek 'wzgórz na horyzoncie' do wszystkich używanych w SWO tesktur nieba. Dodatkowo należałoby zrobić to w taki sposób żeby 'teren na horyzoncie' był odpowiednio 'oświetlony' (czyli obrazek miał odpowiednią barwę / jasność) w zależności od pory dnia i nocy w jakiej dana tekstura jest użyta.
Ponadto należałoby wprowadzić odpowiednie ustawienia mgły - ale to już zupełna formalność :)
Ja nie jestem na tyle biegły w Photoshopie żeby zrobić cześć pierwszą właściwie. Ale jeśli ktoś czuje się na siłach - coż zachęcam i kibicuję :D
-
Znów sobie zainstalowałem SWO i z moim cfg nie jest takie złe :). Jedyny problem to bardzo ciemne (praktycznie czarny ekran) noce. Też tak macie ? Ja niezależnie od ustawien, cfg (moje,high end od swo), brighet nights mam tak ciemno ze sie chodzić nie da ;]. Jest jakiś sposób na rozjaśnienie nocy ?
Update wkrótce, ale jak nie chce ci się czekać to tu masz sposób :)
Przetłumacze na polski później (w razie potrzeby), bo teraz postuje w pośpiechu.
If you do not want to wait however here is the simplest thing to do in order to bright the nights up properly:
1. open the sky_24_cube_ss#small.dds in photoshop nvidia dds plugin (or any other dds editor)
2. click on the image > adjustements > brightness contrast
3. rise the brighness for about 60-90 'points' (or more)
4. save the file as the 'sky cube' DXT5 (I think that it does not really matter what compression you use in this case)
This will do the trick
Pozdro!
-
Grałem długi czas w Stalkera na karcie 7900GS + Venice @ 2,6 + 1GB ramu.
Rozdziałka 1280, Full Dynamic Lighting i prawie wszystko na max POZA jakością tekstur, które musiałem przyciąć (były na poziomie o '1' stopień mniejszym od maksymalnego jeżeli chodzi o suwaczek w grze). Gra była w pełni grywalna (tylko gdzieniegdzie były ścinki np. w lasku w Garbage i budynku z bandytami w Dark Valley). Oczywiście była to pogoda 'vanillowa', oraz wgrany float32 - który poprawia wydajność (w tej chwili SWOv2 nie obsługuje float32 - tzn gra uruchomi się, ale grafa będzie sporo gorsza - za ciemne niebo i czarne cienie).
W paczce z SWO masz kilka presetów pliku user.ltx - od low-end do high-end (na hi-end mam ok. 40 FPS na 8800 GTS 640, ale na low-end już ponad 80) - więc stestuj sobie wydajność z nimi. O AA w FDL będziesz musiał niestety na tej karcie raczej zapomnieć, ale 1280 poprawia znacznie problem 'schodków'.
Jeżeli chodzi o niewspółmierne spadki wydajności - to Stalker bardzo ne lubi Visty - jeśli z niej korzystasz to to może być przyczyna.
Na koniec - jeśli chcesz korzystać z trybu STATIC - to korzystaj również z wersji SWO dedykowanej dla trybu STATIC, jeśli oczywiście jeszcze tego nie zrobiłeś :)
Pozdro!
-
Tu jest kolejność ogólnie:
0. masz czystego Stalkera 1.0004 lub 1.0005
1. instalujesz w całości OLP
2. instalujesz SWO i nadpisujesz wszystkie pliki o jakie cie poprosi, OPRÓCZ:
envirnoment.ltx (ten plik ma pozostać w wersji z OLP)
3. wykonujesz opisane wyżej operacjie z plikiem weather_blowout.ltx
4. kopiujesz wybrany user.ltx
A tu są te operacje z plikiem weather_blowout.ltx:
Zawartość pliku weather_blowout.ltx musi być identyczna z tą z weather_default.ltx (oczywiście weather_default.ltx z SWO). Poza tym, że:
1.każda fraza weather_default musi w pliku weather_blowout.ltx brzmieć tak jak nazwa tego piku czyli... weather_blowout (chodzi np. o nazwy sekcji weather_blowout_01, weather_blowout_16_01 itp.) - najlepiej użyć funkcji 'zmień wszystko' w notatniku
2.do każdej sekcji (np. weather_blowout_01, weather_blowout_02, weather_blowout_16_01 itp.) w pliku weather_blowout.ltx, następujące parametry zmień na:
thunderbolt = thunderbolt_collection_stancia
bolt_period = 3.f
bolt_duration = 0.25f
Doda to pioruny do blowoutów.
O co chodzi z 'przewijaniem' poogody?
Jeśli w Faiakes modzie nie ma sleeping baga - to spania również niema, chyba, że zaimplementowane jest w bardziej 'prymitywny' (i starszy) sposób - czyli poprzez funkcję w dialogu z NPC-ami.
Prawdopodobnie konieczne będzie zmergowanie jakiegoś sleeping baga do Faiakesa (dziwne, że jeszcze nikt tego nie zrobił...). Był taki jeden sleeping bag, który łatwo integrowało się z innymi modami - poszukam i rzucę linkiem.
Pozdro!
-
MariuszDw
Po 1 zauważyłem ze nie tylko ja mam pewien bug ;). Chodzi mi o very low polygon hand przy niektórych broniach (jak ta strzelba czy shotgun spas12). Na tym skrinie dobrze to widać:
http://img339.imageshack.us/my.php?image=x...382512obgr1.jpg
Jest na to jakaś rada ? bo taka kwadratowa reka dziwnie wyglada :)
Po 2 Oblivion lost ma pare fajnych rzeczy ale tez pare denerwujących ;]. Przewin sobie dzień i zobacz jak grafika wygląda miedzy 10 a 16 ;]. Dla mnie to wyglądało gorzej niż na static light i bez klimatu. A w sumie szkoda bo blowouty czy aktywacja artefaktów są bardzo fajne.
Oblivion Lost to bardzo dobry mod - jeżeli chodzi o rozgrywkę, ponieważ w wyważony sposób łączy wiele dobrych pomysłów które pojawiły się na scenie w ciągu roku (np. spanie, a-life, pojazdy, realistyczne bronie, dobre ustawienia detekcji - możliwe skradanie w nocy, blowouty i wiele, wiele więcej) i nie jest przeładowany bajerami jak AMK, SRP, czy ABC Inferno. Wszystko co w nim jest, jest 'na swoim miejscu', dopracowane i przemyślane.
Natomiast pogoda i oświetlenie - pozozostawia IMO niestety sporo do życzenia. Mimo, iż zastosowano w nim (podobnie jak w Priboyu) działający system flar słonecznych (sun flares) - czyli tych fajnych, dynamicznych (ruchomych) 'słoneczek' które dają gradientowe rozświetlenie nieba, efekt lens flare i parę innych bajerków - i przez to mają niewątpliwą pzewagę nad 'słoneczkami' rysowanymi bezpośrednio na teksturze nieba - z którch np. ja skorzystałem w SWO.
Fakt, iż flary są działające w OLP jest o tyle innowacyjny, że w vanillowym Stalkerze cały system flar słonecznych był (jest) ostro zbugowany - i przez to nawet jeśli wpisało się w kod, iż dane słoneczko (jest dużo rodzajów i można tworzyć własne w pliku flares.ltx) ma się pojawić o danej porze dnia (poprzez parametr 'flares =' w kodzie cyklu) to w grze i tak się ono nie pojawiało. Żeby się pojawiło trzeba było zakładać serwer MP i dopiero po zamknięciu go loadować grę :lol:
W kązdym razie w OLP i Priboyu to naprawiono poprzez pewien skrypt- ale na ten temat już nie będę się rozwodził :P
Wracając...
OLP to mod wart pogrania, a pogodę w nim można sobie łątwno wymienić na vanillową, SWO czy jakąkolwiek inną (oczywiście usunie to 'słoneczka' z nieba). TUTAJ jest intruktaż do SWO - ale czynności są analogiczne dla każdej innej pogody - proponuję przejrzeć cały thread (nie jest długi ;) ).
Pozdrawiam!
-
@MariuszDW
Wygląda bardzo fajnie :)
Może by tak jakiś release?
-
Nic nie mówie, nic nie mówie.
Kwestia gustu/monitora/wzroku (rozpoznawanie barw).
W końcu zobaczyłem dzień i jest pięknie ;)
edit
Ja rozumiem, że w nocy czasami jest ciemno :lol: Mi chodzilo o samą latareczkę, chociaż pewnie nie ma opcji więcej mocy bez psucia innych rzeczy.
Opcja jest :)
Ustawienia latarki znajdują się w gamedata > config > models > objects > light_night.ltx - znajdziesz tam wszystko - od teksturki 'reflktora' po siłę i odległość świecenia.
Jest duuuużo modów które poruszają temat latarki - wbij się na Stalker Files - i poszukaj sobie czegoś :)
-
Masz dwie wersje nocy - jaśniejszą i ciemniejszą - jaśniejsza powstała właśnie po to by z nie skorzystac kiedy jest zbyt ciemno ;).
Dwa - to użyj quick-fixa - jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś.
Trzy - upewnij się, że nie masz zainstalowanych float32.
Cztery - pobaw się tochę suwaczkami gamm \ contrast \ brightness
To tyle - mod nie powinien być ani za ciemny, ani za jasny - ot w sam raz taki :P Noce muszą być ciemne IMO - bo takie właśnie są jak wyjedziesz sobie za miasto gdzie nie ma latarni i innych źródeł światła.
Jeśli jednak realizm cię nie interesuje - co jest oczywiście kwestią gustu, to tu masz instrukcję jak rozjaśnić sobie noce jeszcze bardziej:
Do tego czasu sprobój otworzyć plik weather_default.ltx w notatniku. Na górze tego pliku będziesz miał tabelę czasu - może z niej wyczytać które fazy (np. [weather_deafaul01], pweather_deafaul02] itd.) są nocne (od której do której) - czyli wystepują w czasie 21:00-04:00.
Traz jak zjedziesz w dół pliku - to pod tabelą czasu zaczynaja sie kody opisujące poszczególne fazy - interesuje cię zmniejszenie parametru [ambient] o stałą wartość - we wszystkich tych fazach które wyróżniłeś jako nocne.
Dodatkowo - we wszystkich fazach nocnych niebem (czyli parametr sky_texture = ) jest sky_24_cube i sky_13_cube_night - więc możesz je rozpoznać także po tym.
Spróbój dokonać tej przeróbki - to naprawdę nic trudnego :)
Jedyny realistyczny sposób by rozjaśnić noce - to dodać księżyc - ale ten temat jeszcze mocno WIP :)
-
Miałem na myśli błędne wyświetalnie grafiki jak w poniższym poście:
I've tried every setting in the CP. The weird thing is that it works ok if I untick the fullscreen checkbox in the stalker meny. If I try to play in fullscreen it looks like this:
http://img147.imageshack.us/my.php?i...stalkerfj9.jpg
I'll try some other drivers after dinner.
Występuje u mnie na strach 169.21 po włączeniu AAx4 w sterach (po włączeniu AAx2 obraz 'gry' zajmuje połowę ekranu).
Na sterach 169.09 - AA działa i dobrze się ma :)
Nie wiem czemu tak jest akurat u mnie - ale fakty są takie, że tak jest B-)
-
Akurat jestem na bierząco z tematem AA w Stalkerze - i po pewnym wysiłku stwierdzam, że można odpalić go jedynie na sterach 169.09 BETA - czyli dedykowanymi do Crysisa.
W najnowszych WHQL - czyli 169.21 - AA nie działa - ustawienie AA w sterach powoduje błędne wyświetlanie grafiki.
W sterach 169.09 - ustawiasz przez ich wewnętrzne ustawienia AAx2 w trybie 'wymuś' - i wszytko lata :) Spadek wydajności ok.20% - a efekt syci :)
Powodzenia
-
ja w tej grze w ogóle jasności nie ustawiałem [; mam ciutkę za jasno monitor ustawiony do np. CSS bo nie lubię jak kampią w ciemnych miejscach [;
Nie wiem co czym zastępowałem, po prostu wrzuciłem wszystkie mody razem i grałem :D dla mnie jest ok, ciemność jak i shadery mi pasują :D [;
No jeśli tak stawiasz sprawę... B-)
To po prostu - enjoy hehe! :D
-
hmmm,
nie korzystasz czasem jeszcze z shaderów float32 - cienie na screenach wyglądają bardzo ciemno - nie ustawiałem ich w ten sposób, ale tawersja moda pisana była pod 'vanillowe' shadery.
Taki efekt pojawia się kiedy wersję 2.0 - zaistalujesz z shaderami float32. Ustawienia dla 'zwykłych' shderów i float32 muszą być pisane odrębnie (tak jak dla FDL / SL).
Dla pewności - skasuj folder gamedata\shaders jeśli taki posiadasz - jeśli nie, to nie wiem czemu te screeny nie wyglądają tak jak powinny, może coś z contrast\gamma... - na pewno zstąpiłeś też user.ltx tym z paczki 'QUICK FIX' - a jęśli tak to którym?
Pozdro!
-
Super fota. :-D Pod względem jakości tworzonych obrazów uważam, że x-ray jest jednym z najlepszych.
Trojanuch... na tym screen'ie widoczny jest standardowy conf. z moda czy z dodatkiem bloom'a?
No właśnie to próbuję ustalić bo nie ja robilem screena tylko admin z ol.de - ale standardowy config to nie jest. Prawdopodobnie zmieniony jest parametr:
r2_bloom_fast on
Ale podobny efekt można osiągnąć z powyższym parametrem na off - ale zmieniając inne ustawienia blooma. W każdym razie efekt jest b.dobry na screeny - w grze bloom dobrze przyciąć.
Do nowej wersji moda - dorobię 2 presety 'extreme' z włączonymi tego rodzaju bajerkami i nie tylko :)
-
-
czołem,
Zauważyłem, że jakiś czas temu była tu mała dyskusja o moim modzie (wersji 2.0). Dlatego pozwolę sobie wkleić tutaj 2, dość istotne niusy:
1. Konieczne okazało się wypuszczenie quick-fixa, bo oczywiście zlamiłem i pierwszy release miał niedorobione presety user.ltx. Jeden z forumowiczów publikował tu screeny - które były mocno za ciemne - było tak właśnie przez tą pomyłkę. Oto info na ten temat:
BARDZO WAŻNE - QUICK-FIX
Właśnie odkryłem, że do paczki z 2.0 wkradł się bardzo istotny błąd. Chodzi o kilka parametrów w presetach user.ltx, które decydowały o realizmie oświetlenia. Tutaj znajduje się quick-fix, który zawiera wszystkie presety naprawione:
Jeżeli nie chce ci się ściągać to po prostu zmień następujące linijki w user.ltx na:
r2_sun_lumscale 0.85
r2_sun_lumscale_amb 1.15
r2_sun_lumscale_hemi 1.25
Przepraszam za zamieszanie! :)
2. Stworzyłem, właściwie od "zera" edycję STATIC LIGHTING. Mam nadzieję, że spdoba się osobom korzystającym na co dzień z tego trybu. A ponieważ wyszło nienajgorzej - to także użytkownicy FDL mogą rozważyć pogranie w tym trybie - 150FPS uprzyjemnia rozgrywkę :P
S,W,O.v2.0 STATIC LIGHTING DEDICATED - w sieci!
Hej,
Właśnie zakończyłem upload wersji 2.0 STATIC mojego moda. Jak sama nazwa wskazuje jest to edycja przeznaczona do wciąż popularnego trybu - Static Lighting.
Zapraszam do poebierania.
LINK:
S.W.O.v2.0 STATIC LIGHTING - filefront.com
lub
S.W.O.v2.0 STATIC LIGHTING LITE
Miłych wrażeń - i zapraszam do komentowania! :)
Pozdro!
PS - mocno zalecam zastosowanie tekstur s.h.a.r.p.e.r. - w trybie SL dają dużo więcej niż w FDL!
A tu mała galeryjka:
Na koniec,
@qqrydza
Mógłbyś szczegółowo oipsać metode odpalenia tego AA w FDL? Wiem o metodzie przez AA w trybie SuperSampling - z niej skorzystałeś? (u mnie nie dała rezultatu).
Pozdrawiam!
























































S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl / Clear Sky / Call of Pripyat / Heart of Chornobyl - Temat zbiorczy
w Gry
Opublikowano · Edytowane przez trojanuch
Od STALKER Complete odróżnia SWO jeszcze to, że tam jest tylko jeden, 24-ro godzinny cykl pogodowy (skąd inąd bardzo ładnie dopracowany) - ta sama pogoda powtarza się więc każdego dnia.
W SWO masz 7 różnych 24-ro godzinnych cykli, które swobodnie przełączają się między sobą - wiec zasadniczo 2 takich samych dni nie będzie w żadnej rozsądnej perspektywie czasowej (chyba ze ktoś speęzi w Zonie np 2 miesiące czasu gry) :)