-
Postów
1348 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
Treść opublikowana przez Vennor
-
Gameplay trailer z GTTV. Za dużo akcji i szarpaniny, za mało eksploracji, tajemnicy i niepewności. Ale muzyka wyśmienita.
-
Arcymistrzowski sposób na walkę z piractwem. Nie ma co. A ledwo parę dni temu Blizzard krytykował Ubisoft. Sam już nie wiem co lepsze: DRM czy kosmiczne ceny.
-
Pojawiła się recepta dla zainteresowanych, ale nieskorych do używania niedołężnego klienta MTX. Wystarczy wejść tutaj, ściągnąć MTXExtractor, instalator w wersji 0021 oraz - nieobligatoryjnie - dwa patche w wersji Winpatch (non-MTX): 0021->0022 i 0022->0023. Przy pomocy MTXExtractora instalujemy grę z pliku *.mtx, ewentualnie nakładamy w prosty sposób dwa patche i cieszymy się grą. Przyjemnie jest wrócić do czwórki w dłużącym się oczekiwaniu na .
-
To najprawdopodobniej Flojd.
-
Pewnie, że tak! A recenzję przyjemnie się czytało. Zachęcam do podobnej operacji z innym klasykiem. I interakcja na spacji!
-
The last remaining memories fade away into darkness. Your mind is a mess and only a feeling of being hunted remains. You must escape. Amnesia: The Dark Descent to kolejne dzieło spod bandery Frictional Games - nielicznej szwedzkiej grupy, której członkowie pracują w zaciszach własnych domów. To pasjonujące, bo przypomina stare dobre czasy, kiedy wielki hit można było stworzyć nawet w pojedynkę. Ponadto twórcy niewątpliwie cały swój czas poświęcają na przekucie wizji w kod, by stworzyć coś wspaniałego, zamiast obmyślać sposoby na utrudnienie życia graczom dziwacznymi quasizabezpieczeniami. Frictional Games zadebiutowało na rynku znakomitym pierwszoosobowym horrorem pod tytułem Penumbra - grą, która pokazała, jak należy straszyć, umiejętnie dorzucać do pieca niepewności i spowijać widok woalem tajemnicy oraz zręcznie manipulować obrazem i dźwiękiem. Cecha rozpoznawcza Penumbry - system interakcji z otoczeniem - znajdzie swoje miejsce również w jej następczyni. Gra działa na ulepszonym autorskim silniku Szwedów, znanym z poprzednich gier Frictional - HPL. W Amnesii wcielimy się w Daniela - pozbawionego pamięci nieszczęśnika, który w niewyjaśniony sposób znalazł się w opuszczonym, mrocznym zamczysku. Twórcy zapewniają, że w grze wyruszymy w podróż nie tylko po koszmarnych korytarzach, salach i lochach zamkowych, lecz także po krętych ścieżkach i najciemniejszych zakamarkach ludzkiego umysłu. Strona główna Dystrybucja cyfrowa Oficjalne forum Blog Frictional Games
-
Kosmici za nic sobie mają holoduke'a. Nie działa na singlu. ;)
-
A jak wiemy: x+1 to więcej niż x. Więc gdyby trafili zarówno w gusta większości, jak i takie jak moje - zyskaliby jeszcze więcej. Ja nie wysunąłem takiego postulatu. I owszem, gram. Bo któż postępuje na przekór sobie bez powodu? Tyle że ja nie biadolę. Zwyczajnie wyrażam swój osąd w miejscu do tego przeznaczonym. Ty natomiast szukasz zaczepki, marnując przy tym czas tak mój, jak i swój. Nie możesz być bliższy prawdy. Ja także o tym pisałem. Vide poprzednie posty. Oczywistym jest, że reprezentujemy inne wymagania. Tobie Bulletstorm się podoba, mnie przeciwnie. Zatem o co ta waśń? O niczym zwykłem rozmawiać tylko z bliskimi, więc zakończmy to.
-
Proszę nie obniżać poziomu dyskusji dziecinnymi argumentami. Wystawianie opinii - przychylnych czy nie - to naturalna kolej rzeczy. To zresztą jedna z przyczyn, dla których istnieją takie miejsca jak fora. Ponadto w interesie twórców leży, abym - jako gracz - czuł się zobowiązany zagrać w ich dzieło. A jeśli się nie czuję, to ich strata.
-
Masz rację. Temu nie przeczę. Tylko dlaczego mielibyśmy relaksować się, obserwując szczegółowo rozczłonkowywane tabuny ludzi? To jest płytka zabawa. O ile w ogóle. Właściwie nie mam nic przeciwko drastycznym elementom w grach, dopóki całość coś sobą reprezentuje. W każdym razie jednak - jak już zaznaczyłem - relaksować wolę się przy tych utrzymanych w nieco innej konwencji. Gdyby tylko People Can Fly zaserwowało coś innego, coś nowego, coś atrakcyjnego... A w takiego Bulletstorma, jakiego prezentuje trailer, nie mam zamiaru grać. Popieram!
-
Właśnie dlatego napisałem, że zmierzamy w nieodpowiednim kierunku. My - konsumenci. Bo to popyt wywołuje podaż. Gdyby nie było wzięcia na takie gry, to oczywista, że nikt by ich nie robił. W latach 90., kiedy FPS-y były świeże i chrupiące, zachwycaliśmy się tymi nowatorskimi tworami, które rzucały nowe światło na przemysł gier komputerowych. Ja byłem wtedy bardzo młody, więc nie chcę filozofować, ale myślę, że nie pomylę się srogo, stwierdzając, że oczekiwania były inne aniżeli dziś. Chcieliśmy sobie po prostu postrzelać, a głęboka fabuła nie była dobrze odbierana, czego przykładem jest hybrydowy Strife. Ja uwielbiałem na przykład Quake'a. Wciąż w niego gram i delektuję się nim do dziś. Nie opowiada frapującej historii, ale ma przede wszystkim przytłaczający klimat, świetnie zaprojektowane poziomy, nie nudzi się i ma przyjemną grafikę (tak!). A co ma, sądząc po trailerze, Bulletstorm? Przeciętną grafikę i wyszukany system śmierci. Obawiam się, że gdzieś tam po drodze zapomnieliśmy o postępie. Żeby nie wyszło, że tylko narzekam, dodam, że o postępie niewątpliwie nie zapomnieli twórcy gry Portal. Jeśli natomiast chodzi o gry proste, wymagające zręczności, to jestem za Super Mario Bros. I takie gry też się nadal robi! Na Wii - New Super Mario Bros. czy Super Mario Galaxy. Albo gry indie na PC - choćby I wanna be the guy.
-
Niezbyt ambitnie. 100 i jeden sposobów na mord nie jest bynajmniej wystarczającym argumentem, aby mnie przekonać. Im wymyślniejszą śmierć sprawimy, tym więcej punktów otrzymamy? Wpadłbym w przesadę, mówiąc, że to absurd, ale chyba zmierzamy w nieodpowiednim kierunku. To jest zwyczajnie nudne. W takim Rise of the Triad można było pokiwać głową w geście uznania nad ludicrous gibsami, jednak to był dodatek, a nie główny aspekt gry.
-
River City Ransom, proszę pana.
-
Taki był plan. Gdyby 3D Realms nie zbankrutowało, może doczekalibyśmy się premiery... 1. kwietnia br. Kawalarze. Edit: emfaza na wiadome słowo.
-
Może coś pomiędzy? Unikatowy hack and slash pod tytułem .
-
W niekończącym się i wciąż podsycanym oczekiwaniu na premierę DN Forever (ta gra powinna była wyjść, kiedy pracowała na silniku Q2, ewentualnie Unreala - wtedy byłaby hitem) i narastającym braku dobrych gier wśród dzisiejszych tytułów postanowiłem skoczyć w dzieciństwo i odświeżyć znajomość z właścicielem stalowych kul. Pierwszą decyzją, jaką podjąłem, nim przystąpiłem do akcji, było odrzucenie DN3DHRP - czyli pakietu przenoszącego księcia w pełny trójwymiar - jako psującego atmosferę ohydztwa. Ostatecznie zdecydowałem się na program eDuke32, dzięki któremu uniknąłem jedynie zabawy w dostosowywanie sterowania. Grafika bez (?) zmian. Tak należy grać! Hollywood Holocaust ożywił wspomnienia. Brnąłem przez kolejne poziomy, chłonąc ich wspaniałość, przysłuciach!ąc się komentarzom bohatera i kopiąc "kosmickie" tyłki. Na drodze stanęło mi parę większych, ale i tak im się oberwało. Bossowie idealnie wpasowują się w klimat gry, jeszcze go potęgując. Duke Nukem 3D jest dynamiczny, humorystyczny, diabelnie grywalny, ma nieziemski klimat i - nie nudzi się. Podobnie jak Doom, Heretic czy Hexen, które też odkurzyłem i powoli przechodzę (Quake w planach). Dobrze jest wrócić do tamtych gier, bo są wiele warte. Przypuszczam nawet, że więcej niż te, które mamy obecnie.
-
Właśnie o to chodzi, że Crysis to przede wszystkim grafika, a nie gameplay. Kiedy ją straci, stanie w kilometrowym szeregu gier niewartych uwagi. Pozostaje liczyć, że twórcy postarają się zrekompensować jakoś ewentualne braki.
-
Pamiętam, że na Chobits i Hachimitsu to Clover uśmiałem się co niemiara. No i Hajime no Ippo!
-
Sinatry. Teaser może być. Klimat jest. W Fallouta 3 nie grałem, bo wciąż jeszcze nie otrząsnąłem się z szoku po tym, co Bethesda zrobiła tej serii. Jednak mimo że po New Vegas wiele nie oczekuję, fakt, że pracują nad nim Feargus i paczka, jest wart odnotowania. Może sprawią, że warto będzie zagrać.
-
Mnie nic nie przychodzi do głowy. To wyjątki. Mało jest takich. Ja tymczasem walczę z ARIĄ - najnudniejszym anime świata. I poza tym, że można by nim leczyć bezsenność, nie jest znowuż takie złe. Jakkolwiek niezgodnie to brzmi.
-
Rozpraszanie faktycznie absurdalne. Do pary ze skokami. Co przeszkodziło twórcom w użyciu stosowanej od lat metody skoku?
-
Poszukiwana muzyka z reklam, napisy, mp3, filmy itp
Vennor odpowiedział(a) na wako temat w Ośla łączka
Znajdzie się dobroczyńca, który rozpozna przewspaniałą melodię podśpiewywaną aktualnie na stronie kinderbueno.pl? Chętnie przyjmę też inne, podobne utwory lub sugestie zainteresowania się tym czy innym wykonawcą. -
Nigdziebądź Neila Gaimana - nieco bajkowe opowiadanie o człowieku zagubionym w nieswoim świecie. O jego pierwszych krokach na nieprzyjaznej ziemi. O (nie)ludziach, który mu sprzyjają i nie. O jego pragnieniu powrotu. Słodko się czytało. Książka wciąga, a Richard - nasz bohater - jest bardzo ludzki i sympatyczny, przez co prędko się z nim utożsamiłem i życzyłem mu jak najlepiej. Trzeba przyznać, że musiał zmierzyć się z wieloma przeciwnościami. Końcówka jest... chytra, ale ostatecznie wszystko ułożyło się zgodnie z moimi życzeniami. Super. Mam wydanie III z MAG-u w twardej oprawie z obwolutą. Nie znoszę obwolut. Łatwo się niszczą, a na czas czytania i tak trzeba je zdejmować i odkładać na półkę, żeby nie zniszczyć jeszcze bardziej. (Nie wiem, jak James D. Rolfe mógł o nich nie wspomnieć w "You Know What's Bullshit!".) Przekład jakoś mi nie podszedł. Chyba lepiej czytać ją w oryginale. Tytuł ten polecił mi borsuczy_król (dzięki!), kiedy zapytałem go o te mające miejsce w podziemiach (lubię taki setting). A wy znacie jakieś dobre? Decathexis Łukasza Śmigla, czyli religia wywrócona na lewą stronę. Jako że nie lubię znać zbyt wiele treści, nim zacznę czytać, moje oczekiwania wyznacza często - tak, trywialnie - fajność bądź niefajność okładki. A tę Decathexis ma całkiem przyjemną. To powiedziawszy, czuję się zawiedziony ubogą treścią. Ta bowiem sprawia wrażenie nieskładnej, a wydarzenia są jakby wymuszone, nienaturalne, sprzyjające ustalonemu przez autora planowi. Wszystko jest jakby niezależne od działań głównego bohatera. Świat swoje, on swoje. Przyznaję ze smutkiem, że to właśnie czułem podczas czytania. A nie lubię tego. Fabułą nie usypia, ale to niewątpliwie jedna z mniej ciekawych książek, jakie czytałem. Przeciwnie sprawa ma się ze światem, który Śmigiel stworzył na potrzeby Decathexis. Jest nie tyle bulwersujący, co po prostu obrzydliwy, wstrętny, makabryczny (co nie znaczy zły). W żołądku mi się przewracało, kiedy czytałem, jak tłum żywcem pożera wylosowanych wcześniej nieszczęśników. Na dokładkę autor serwuje precyzyjne opisy procesów zachodzących w ludzkim ciele po śmierci. Przechodząc do formy, muszę wspomnieć o dużej, jak na książkowe standardy, liczbie błędów interpunkcyjnych. Zarówno tych, z których niewielu Polaków zdaje sobie sprawę, jak i tych prostych, na które uczula się dzieci w szkołach podstawowych. Niemniej nie są one nagminne, więc stawiam, że to przeoczenia, które zdarzają się nam wszystkim. Podsumowując - jest słabo. A liczne odwołania (głównie powiązane ze... śmiercią) nie ratują sprawy. Fajnie, że wydawca pomyślał o dodaniu do książki tematycznej zakładki. Zbliża się premiera kolejnego tomu opowiadań o Mordimerze Madderdinie ("Ja, inkwizytor. Wieże do nieba"). Nie mogę się doczekać. O! I przyszła wreszcie poprawiona (ech) obwoluta Triumfu Endymiona. Wciąż rozsyłają. Za darmo. I ładnie zapakowane w tubę.
-
Sprawdź end game moda. Ja nie miałem okazji, więc nie gwarantuję, że pomoże.