Skocz do zawartości

ZATOICHI

Stały użytkownik
  • Postów

    526
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    4

Treść opublikowana przez ZATOICHI

  1. Dowiedziałem się juz dokładnie jaka będzie konfiguracja komputera który dostanę w nagrodę: Główne parametry komputera: CD-RECORDER LG 52/32/52 HDD 120GB CAVIAR 1200JD SATA :rolleyes: Karta graficzna GEFORCE NX6800GT TD256 MSI :D :blink: :D :blink: :D :blink: :D :blink: :twisted2: Monitor TFT 15” IIYAMA E383-B Pamięć DDR GEIL 512MB 400MHz CL2,5 (Dual 2x256MB) :razz: Płyta główna MSI K8N NEO PLATINUM :) Procesor AMD ATHLON 64 3200 BOX :D :twisted2: ........No to na jakis czas będzie :gitarzysta: :twisted2:
  2. Praca nie jest idealna to prawda..masz racje. napisze co ja sam sadze o tej pracy: Pierwszy plan jest odrobine za plaski..elementy sa zbytnio na w tej samej odleglosci od widza. 2 plan ma pewne celowe bledy perspektywiczne w celu polepszenia kompozycji...chodzi mi o to ze domy sa zbyt oddalone od siebie i i wygladaja w stosunku do 1 planu troche jak zabawki..to zabieg celowy ..gdyby ulica/plac pomiedzy domami byl naturalnie wezszy to domy wypelnilyby za duo przestrzeni i nie mogbym umiescic wiezy tam gdzie jest ..a to popsuloby mi kompozycje 2 plan powinien byc namalowany ta sama technika co 1 plan..a nie jest(z powodu ograniczen czasowych) , jest poskladany ze screeenshotow + domalowki reczne (np wieza jest malowana) Postac Gordona jak teraz na nia patrze jest zbyt malo dynamiczna w obliczu zagrozenia sytuacyjnego , mozna zalozyc ze sie nei rusza bo nie chce byc zauwazonym , ale wrazenie braku ekspresji pozostaje. Za duzo elementow na 1 planie - oko widza nie ma sie na czym zatrzymac..jest to po prostu bardziej panorama niz ilustracja z zaakcentowanym tematem. ...i pare innych rzeczy , np to ze nei jest to praca artystyczna , nie ma w niej artyzmu . Nie jest to wada to po prostu taki styl ale wielu moze to odbierac jako wade. ....Napisalem szczerze co sadze o swojej pracy wlasnym okiem, jestem w sumie z niej zadowolony , mam nadzieje ze moje nastepne prace beda bardziej artystyczne lepsze kompozycyjnie (tutaj odrobine za duzo sie dzieje - jak powiedzial moj znajomy "to taki misz-masz graficzny" . Caly czas sie ucze popdpatruje lepszych i staram sie jak moge, moze kiedys uda mi sie zrobic cos naprawde super.
  3. tak jest to do załatwienia ale wersja TIFF 5000x2224 w sumie niewiele się rózni niz dobry jpg (dobry czyli z małym stopniem kompresji) który tez jest w rozdzielczosci 5000x2224 i znajduje się tutaj http://www.lifedawn.com/img/praca_konkursowa.jpg
  4. no ci powiem ze to jest całkiem ciekaweee jestem mile zaskoczony :) B)
  5. Jesli ktos jest zainteresowany wersjami wallpaper to niech na razie nie sciąga stamtąd , bo automat na tamtym serwisie ponownie przekompresował jpgi i walpapersy mają przez to straszną jakosć....ma to zostac poprawione. Gdyby komus się spieszyło :wink: to kontakt przez GG ze mną
  6. wszystko bedzie działac tylko musisz miec wpisy do rejestru (ze niby jest zainstalowana...patcha do ati poszukaj na www.gamershell.com bez patcha mozesz miec błędy w grafice) jesli sie zainstaluje z oryginala to wszystko działa pojawia sie okienko wyboru rozdzielczosci i detali a jesli siema "rozpakówkę" to tego okna nie ma i nei mozna zmienic sterowania ani detali itp...poszukaj wspisów do rejestru na necie
  7. mysle ze w tym tygodniu będzie, ale nie wiem do końca jaki to będzie komp ponieważ ...cytat z listu od organizatorów W zależności od dostępności komponentów, organizatorzy zastrzegają sobie możliwość zmiany podanej konfiguracji zestawu PC! Odbiorę nagrodę nagroda a tam CELEK 200 mghz i gf2 mx :lol: :lol: :lol:
  8. masz rację , to prawda z całej 10tki tylko ja zrobiłem swojąpracę w większej częsci sam. Tutaj macie linki do 2 prac które nie wygrały w konkursie ale tez były własnoręczne: http://www.ef.art.pl/index.php?p=5&id=2467 http://www.ef.art.pl/index.php?p=5&id=2462
  9. Dzięki :D zapraszam wszystkich uzytkowników serwisu www.digitart.pl do komentowania tej pracy i wystawiania ocen ..link tutaj http://www.digart.pl/details.php?id=117208 (jesli ktos nie jest uzytkownikiem www.digitart.pl to warto załozyc tam konto jest tam duzo fajnych polskich prac) :)
  10. niestety juz obiecałem młodszemu bratu moj sprzęt stary ..bo on mi zyc nie daje ..sam rozumiesz :mrgreen:
  11. wersja tapetowa czyli tzw. Wallpaper w kilku rozdzielczosciach (od 800x600 do 1200x1600) pojawi sie jutro lub pojutrze na serwisie http://www.hl2.pl/
  12. Prosba o serwer na pełną prackę nieaktualna ..tutaj macie pełną wersję mojej pracy (5000x2224...uwaga duuuze) http://www.lifedawn.com/img/praca_konkursowa.jpg Dzieki uprzejmosci b3wolf-a redaktora serwisu http://www.hl2.pl/
  13. Chciałem się pochwalić przed bractwem forumowym :wink: ze zająłem 1 miejsce w ogólnopolskim konkursie graficznym "HALF LIFE 2" organizowanym przez EMPIK i MSI POLSKA ale moze po kolei , pewnego dnia właząc na stronę http://www.half-life2pl.info/ ..przeczytałem taką oto tresć: CYTAT z http://www.half-life2pl.info/ : Na stronach internetowych sklepu Empik oraz MSI Poland można wyszukać informacje o konkursie, które obie firmy nam proponują. Zainteresowani mają czas do 15 grudnia – należy zrobić graficzną prace dotyczącą gry HL2. Nagrody są bardzo atrakcyjne – dla zwycięscy zestaw komputerowy wraz z grą a za inne miejsca są koszulki, myszki, plakaty, plecaki, parasolki, śrubokręty (atrakcja nigdzie indziej nie wygracie śrubokrętu!). Oprócz tego firma MSI ufundowała nagrodę POCIESZENIA a jest to płyta główna dla procesorów AMD Ahtlon XP z układem CoreCell – MSI k7n2 Delta2 z wersji Platynowanej oraz jedna z pierwszych kart graficznych z szyną PCI-Express - MSI PCX5750. Zapraszam do wzięcia udziału w konkursie ponieważ nagradzane jest 10 pierwszych miejsc a sami widzicie jakie cudeńka można wygrać. Po szczegóły odsyłam was(Empik) http://www.empik.com/p_www.php?sectionId=2...305e8367b5facec i MSI tutaj: http://www.msi-polska.pl/html/newsrelease/...04_1119_HL2.htm Dodatkowo tutaj jest na dole regulamin konkursu do zassania : http://www.msi-polska.pl/konkurs-hl2.html -------------------------------koniec cytatu Postanowiłem spróbowac swoich sił w konkursie (napisałem nawet o tym ze startuję tutaj: http://forum.purepc.pl/index.php?showtopic=99804&st=690 ) ...akurat tak się składa ze jestem grafikiem komputerowym , (zajmuję się grafiką hobbystycznie od 93 roku a zawodowo od paru lat) . Tutaj mozna zobaczyc 2 moje dosyc stare pracki: http://www.digart.pl/member.php?nick=AZAKIEL. wystartowałem więc.. Pracę konkursową robiłem tydzień , łączny czas pracy około 50 godzin. Praca składa się z : pierwszego planu na którym jest GORDON FREEMAN , ANT LION i BECZKA :-) ..cały 1 plan namalowałem ręcznie tabletem , dodatkowo uzywając róznych zdjęc do texturowania powierzchni. Natiomiast drugi plan pracy jest moją kompozycją ale juz ułozoną z wykorzystaniem screenshotów z gry+parę innych zdjęc i trochę własnego ręcznego malowania. Tutaj macie fragment mojej pracy konkursowej w zblizeniu na którym widac GORDONA: http://img149.exs.cx/img149/7835/detail3jg.jpg nie mogę w tej chwili pokazac całej pracy (ma ona 5000x2224pixeli) a po zmniejszeniu duzo traci ..dlatego mam prosbe jesli ktos dysponuje serwerkiem (praca ma jakies 3MB jako JPG oczywiscie bo jako TIFF ma 200MB więc to odpada :-) ) i chcialby udostepnic swoj serwer to niech da znać mi na GG (720522) to wrzucimy tam tę prackę (dodatkowo moze wrzucic , wallpapery zrobione z tej pracy w 3 rozdzielczosciach) tymczasowo pokazuję tylko ten fragment pracy co powyżej. Chwilo nigdzie na necie nie ma oficlanej informacji o wynikach ..uczesnicy dostali informacje mailem , wyniki bedą prawdopodobnie w poniedziałek na stronie http://www.empik.com/ lub http://www.msi-polska.pl/ ...jest o tym mowa w mailu który dzis dostałem ..cytat: Całą galerie prac, już od nowego tygodnia będą mogli Państwo obejrzeć w sieci, dzięki pomocy serwisu IMRO. Imperium Rozrywki, a dokładniej mówiąc jej dział komputery.imro.pl – udostępniło nam swoje serwery oraz odpowiednią ilość miejsce, aby umożliwić Wam obejrzenie wszystkich prac. uffff ale się rozpisałem ...cieszę sięjak dzieciak bo i nagroda nie byle jaka CYTAT Najwięcej jednak emocji budzi nagroda główna konkursu. Potężny zestaw PC, w skład którego wchodzą między innymi: płyta główna MSI K8N Neo w najbogatszej Platynowej wersji oraz jedna z najwydajniejszych 256-bitowych kart grafiki z 256MB pamięci DDR3 oraz chipsecie NVIDII - MSI NX6800GT-TD256 :D :D :D :D :D :D :D :D :D :D :D
  14. ZATOICHI

    F.e.a.r.

    Jesli ktos jeszcze nie widzial to pojawil sie kolejny dluzszy filmik (scenka z dziewczyna jest niezla B) ) http://www.gamershell.com/download_7970.shtml
  15. ZATOICHI

    F.e.a.r.

    Pomoge ci B) ..stary temat znajduje sie tutaj: http://forum.purepc.pl/index.php?showtopic=73333&hl=
  16. Podpisuje sie pod tym co kolega napisał rękami i nogami,na PC jest bardzo mało tytułów naprawdę dopracowanych a połowa z tych dopracowanych jest tez na konsole, rynek PC obumiera z roku na rok coraz bardziej na rzecz konsol...trzeba byc slepym zeby tego nie widziec, zazwyczaj słyszy się "Gra wychodzi na konsole a na PC byc moze wyjdzie" lub "Gra wychodzi na PS2 jako exclusive". ..i tu niechodzi o mozliwosci platformy ..bo wiadomo ze PC jest potęzniejsze..tylko o kase. Prawda jest taka ze firmom developerskim i Producentom bardziej opłaca się robic od razu pod konsolę (mimo ze moze to czasami oznaczac mniejsze pole do popisu dla developerów). Sytuacja na rynku PC ma sie obecnie tak ze jest to platforma przede wszystkim do FPP, RTS i gierek online najczęsciej typu FPP lub MMORPG , inne gatunki gier obumierają na tej platformie. Coraz mniej jest symulatorów, bijatyk w sumie nie ma juz wcale , Wyscigi ..nie jest moze tutaj tak zle (calkiem niezły Flat Out , Xpand Rally i Richard Burns )...ale niestety to nie ta klasa co Gran Tourismo 4 na PS2 gdzie jest około 600 swietnie wymodelowanych fur i swietnym modelu jazdy. Konsole obecnie odstają technologicznie od tego co oferuje PC ale trzeba szczerze przyznac ze PS2 w momencie premiery (5lat temu...tak panowie to było 5 lat temu) nie miała sobie równych przez długi czas i jej potencjał do pewnych gier jest wystarczający nawet dzis ..do ładnych tekstur w FPP-ach konsola ta ma za mało ramu ale zmieni sie to gdy wejdzie w 2006 następna generacja konsol które będą oferować taki poziom grafiki który imho wystarczy na następne 5 lat.. Zresztą szczerze powiedzmy sobie ze tak naprawdę nie wazne jest anizo , shadery czy jakiej to ja nie mam rozdzielczosci w kompie...wazna jest grywalnosc a tego brakuje wielu grom na PC. ....zaraz pewnie się na mnie gromy posypią 8)
  17. ZATOICHI

    Chronicles of Riddick

    Przeszłem grę juz jakis czas temu i dokładnie nie pamietam ...musisz isc do tego pomieszczenia gdzie Mech i ten koles co prosi o okulary zapomniałem nazwy (Work Passa moze Work Plant :roll: a moze jeszcze jakos inaczej) ....potem stamtąd skręcic w prawo i otworzyc sobie drzwi ..i wejsc do tego pomieszczenia gdzie na początku było ciemno i było 2 strazników do rozwałki i 1 technik..jak tam wejdziesz to skręcisz po ukosie w prawo i przejdziesz przez kolejne drzwi za nimi będzie właz w scianie a tam tunel i w tym tunelu wentylacyjnym na górze lub na dole jest kolejny właz ..on prowadzi do tower 19 posrednio ..jak przez niego przejdziesz to bedziesz wtedy na górze nad jadalnią tam gdzie straznicy chodzą za kratami ...mozliwe ze cos pomyliłem ale spróbuj :roll:
  18. Przypadkowo trafiłem na zapowiedź tej gry na gry.wp.pl , nie słyszałem o niej wczesniej szczerze mówiąc, poniżej wklejam treść zapowiedzi i galerię obrazków: --------------cytat z gry.wp.pl------------------- Pirates of XXI Century (PC) Data: piątek, 24 grudnia 2004 Autor: Seraphim Morza szum, ptaków śpiew... suchy trzask serii z kałacha, łomot podkutych butów na pokładzie, krzyk śmiertelnie rannego, ryk potężnych silników łodzi motorowych atakujących spienione fale, głuche łupanie łopat podchodzącego do lądowania na śródpokładzie śmigłowca, z którego wysypują się wywrzaskujący chińskie przekleństwa żołnierze hongkongijskiej Triady... Tak mniej więcej wyglądał będzie akt piractwa w Pirates of XXI Century, tworzonego po cichu przez Rosjan z DIOSoft realistycznego FPSa traktującego o współczesnym, niekoniecznie romantycznym zaborze mienia i życia na wodach Oceanu Indyjskiego. Dla nas są to sprawy odległe i niewiarygodne, ale jest potwierdzonym faktem, okupionym krwią marynarzy i potwierdzonym setkami tysięcy dolarów wypłaconych przez wielkie firmy ubezpieczające morski fracht, że między kawałek gorących mórz między Indiami i Malajami to obecnie jeden z najniebezpieczniejszych szlaków żeglugowych, i to nie z powodu szalejących tajfunów. W konflicie rozgrywającym się na oceanie, jego malowniczych wyspach oraz w namorskich miasteczkach kolonialnych biorą udział trzy strony – dwie złe i jedna teoretycznie dobra. Ci pierwsi to oczywiście wielonarodowa zbieranina rzezimieszków i typów spod ciemnej gwiazdy, która za nic ma prawa, szczególnie zaś własności. Ze współczesnymi piratami walczą żołnierze chińskiej mafii, bowiem Triady także pragną wykroić dla siebie kilka kawałków smakowitego tortu. Jedyną nadzieją ludzkości są amerykańscy Navy Seals, którzy zamierzają zaprowadzić ład i porządek w okolicy, choćby i po trupach. Każda z tych frakcji to osobny ciąg scenariuszy i zupełnie inne podejście do problemu, a nam dane będzie oczywiście zgłębić je wszystkie. Autorzy z DIOSoft stawiają na maksymalny realizm, aczkolwiek maksymalny oznacza tutaj taki, który nie psuje zabawy. Wszystkie kampanie charakteryzować ma otwarta konstrukcja, gdyż sami decydować będziemy co, kiedy i jak chcemy robić. Jeżeli mamy ochotę na abordaż statku na pełnym morzu to musimy się nie tylko martwić tym, co zastaniemy na miejscu, ale także w jaki sposób tam dotrzeć, kogo na wycieczkę zabrać i w jaki sposób wrócić razem z łupem. Sródków transportu oddanych pod naszą pieczę będzie niewielki ogrom – nie tylko samochodami się rozbijać będziemy po ulicach miasteczek ocieninych tropikalnymi palmami, ale także łodziami wszelakimi, nie mówiąc już o śmigłowcach, którymi dysponować będą nie tylko Navy Seals. Całkiem osobną sprawą jest sprzęt do przemieszczania się... pod wodą, gdyż autorzy za nim mają wszelkie ograniczenia i nie tylko pozowolą nam szaleć na lądzie, w powietrzu i na wodzie, ale właśnie także i pod nią. W wielu sytuacjach nie tylko będziemy przemykać chyłkiem w głebinach ale także walczyć tam na śmierć i życie, także z ciekawskimi i sympatycznymi rekinami-ludojadami. Arsenał oddany do naszej jaśnie wielmożnej dyspozycji ma być o tyle obszerny co całkowicie i co do najmniejszej śrubki realistyczny. Każda z broni w Pirates of... ma swój namacalny odpowiednik, na podstawie którego zresztą została wymodelowana, łącznie z takimi charakterystycznymi cechami jak rozrzut pocisków czy też ich balistyka. Owszem, kilka zabawek niekoniecznie rozpoznamy na pierwszy rzut oka, ale to dlatego, że Rosjanie zamierzają wprowadzić do „służby czynnej” kilka rodzajów uzbrojenia pozostajęcego jeszcze w fazie prototypów i wdrożeń. A propos wdrożeń. Gra wykorzystywać ma engine będący od początku do końca dziełem DIOSoft właśnie, a zwie się Monstrator. Po screenach widać, że Rosjanie nie bez kozery opowiadają o wykorzystaniu możliwości najnowszych kart graficznych i ostatniej wersji shaderów. Na mój gust grafika w Pirates of XXI Century łączyć będzie w sobie mroczny fotorealizm Stalkera z rzucającą na kolana tropikalną scenerią, która tak bardzo podobała nam się w Far Cry. Rosjanie robią się ostatnio coraz bardziej ambitni i biegli w sztuce tworzenia naprawdę robiących wrażenie engine’ów graficznych, więc możemy liczyć na niezły oczopląs... Oprócz tych wszytskich nader obiecujących cech gra posiadać ma jeszcze jedną, także ważną – tryb multiplayer, w którym tryby objective-based przeplatać się będą z dużą ilością ciężkiego sprzętu wszystkich trzech stron, realistyczną bronią oraz niecodziennymi scenariami i klimatem. Krótko mówiąc – czekamy niecierpliwie, jeszcze niecały rok... -----------------koniec cytatu-------------------- SCREENSHOTY z GRY Jak widać grafika prezentuje sie dobrze , woda też robi wrażenie, troche to oczywiscie pustawo wygląda i niewiele się dzieje (w sumie to jak po epidemii :wink: ) ale to wczesna faza developingu. No cóż poczekamy zobaczymy :roll:
  19. ZATOICHI

    Brothers in Arms

    Jesli ktos tego nie czytal to wklejam to zapowiedz do gry z http://www.gry-online.pl : Zapowiedź do Gry: PC Brothers In Arms: Road to Hill 30 autor: Wojak | data publikacji: 17 grudnia 2004 Określanie gier komputerowych mianem „realistycznych” musi wzbudzać uśmiech politowania, ale nie da się ukryć, że twórcy do realizmu z roku na rok przykładają coraz większą wagę. I tak na przykład jeszcze kilka lat temu osadzone w realiach II Wojny Światowej first person shootery z rzeczywistością nie miały zbyt wiele wspólnego, bowiem starały się zazwyczaj przekonać gracza, że prowadzony przez niego bohater sam jeden wygrał wojnę. Wydany w 2002 roku Medal of Honor nie był pod tym względem rewolucyjny, ale zawarte weń niezwykłe lądowanie aliantów na plaży Omaha musiało robić wrażenie. I robiło, mimo że atakujący razem z graczem żołnierze padali pod ogniem karabinów maszynowych zawsze w tym samym miejscu, a moździerze za każdym razem uderzały w ściśle określone przez autorów punkty. Już po rynkowym debiucie Medal of Honor jego twórcy musieli zauważyć, że graczom spodobało się nie odgrywanie samotnego herosa, ale właśnie możliwość wcielenia się w tego najzwyklejszego żołnierza, którego śmierć absolutnie nic w tej wielkiej machinie wojennej nie zmieni. W ten sposób, już pod szyldem innej firmy, przygotowali Call of Duty. Tutaj towarzysze gracza już praktycznie nie opuszczali, więc od początku do końca miało się wrażenie walki w grupie. Odbiło się to oczywiście na sukcesie finansowym gry, co też zapewne było jednym z powodów do tego, by czas jakiś po premierze przygotować doń oficjalny dodatek. Ten pojawi się na sklepowych półkach już jesienią i wydawać by się mogło, że nie ma na horyzoncie tytułu, który mógłby mu zagrozić. Wszelako teksańskie Gearbox Software ciężko pracuje nad Brothers in Arms – grą, która zapowiada się po prostu znakomicie. Trzynastu ludzi, jeden dowódca Brothers in Arms nie będzie klonem Call of Duty, jak mogłoby się na pierwszy rzut oka wydawać, ale wprowadzi nowe i niezwykle ciekawe rozwiązania. Gracz wcieli się tu w sierżanta Matta Bakera i, wraz z podległymi mu żołnierzami, wyląduje w Normandii w dniu „D”. Właśnie: wraz z podległymi mu żołnierzami. I nie będą to anonimowi ludzie, których jedynym celem – jak w Medal of Honor – byłoby robienie za tło, ale najzupełniej prawdziwi towarzysze broni. Każdy z nich, a będzie ich początkowo dwunastu, wchodzi w skład kompanii Fox 502. Pułku Spadochronowego 101. Dywizji Powietrznodesantowej. Matt Baker zaś, wirtualne ego gracza, dowodzi nimi w ramach trzeciej drużyny trzeciego plutonu. Lądowanie aliantów we Francji w czerwcu 1944 roku trudno było zaliczyć do udanych, co też da się zauważyć w Brothers in Arms. Sierżant Matt Baker zgubi nie tylko broń, ale również wielu swoich ludzi. Odnalezienie zaginionych i sformowanie z powrotem pełnej grupy będzie jednym z jego celów. Najważniejszym jednak pozostanie wykonanie w ciągu ośmiu dni zadań, które w rzeczywistości otrzymał 502. Pułk Spadochronowy, w tym zniszczenie stanowisk artylerii czy odbicie strategicznego miasta Carentan. O ile jednak czekające na gracza zadania są jak najbardziej prawdziwe, to już główny bohater jest postacią fikcyjną. Nie oznacza to mimo wszystko, że twórcy stworzyli go od podstaw, ale po prostu połączyli charakterystyczne cechy kilku różnych dowódców ze 101. DPD. Jednym z tych, na których się wzorowano, jest sierżant Harrison Summers. Swego czasu jednego dnia odbił on, w ciągu pięciu godzin i z pomocą zaledwie kilku żołnierzy, szereg budynków. Nie byłoby w tym nic dziwnego, gdyby nie fakt, że podczas tego ataku nie tylko zabił bardzo wielu Niemców, ale też zmusił kilkudziesięciu do poddania się. Bardzo prawdopodobne jest zatem, że Matt Baker w początkowej fazie gry – zanim dołączą do niego pozostali żołnierze – będzie miał do wykonania podobne zadanie. Nie ma jednak wątpliwości, że prawdziwa rozgrywka zacznie się dopiero wówczas, gdy do gracza dołączy przynajmniej kilku żołnierzy. Twórcy obiecują, że Matt Baker – a wraz z nim gracz – zżyje się z tymi ludźmi i w trakcie tych ośmiu dni dobrze ich pozna. Będzie widział, jak zachowują się w różnych sytuacjach, jak spędzają czas wolny, jak walczą, jak zwyciężają i jak umierają. Każdy z tych dwunastu ludzi będzie kimś zupełnie wyjątkowym, każdy ma być tak ludzki, jak to tylko możliwe. Już teraz wiemy, że spośród dwunastu żołnierzy, którzy polecą do Normandii wraz ze swym dowódcą, nie wszystkim dane będzie wrócić do domu. Jednakże niewielu z nich zginie w ściśle określonym przez autorów momencie. To gracz odpowiedzialny będzie za swoich ludzi i śmierć będzie zazwyczaj skutkiem jego błędu. Utrata towarzysza nie zakończy gry, wpłynie natomiast na rozwój fabuły – martwy człowiek siłą rzeczy nie weźmie na przykład udziału w dyskusji przed kolejną misją. Fire in the hole! Z chwilą, gdy w drużynie Bakera pojawi się co najmniej kilku żołnierzy, zostaną oni podzieleni na dwie grupy. Zadaniem pierwszej z nich, określanej przez autorów gry jako „fire team”, będzie zapewnianie osłony ogniowej. Jej członkowie, uzbrojeni w karabiny maszynowe, będą odwracać uwagę Niemców i nie dopuszczą ich do ataku. Dzięki temu druga grupa („assault team”) będzie mogła niezauważenie podejść i wyeliminować wrogów. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby gracz z pomocą wszystkich swoich ludzi zaatakował frontalnie. Może również pozostawić żołnierzy z tyłu, aby go osłaniali, i samodzielnie rozprawić się z wrogami. Twórcy obiecują, że każdą misję rozegrać będzie można tak, jak tylko ma się na to ochotę. Możliwości wydają się więc nieograniczone. Tym bardziej że dowodzenie żołnierzami ma być wyjątkowo łatwe i intuicyjne. Założenia wydają się bardzo proste. Po naciśnięciu odpowiedniego przycisku na ekranie pojawi się w – miejscu celownika broni – ikona, która od tej chwili stanie się pomostem między graczem i jego ludźmi. To, co żołnierze zrobią, zależy od tego, co wskaże im dowódca. Jeśli zatem gracz wybierze jakiś punkt, natychmiast doń ruszą. Jeśli wskaże wroga – zaatakują go. W każdej chwili możliwe będzie oczywiście przełączanie się pomiędzy obiema dostępnymi grupami. Co ciekawe, gracz nie będzie miał wpływu na pojedynczych żołnierzy. Jeśli na przykład każe jednej z grup rozpocząć ostrzał, wszyscy najpierw ukryją się przed ogniem wroga, a potem będą się wzajemnie osłaniać. Matt Baker wydaje tylko rozkazy – to, w jaki sposób żołnierze poradzą sobie z ich wykonaniem, zależy już tylko od nich. Jeżeli uznają, że wyznaczone im zadanie jest niewykonalne, mogą postąpić inaczej. W miarę postępów w rozgrywce, na polu walki pojawią się czołgi. I nie będą metalowe puszki, które – jak w innych grach – zniszczyć jest nader łatwo, ale przerażające maszyny. Autorzy obiecują, że po raz pierwszy mają one autentycznie wzbudzać lęk u gracza i, oczywiście, jego ludzi. Naturalnie zatrzymanie ich będzie możliwe, ale ma być to bardzo trudne – nie wystarczy rzucić granatem czy po prostu podejść i przykleić ładunek wybuchowy. Zupełnie inaczej gracz z pewnością będzie patrzeć na czołg w momencie, gdy przejmie nad nim dowodzenie. Nie będzie mógł co prawda doń wejść, ale już wskazać mu cel bądź ustawić w wybranym miejscu – jak najbardziej. Czołg pojawi się po prostu jako kolejna (obok „fire team” i „assault team”) grupa i dowodzić będzie się nią dokładnie tak samo, jak pozostałymi. Być może będzie można przy tym przejąć kontrolę nad zamontowanym w pojeździe karabinem maszynowym, ale póki co twórcy ciągle to rozważają i jak na tę chwilę niewiele w tej kwestii wiadomo. Bardzo dużą rolę pełnić będzie w Brothers in Arms osłona ogniowa. Aby zwyciężyć, jedna z grup (najczęściej specjalnie do tego przygotowany „fire team”) koniecznie musi „przycisnąć” wrogów, nie pozwolić im na rozpoczęcie ostrzału. O tym, jak dobrze radzą sobie pod tym względem ludzie Bakera, świadczą zawieszone nad głowami Niemców niewielkie, czerwone okręgi. Im bliżej im do szarości, tym mniej swobodnie mogą poczynać sobie wrogowie. Idealną sytuacją wydaje się wówczas oczywiście okrążanie Niemców i szybkie eliminowanie ich, zanim zdołają się pozbierać, ale z pewnością nie będzie to takie łatwe. Wrogowie również doskonale będą sobie zdawać sprawę z tego, że zajście przeciwnika od flanki może być bardzo dobrym pomysłem. Sztuczna inteligencja – zarówno kompanów gracza, jak i jego wrogów – ma być znakomicie opracowana. Wszystkie kontrolowane przez komputer postaci mają zachowywać się jak prawdziwi żołnierze – nie mniej i nie więcej. Nie zaatakują frontalnie czołgu i nie wbiegną pod ogień karabinów maszynowych, ale potrafią zrobić użytek z trzymanej w rękach broni. Natychmiast sprawdzą, czy trafiony kolega żyje, a chwilę później przeniosą go w bezpiecznie miejsce. Będą robić wszystko, by przeżyć, bo każdy z nich zdawać będzie sobie sprawę z tego, że nie jest nieśmiertelny. „Situational Awareness View” Tym, co pozwala nazywać Brothers in Arms taktycznym first person shooterem, jest obecność tzw. „Situational Awareness View”. Brzmi skomplikowanie, ale w praktyce jest zupełnie inaczej. Po naciśnięciu odpowiedniego przycisku, gra zatrzyma się, ekran w ciągu kilku chwil stanie się wyblakły (przypominać ma tym archiwalną fotografię), a otoczenie obserwować będzie się już nie z oczu Matta Bakera, ale z lotu ptaka. Taka zawieszona wysoko nad ziemią kamera nie jest może zbyt realistyczna, ale autorzy chcieli w ten sposób odwzorować wiedzę dowództwa. Sami żołnierze nie przeglądają może map, ale z różnych źródeł wiedzą zazwyczaj przed misją, czego mniej więcej mogą się spodziewać. Co przy tym wszystkim jednak najważniejsze, Situational Awareness View nie zamieni Brothers in Arms w grę podobną do Commandosa. Po przełączeniu się na ten widok, gracz co prawda będzie widział swoich żołnierzy oraz miejsce, do którego muszą oni dotrzeć, ale już wrogowie zostaną oznaczeni specjalnymi symbolami dopiero wówczas, gdy wcześniej zauważy ich Baker bądź jego któryś z jego ludzi. Można się więc ogólnie zorientować, gdzie należy iść czy gdzie można się schować, ale już nie za bardzo da się szczegółowo planować kolejne posunięcia. Co równie ważne, nie będzie możliwe podczas takiego obserwowania terenu wydawanie rozkazów. Mało tego, gracz nie będzie miał żadnego wpływu na otoczenie. Jedyne, co będzie mógł robić, to przemieszczać kamerę pomiędzy kolejnymi punktami (oznaczającymi żołnierzy, cele misji etc.). Jak na tę chwilę trudno stwierdzić, czy takie rozwiązanie się sprawdzi i przypadnie graczom do gustu. Jeśli jednak ktoś uzna, że nie chce z tej opcji korzystać, wcale nie będzie musiał. Twórcy obiecują, że grę da się ukończyć i bez tego. Inna sprawa, czy Situational Awareness View zostanie dodany również do trybu multiplayer, ale nad tym na razie można się jedynie zastanawiać, bo autorzy najpewniej sami nie są jeszcze tego pewni. O realizmie słów kilka Brothers in Arms ma być najbardziej realistycznym first person shooterem osadzonym w realiach II Wojny Światowej. Tak przynajmniej twierdzą twórcy i trudno w tej chwili tę obietnicę potwierdzić, ale mimo to przyznać trzeba, że naprawdę bardzo wiele robią w kierunku uczynienia swej gry niezwykle autentyczną. Początkowo panowie z Gearbox Software ograniczali się wyłącznie do studiowania najróżniejszych źródeł, które miały jak najbardziej przybliżyć im wydarzenia z Normandii, ale szybko doszli do wniosku, że to o wiele za mało. Spotkania z weteranami i wizyty we Francji również nie wystarczyły. Zatrudnili więc na stałe dotychczas luźno współpracującego z nimi konsultanta historycznego – pułkownika Johna Antala, który swego czasu dowodził tysiącami żołnierzy amerykańskich i niedawno napisał kilka książek poświęconych taktyce. John Antal nie tylko zna się doskonale na dowodzeniu ludźmi, ale na dodatek bardzo lubi gry komputerowe. Z jednej strony dba więc o zgodność Brothers in Arms z realiami historycznymi, a z drugiej robi wszystko, by grało się weń jak najlepiej. To z inicjatywy Johna Antala twórcy zabrali się m.in. do jak najwierniejszego odwzorowania warunków atmosferycznych (każdego dnia będą one dokładnie takie, jakie były w rzeczywistości), on też na jeden dzień ubrał ich w mundury i dał do ręki broń, dzięki czemu mogli przekonać się, jak wojsko wygląda z drugiej strony. Tym jednak, co najbardziej w Brothers in Arms zachwyca, jest niezwykła wręcz dbałość o szczegóły. Twórcy obiecują – i nie ma powodów, by im nie wierzyć – że każdy niemal napotkany w trakcie rozgrywki element otoczenia faktycznie można było znaleźć w tym miejscu. Jeśli więc widzi się w oddali dom, to być może nie stoi on już tam dzisiaj, ale w 1944 roku z pewnością tam był. Randy Pitchford, prezes Gearbox Software, przyznał w jednym z wywiadów, że pracujący nad grą ludzie podczas wizyty w Normandii gotowi byli – po miesiącach spędzonych nad jej wirtualnym odpowiednikiem – prowadzić wycieczki. Podczas tej niezwykłej podróży żołnierze Matta Bakera i on sam nie natkną się nigdy na porozrzucane tu i ówdzie apteczki, nie będą mogli też nosić ze sobą w jednej chwili więcej niż dwóch sztuk broni. Kwestią dyskusyjną pozostaje natomiast brutalność przedstawianych scen. Autorzy nie chcą co prawda, by Brothers in Arms przyćmił pod tym względem niezwykle krwawego Soldiers of Fortune, ale sami zaznaczają, że wojna nie jest dla dzieci i tym samym będą w grze momenty, których nie powinny one w żadnym wypadku oglądać. Niektórych irytować może interfejs, a ściślej wszystkie te ikonki, celowniki i inne elementy przypominające o tym, że to ciągle gra. Wyłączenie ich nie będzie stanowiło problemu, ale dla najbardziej wymagających twórcy przygotują specjalny tryb. Po uruchomieniu go nie tylko znikną wszelkie przejawy interfejsu, ale też sama gra stanie się o wiele bardziej realistyczna i... znacznie trudniejsza. Możliwość noszenia ze sobą wyłącznie jednej broni i mniejsza wytrzymałość żołnierzy to ponoć dopiero początek. O tym, że gra charakteryzować ma się znakomitą grafiką, mówić już chyba nie trzeba – wystarczy spojrzeć na screenshoty. Warto za to wspomnieć o tym, że autorski silnik – przygotowany specjalnie na potrzeby Brothers in Arms – ma również gwarantować realistyczną fizykę. Póki co nie wiemy jeszcze, czy dzięki temu możliwe będzie na przykład zniszczenie wszystkich elementów otoczenia, ale możemy być pewni tego, że każdy trafiony żołnierz upadnie tak, jak upaść powinien. PC, Xbox, PS2 Myliłby się ten, kto uważałby, że Brothers in Arms przygotowywany jest wyłącznie na PC. Równolegle twórcy pracują nad wersjami na dwie najbardziej liczące się dziś konsole – Xboksa oraz PS2. Diametralnych różnic pomiędzy poszczególnymi edycjami nie będzie, ale mimo to pewne zmiany da się zauważyć. Przede wszystkim wersja PC wykorzysta moc nowych kart graficznych, dzięki czemu oglądać będziemy m.in. efekty obsługiwane przez DirectX 9.0 i tekstury w wyższej rozdzielczości. Sama rozgrywka nie będzie na konsolach inna, być może na poszczególnych platformach pojawią się dodatkowe mapy przeznaczone do trybu multiplayer. Autorzy przyznają również, że niedługo po premierze gry posiadacze komputerów będą mogli pobrać za darmo z oficjalnej strony gry nowe poziomy. Właściciele Xboksów też będą mogli to uczynić (poprzez usługę Xbox Live), ale im najpewniej przyjdzie już za to zapłacić. Brothers in Arms na pewno wyposażony zostanie w tryb multiplayer, ale nie można jeszcze z całą pewnością stwierdzić, jak dokładnie wyglądać on będzie w wersjach na PC i Xboksa (na PS2 jego obecność nie została potwierdzona). Pewne jest to, że każdy z graczy dowodzić będzie trójką ludzi i będzie miał do wykonania konkretne zadanie. Kwestią dyskusyjną pozostaje natomiast to, ilu graczy będzie mogło jednocześnie ze sobą rywalizować bądź współpracować. W wersji na konsolę Xbox mówi się o czterech, ale czy na PC będzie mogło być ich więcej – nie wiadomo. Wiemy za to, że twórcy przygotują 12 map, z których każda wzorowana będzie na historycznym wydarzeniu. Na pewno będą do dyspozycji czołgi, być może również zobaczymy lądowanie 506. Pułku na plaży Utah. Kiedy premiera? Chciałoby się napisać, że nastąpi już na dniach. Niestety, prawda jest zupełnie inna. Pudełka z grą powędrują na sklepowe półki dopiero w pierwszym kwartale przyszłego roku. Właściciele PC i Xboksów najpewniej pograją już w lutym, posiadacze PS2 będą musieli jeszcze nieco poczekać. ----------------koniec cytatu (dosyc duzy cytat mi wyszedl :wink: )
  20. ZATOICHI

    Chronicles of Riddick

    Chodzi bardzo dobrze w 800x600 detale na full ..naprawdę płynnie ..jest parę lokacji gdzie troche chaczy ale takie sytuacje trafiają sie sporadycznie
  21. ZATOICHI

    Chronicles of Riddick

    Przeszłem wczoraj wieczorem grę i musze szczerze przyznać ze kawał dobrej roboty :D A teraz moze konkrety: POSTACIE - jedne z najlepszych jakie widziałem w grach do tej pory , szczególnie ich twarze robiły wrazenie , kazda z postaci jest inna inaczej się rusza i ma często inny akcent, postacie nie były składane z klocków (tzn jesli to byli więżniowie to postacie nie róxniły sie tylko głowami ale miały inny tułów itp a to sie nieczęsto zdarza) ,głosy postaci tez były perfeksyjnie dobrane. Największą szczegółowośc miały twarze , nieco mniejszą reszta ciała ale i tak generalnie wyglądały bardzo ładnie) LOKACJE - wizualnie moze nie powalające ale ładne, pod względem wizualnym lepsze lokacje miał D3, jednakze tutaj bardziej podobała mi sie architektura lokacji , ich pomysł , po prostu robiły wrazenie czegos co naprawdę funkcjonuje , wrazeznie prawdziwego więzienia a nie gry. Geometria -złozoność obiektów występujących w lokacjach była lepsza w D3 to widać gołym okiem , tekstury w D3 też są bardziej spójne stylistycznie i mają lepszy design , w CoR trafiają sie fajne tekstury na scianach czy drzwiach ale są miejsca ze trafiają się kiepskie (nie chodzi mi o rozdzielczosc tylko o styl) ANIMACJA -tutaj wszystko bardzo fajnie , postacie ruszają się dosyc naturalnie nie sprawiają wrazenia gadających kukieł , praca kamery jest dobra zarówno w grze jak i w cutscenkach-które tez robią spore wrazenie swoim dopracowaniem. DZWIĘKI - zarówno postaci jak i otoczenia bardzo dobrze dopasowane , nie ma sie do czego przyczepić. GAMEPLAY- bardzo wysoki.Gra stopniowo sięrozkręca i nie nudzi atakując gracza coraz to innymi lokacjami czy pomysłami. Duzo fajnych pomysłów typu zastrzelenie straznika jego własną bronią czy 2 momenty w grze gdy mozemy pochodzic sobie mechami ..jednym lzejszym i drugim cięzkim . KLIMAT - tak ta gra ma klimat i to trzeba jej uczciwie przynac ze jesli chodzi o klimat to jest jedną z najlepszych gier FPP (pod względem klimatu) w jakie grałem ( a sporo tego było) ..na klimat w tej grze składa się mnóstwo czynników takich jak swietnie wykonane postacie z ich naturalnymi twarzami i glosami (niezłe z nich typki :wink: ) , dynamiczne oswietlenie, dzwięki , cutscenki itp itd DYNAMICZNE OSWIETLENIE- tak jak w Doomie ..no prawie tak jak w doomie , dynamiczne cienie w tej grze nie są az tak złozone jak w doomie co widać (więc laicy mogą się cieszyć jak to im CoR wspaniale chodzi i jaki to ma cudowny engine) ale bez tych jakie by one nei były dynamicznych cieni gra na pewno duzo y straciła AI PRZECIWNIKÓW (czyli inteligencja )- na duzo wyzszy poziomie niz to co mamy w HL2 - nie jest to moze cos oszałamiającego ale nie razi tak jak w HL2 , postacie czasami sprawiają wrazenie ze trochę myslą i o to chodzi w tego typu grach, Ai przeciwników ma byc sugestywne sprawiające wrazenie myslenia i nie obciązające za mocno proca i takie własnie jes w tej grze , oczywiscie zawsze mozna lepiej ale nie ma się w sumie do czego przyczepic tutaj jesli chodzi o AI (wiezcie mi jakby tak dali parę postaci z prawdziwym AI w grze FPP to y to troszkę nasze procki podgrzało) ....na koniec parę minusów takich malutkich :wink: - w zasadzie całkowity brak fizyki jako takiej (przydałoby sie poturlać parę beczułek od czasu do czasu) - w całej grze przeciwnicy się nie generują non stop ale w kilku miejscach tak jest (lokacje z potworami) to jest spora niekonsekwencja wobec gracza - interfejs w menu gry (ładny to on jest ale gdy mamy sie troche po nim poruszac to działa na nerwy) - design strażników troszkę jak dla mnie zbyt kolorowy (niezbyt pasuje do klimatu gry imho) jak cos sobie przypomne to napisze ...dla mnie osobiscie ta gra to duze zaskoczenie i jeden z najlepszych FPP-ów w jakie grałem kiedykolwiek , szczerze wszystkim polecam 8)
  22. to może kubełek zimnej wody na głowy zniecierpliwionych czekaniem na tę grę: :? :? cytat z http://www.news.fpp.pl --------------------------------------------------------------------------------------------- S.T.A.L.K.E.R. porażką? 10·12·2004 - 11:13 - [FPP]MephiR [s.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl] Mamy dla Was złą wiadomość. Dziennikarzom za naszą granicą dano możliwość zagrania w jeden z najgłośniejszych tytułów ostatnich miesięcy - S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Myślicie "Co w tym złego?". Już odpowiadam. Stwierdzili oni, iż Produkcja naszych wschodnich sąsiadów jest co najwyżej kiepska. Do listy wad, dziennikarze zaliczyli takie rzeczy jak: * tragiczny interfejs * niedokończone twarze postaci * brak cut-scenek * "prawie ukończony" kod gry zasiany masą bugów To jeszcze nie wszystko - uznano, że S.T.A.L.K.E.R. nie posiada ani kropelki grywalności. Totalna porażka! Efekty wypowiedzi dziennikarzy widać już na stronie światowego wydawcy ukraińskiej gry - THQ - gdzie data premiery zmieniła się z maja 2005, na jesień najbliższego roku. Nie radziłbym z tego powodu płakać, ponieważ lepiej dostać grę później, niż kiepską produkcję wcześniej i co chwilę ściągać kolejne patche. -------------------------------------------------koniec cytatu to by było na tyle przynajmniej na jakis czas :evil:
  23. ZATOICHI

    Chronicles of Riddick

    Potwierdzam słowa kolegów z forum , do tej gry podeszłem z "pewną taką niesmiałoscią" 8) i zostałem bardzo mile zaskoczony. Na mnie największe wrażenie zrobiły postacie bo są złozone i maja bardzo naturalne twarze , nie zadne lalki , dodatkowo mimika twarzy ruchy ciała i generalnie cały klimat gry jest powalający. U mnie na komputerze zauwazyłem mały bug ...musiałem zmienić klawisz zmiany broni z rolki w myszce na klawisz na klawiaturze o rolka mimo iz w setupie było mozliwa do ustawienia pod tą opcją to w grze działała raz na kilkanascie prób..dziwne. a tak pozatym to na mojej budce 800x600 high i jest płynnie. Gra mnie urzekła ..mam zainstalowanego jeszcze MOHA -PA i PoP-WW ale jak zobaczyłem tę grę to tamte tytuły raczej poczekają :twisted: polecam szczerze wszystkim wachającym się ...zagrać czy nie zagrać oto jest pytanie :wink: :twisted:
  24. własnie obejrzałem film "SAW" ..hmmm uczucia mam mieszane .... UWAGA DALSZY CIĄG ZAWIERA SPOILER(czyli po polsku streszczenie pewnych fragmentów filmu) JESLI NIE CHCESZ SOBIE PSUC ZABAWY Z OGLĄDANIA FILMU TO NIE RADZE CZYTAC DALEJ ...OSTRZEGAŁEM ..z jednej strony trzyma w napięciu i nawet ciekawy pomysł a z drugiej strony jak sie go oglada to sie ma wrazenie ze "to wszystko juz gdzies było ale lepiej np "SIEDEM") generalnie film jest dobrze zrobiony ale ma jedną powazną wadę ..... .....jest po prostu przekombinowany :? jak sie go ogląda to caly czas sie mysli .."czym nas tu jeszcze scenarzysta zaskoczy" (ciekawostka: scenariusz filmu napisał ten młodszy chłopak przypięty do sciany). .film mniej więcej do połowy trzyma sie nawet kupy , potem jest jedno wielkie zaskakiwanie widza, i od połowy filmu absurd goni absurd , moment w którym na koncu filmu główny ZŁY podnosi sie z podłogi i sciąga charakteryzację rozbawił mnie i zasmucił :? + :lol: scenarzysta pewnie miał takie przemyslenia: "widz bedzie myslał ze to ten , a my go zaskoczymy, potem bedzie myslal ze to tamten ...a my znowu go zaskoczymy, a potem juz nie bedzie nic myslal i my znowu go zaskoczymy -jaki ja jestem genialny " :lol: aha..film bedzie miał kontynuację - wiadoma sprawa -kasa 8)
  25. 8O :? :? :? biedna ta grafika a design textur woła o pomste do nieba :lol: ...poczekamy zobaczymy :roll:
×
×
  • Dodaj nową pozycję...