Skocz do zawartości

ZATOICHI

Stały użytkownik
  • Liczba zawartości

    597
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    4

Zawartość dodana przez ZATOICHI

  1. ZATOICHI

    World of Tanks

    po wymaksowaniu IS-a 3 i dorobieniu sie IS-a 4 odstawiłem grę na jakiś czas , spartolony system widzenia skutecznie mnie irytuje, jestem zmęczony olewackim podejsciem developerów (jesli oni myslą że wydadzą ledwo raczkującą betę którą nazywają relasem i się ludzie na to rzucą i będą płacić to chyba na głowe upadli)
  2. ZATOICHI

    Battlefield 3

    dawałem ten filmik który podałeś już wczesniej w tym temacie ale to nic, zauwazylem na youtubie ze moduł liczący "enlighten" był prezentowany na GDC juz w 2008 roku ale jakoś się nie przyjął w grach mimo zapowiedzi, być moze przyczyną było zbyt duze obciążenie gry przy zaimplementowaniu tego kodu. Znalazłem jeszcze jeden filmik z tym enginem Geomerics Real-time 'enlighten' Technology Co do Mirrors Edge to tam jest to efekt statyczny wyliczony na stałe (mozna to nazwać texturą), sporo silników gier posiada swoje lub kupione na licencji moduły renderujące światło na stałe , w Mirrors Edge moduł który wyliczył światło nazywa się BEAST Autodesk - Autodesk Beast - Customer Showcase podobny jesli chodzi o możliwosci moduł generujący statyczne oświetlenie znajduje się już w silniku UE3 i nazywa się Lightmass, ponizej macie porównanie starszej wersji unreal engine (bez lightmass) z nowszą (gdzie użyto lightmass) http://www.laurenscorijn.com/wp-content/uploads/2009/11/UDKcompare001.jpg http://www.laurenscorijn.com/wp-content/uploads/2009/11/UDKcompare002.jpg http://www.laurenscorijn.com/wp-content/uploads/2009/11/UDKcompare003.jpg Z tego co wiem to engine CRYTEKA (autorów Crysisa) też ma możliwość wyliczania takiego światła dynamicznie (czy zobaczymy to w pecetowej wersji Crysisa 2 to czas pokaże), poniżej filmik z jego możliwosci: http-~~-//www.youtube.com/watch?v=Pq39Xb7OdH8
  3. ZATOICHI

    Battlefield 3

    z tego co wyczytałem w necie za oświetlenie w Frostbite 2.0 odpowiada moduł Enlight (wynaleziony juz kawałek czasu temu ale dopiero teraz starcza mocy by użyć to w miare komfortowo w grach) miałem zmieniać płytę i proca na jakiegoś 4 rdzeniowca od amd ale chyba sie wstrzymam do premiery bulldożerka i zobacze benchmarki z tej gry (czy lepiej bedzie chodzić na amd czy na intelu)
  4. dzięki za info, już poprawione (w poprzednim poście)
  5. kolejne miażdżące suty screeny z wieśka 2: edit: dałem nowy link poniżej poprzedni jakiś czas działał ale już nie działa http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=422113
  6. Pojawiły się nowe obrazki B-) B-) http://games.cz.imag3box.com/uploads/witcher1-game13251-img196708.jpg http://games.cz.imag3box.com/uploads/witcher2-game13251-img196709.jpg http://games.cz.imag3box.com/uploads/witcher3-game13251-img196710.jpg http://games.cz.imag3box.com/uploads/witcher4-game13251-img196711.jpg http://games.cz.imag3box.com/uploads/witcher5-game13251-img196712.jpg
  7. ZATOICHI

    Crysis 2

    Jeśli ktoś jest ciekaw jak gra wygląda graficznie (ustawienia chyba maksymalne jakie mozna ustawić w becie) to zapraszam pod ten link (klikając w obrazek uzyskacie powiększenie): Crysis2 2011 02 16 19 21 26 43 - Free hosted at iimmgg.com P.S. to tyko pare pierwszych etapów - obrazki wybrałem tak żeby nie było spoilerów
  8. ZATOICHI

    AMD Radeon HD6850/6870

    Faktycznie " mea culpa " :lol2: :oops: ...można sie pogubic w tych oznaczeniach Dotarła do mnie wczoraj nowa karta ASUS Radeon HD 6850 Direct CU (v.2) 1GB ktoś wczesniej pisał że wersja 1 jest hałaśliwa bardzo (wiatrak terkocze), dodam od siebie tylko to że wersja 2 (czyli ta którą mam) jest zaskakująco cicha zarówno (także przy obciążeniu) i żadne terkotanie nie występuje, w porównaniu z nią moja poprzednia grafika (RADEON 4870 turbo) to był niezły odkurzacz (przy obciążeniu). P.S. jeszcze tylko musze zmienic płyte i procesor bo wyniki są śmieszne ekhm..
  9. ZATOICHI

    AMD Radeon HD6850/6870

    Miałem na mysli komentarze pod tym newsem , cytuję (cyferki oznaczają numer komentarza pod newsem): 7. rozumiem że masz płyte główną, w której wgrany bios jest różny w zależności od ilości podsiadanej pamięci??? Co do upgrade 6950 z 1GB, to ściągasz dowolny Bios z tej stronki: techPowerUp! :: Video Bios Collection i cieszysz się wydajnością 6970 z dokładnie taką samą ilością pamięci, jaką miałeś pod Biosem 6950. W przypadku wystapienia błędów w 3D, delikatnie zmniejszasz zegary GPU. 9. ...trollu AMD, podałeś biosy do wersji 2GB, HD6950 1GB jest niemodowalny. .. 10. GPU montowane na 6950 z 1GB są ciągle TYMI SAMYMI, które montuje się na 6970. Wystarczy na taką kartę wgrać BIOSa z 6970 (tak, z 2GB), a będziesz dysponował kartą z pełną liczbą SP i taką ilością RAMu, ile masz fizycznie na karcie. Ilość RAMu nie determinuje wersji BIOSu. Dokładnie jak na płycie głównej PCta. 12. nie jestem specjalistą ale pobierasz bios od 2GB i zmieniasz ilośc gddr (radeon bios editor) na 1GB wprowadzasz swoje opóźnienia dla pamięci... i chyba tyle... robiłem tak z r9550 i działało 13. tu nawet nie musisz tego robić
  10. ZATOICHI

    AMD Radeon HD6850/6870

    W tym artykule w komentarzach Radeon HD 6950 1GB od PowerColor - TwojePC.pl opisane jest modowanie 6850 na 6870 poprzez wgranie biosu, ktoś to może potwierdzić/zaprzeczyć?
  11. Witam Tak się składa że sprzedałem znajomemu swoja karte w podpisie (planuję wymienic wszystkie wazniejsze podzespoły) , ze względu na ograniczone fundusze na razie wymieniłem kartę, wybór padł na Radeona 6850 1GB Direct CU v2. Oczywiscie zdaję sobie sprawę że mój procesor i płyta nie nadają się do w/w karty , dlatego mam pytanie. Przy jakim procesorze karta ta osiągnełaby pełną wydajność (nie patrzcie na moją starą płytę, ją też planuję wymienić) pytam o procesor pod kątem gier i grafiki 2D (Photoshop i Illustrator) , myślę że co najmniej 4 rdzenie. Przy okazji gdybyscie mogli poradzić jaką płytę główną ze sredniego pułapu cenowego (z dobrym chłodzeniem).
  12. ZATOICHI

    Battlefield 3

    To źle przeczytałeś
  13. ZATOICHI

    Battlefield 3

    w powyzszym newsie dali chyba mniej screenów więc poprawiam troszke o systemie animacji ANT uzytym w nowej wersji silnika Frostbite 2.0 http://images.gamersverse.com/misc/1297141893719.jpg
  14. ZATOICHI

    Battlefield 3

    Game Informer: Battlefield 3 - New Thread of Details #1 Okay, so going through the article: -Aiming for CY Q4 2011 release -Concept for BF3 has been in the works for years, waiting on proper tech to seamlessly come together -Frosbite 2.0 is the culmination of this tech, entirely re-written -Lighting sounds neat, one "probe" contains more lighting information than an entire BFBC2 level. -Level destruction is going to be "believable" but basically everything is destructible. -Character animations powered by ANT, what EA Sports uses. -AI characters and multiplayer characters have different animation sets -No more "gliding" animations that look off, animation realism is a focus -Captured their own war audios (bullets, tanks, helicopters, etc) at different distances to ensure realism -Better audio cues for certain actions, more easily able to listen for threats -Plan on better, more immediate post release content -More unlocks than BFBC2 -Dice trying to find a good balance between customization of your character and not having "pink rabbit hat(s)" -4 classes -Will talk about squads "later" -Looking into a theater mode but can't talk about it -Will have co-op -There will be a kill-cam but it can be turned off -BF3's team is almost twice as big as the team for BFBC2 -They want the pacing of the single player mode to be balanced, with highs and lows. Makes the comparison to a song vs a guitar solo. -Part of the single player mode takes place in Sulaymaniyah - Iraqi Kurdistan. -"Fuck" will be used often, so M rated for sure - There will be an earthquake in a level. The destruction sounds very impressive. 7 story building collapses, looks very well done -Significant narrative that goes with the SP mode -More than one setting, you're not in the middle east for the whole game -PC version is lead version -Why 64 players for PC only? No complains from the console crowd. -No mod tools at release. Maybe none down the line either. Frosbite 2.0 is complex and mods tools would have to be dumbed down, so does Dice really want to put their time to that or would it be better spent elsewhere? -Original story, not based on Bad Company at all.
  15. ZATOICHI

    Battlefield 3

    chyba będzie MLAA (Morphological Anti-Aliasing)....hmmm lepszy rydz niż nic update: Edycja limitowana będzie dodatkowo zawierała pierwsze DLC, o nazwie "Back to Karkand". Pierwszy dodatek do Battlefield 3 będzie z pewnością prawdziwym rodzynkiem dla każdego fana BF 2. Będzie on zawierał 4 "legendarne" mapy znane z "dwójki", w których będzie działać system destrukcji i fizyki z BF3. Nie wiadomo jeszcze, jakie to będą mapy, ale wydaje się oczywiste, że jedną z nich będzie bardzo popularny "Strike at Karkand". Ale to nie wszystko! Na wszystkich poziomach z dodatku, gracze będą mieli do dyspozycji cały sprzęt, broń i pojazdy, jaki znajdował się na mapach w oryginalnej wersji z Battlefield 2. Udostępnione będzie także kilka nowych odznaczeń/osiągnieć do zdobycia. Dodatek będzie dostępny dla posiadaczy limitowanej edycji Battlefield 3 już w dniu premiery samej gry. Osoby nieposiadające wersji limitowanej będą mogły ściągnąć DLC ok. miesiąc po premierze Battlefield 3.
  16. ZATOICHI

    Battlefield 3

    Jeśli już było to wybaczcie parę tech info na temat nowego Batllefielda 3 gra będzie działała na nowej wersji enginu Frostbite (tym razem w wersji 2.0) - oprócz ulepszonej destrukcji nowy engine oferuje między inymi deferred rendering (znany m.in z Killzone2 i 3) - dający lepszą obsługe wielu źródeł światła w stosunku do tradycyjnego forward renderingu oraz nowość: realtime radiosity (w uproszczeniu mozna powiedzieć że jest to ulepszone liczenia oświetlenia - uwzględniające światło odbite i kolor odbijającej powierzchni) tutaj macie prezentacje realtime radiosity w silniku frostbite 2.0 (najciekawsze zaczyna sie około 2.00)
  17. ZATOICHI

    Gears of War 3

    nowe screeny z GEARS OF WAR 3, dla mnie miód-malina :-) http://www.hookedgamers.com/images/1641/gears_of_war_3/screenshot_x360_gears_of_war_3106.jpg http://www.hookedgamers.com/images/1641/gears_of_war_3/screenshot_x360_gears_of_war_3105.jpg http://www.hookedgamers.com/images/1641/gears_of_war_3/screenshot_x360_gears_of_war_3110.jpg http://www.hookedgamers.com/images/1641/gears_of_war_3/screenshot_x360_gears_of_war_3112.jpg http://www.hookedgamers.com/images/1641/gears_of_war_3/screenshot_x360_gears_of_war_3111.jpg http://www.hookedgamers.com/images/1641/gears_of_war_3/screenshot_x360_gears_of_war_3113.jpg http://www.hookedgamers.com/images/1641/gears_of_war_3/screenshot_x360_gears_of_war_3107.jpg reszta i starsze stąd Gears of War 3 - Screenshots - Hooked Gamers
  18. ZATOICHI

    Fallout - "new Vegas"

    dlaczego zmodyfikowana zwykła snajperka (karbonizowane części) zadaje większe obrażenia niż unikatowa (ta z Pustyni Gobi) , moim zdaniem to głupie, unikaty powinny być lepsze od zwyklaków.
  19. Strategia turowa (może być 2D z widokiem od góry) z systemem rozgrywki takim jak np w "Silent storm" lub z mapką podzielona na pola jak w "Vandal Hearts" z levelującymi postaciami i róznymi umiejętnościami dochodzącymi z levelami, dodatkowo edytor mapek i możliwość grania w multiplayer przeciwko sobie (1 na 1, 2 na 2, 3 na 3 itd...) Myslę że każdy początkujacy twórca gier powinien zapoznać się z tym newsem i prelekcją w formie audio Ganszyniec: Projektowanie gier to podróż
  20. ZATOICHI

    Battlefield: Bad Company 2

    Battlefield: Bad Company 2 - PurePC.pl - Forum Dyskusyjne - strona 45
  21. ZATOICHI

    Battlefield: Bad Company 2

    U mnie niestety to samo :mur: a w nawiązaniu news z battlefield.pl : Do wszystkich deweloperów trafiła dzisiaj wiadomość o wstrzymaniu sprzedaży serwerów dedykowanych. DICE mam poważne kłopoty z poprawna praca systemu logowania i przeciążenia nowymi serwerami. Czyżby popularność gry zaszkodziła jej twórcom ? DICE has requested that all server providers hold off on creating new servers while they work on an issue that is causing heavy server load due to the large number of servers currently running. A fix is in development to prevent the server browser from causing the heavy server load and new servers will be able to be setup and launched as soon as possible. Please note that while there is a delay in activating your server, your billing start date will only start once your server has been activated.
  22. ZATOICHI

    Battlefield: Bad Company 2

    Widzę ze wiele osób zupełnie nie wie co to jest HBAO ani do czego słuzy , więc moze zeby rozwiac powtarzające sie pytania napisze cos wiecej na ten temat: Pełna nazwa to Image-Space Horizon-Based Ambient Occlusion ale zdarza sie ze rozne firmy mają na to własną nazwę a tutaj macie małą prezentację wraz z wieloma wyjasnieniami matematycznymi (dla jajogłowych raczej ;-) ) Siggraph 2008: HBAO: Horizon-Based Ambient Occlusion Ale żeby nie zanudzać napiszę po prostu ze jest to graficzny bajer polegający na automatycznym zaciemnianiu powierzchni obiektów w zagłębieniach, czyli jesli mamy 2 sciany i one stykają sie pod jakims kątem to algorytm będzie je cieniował w miejscu gdzie sie stykają w kierunku krawędzi styku. Nie jest to zaden algorytm oswietlający choc moze sparawiac takie wrazenie (tak jak np global illumination) to jest tylko bajer cieniujący (mozna go uzywac rownolegle z innymi technikami). Parę obrazków bez tekstur żeby dobrze pokazać efekt: Ten efekt jest prawie niewidoczny na otwartym terenie, bardziej go widac z małej odległosci (np gdy jestesmy w budynku) ponizej parę porównań: http://img229.yfrog.com/img229/7734/hbao12.png http://img707.yfrog.com/img707/2410/hbao11.png http://img268.yfrog.com/img268/9527/hbao14.png http://img96.yfrog.com/img96/425/hbao13.png Nie mylcie HBAO z cieniami robionymi za pomocą shadow map, to jest dodatkowy efekt, nawet jesli wyłączymy HBAO to obiekty i tak rzucają cienie na siebie same , popatrzcie na ponizsze linki (zwróccie uwagę na skrzynie po prawej stronie, to zaciemnienia na krawędziach to nie jest HBAO tylko shadow mapa to inny bajer) http://img268.yfrog.com/img268/6594/hbao3.png http://img229.yfrog.com/img229/2044/hbao4.png edit: usunięte podglądy do duzych obrazków Podsumowując: HBAO widac najlepiej z bardzo bliskiej odległosci np w pomieszczeniach (porównanie ponizej) HBAO - ON http://images37.fotosik.pl/264/a9929d54e4238ea7.jpg HBAO - OFF http://images40.fotosik.pl/265/e9c2aaefa26a6e58.jpg Na otwartych przestrzeniach jest to prawie nie do zauwazenia i nie ma co tracic tych paru klatek w multi dla tego efektu
  23. ZATOICHI

    Call Of Duty: Modern Warfare 2

    Co do usunięcia dedykowanych serwerów to znalazlem swietne podsumowanie na gamecorner.pl które imho trafnie opisuje problem i przyczynę (ponizej cytat): oczywiście Modern Warfare 2 będzie cieszyło się popularnością, mimo swojego ułomnego systemu kojarzenia graczy. Tyle że będzie to popularność bierna, martwa, obliczona na rok trwania przez wydawcę gry - gdy w 2010 wyjdzie następne Call of Duty, prawie wszyscy przeniosą się tam, bo Modern Warfare 2 nie będzie nic oferowało, oprócz płatnych dodatków z mapkami. Siłą napędową każdej społeczności multiplayerowej są bowiem klany i modderzy. Oni podchodzą do gry kreatywnie, profesjonalnie, popychają ją do przodu, rozwijają. Wynajdują nowe taktyki, wyłapują nowe błędy, kolektywnie dążą do doskonałości. Pozostali po prostu grają, odtwórczo, biernie, bez uczestniczenia w procesie ewolucji gry. Bez klanów i modderów każdy multiplayer jest nieżywy, nawet jeśli jest bardzo popularny - bo społeczność nie jest społecznością, a jedynie zbiorem przypadkowych osób, rzucanych na siebie przez matchmaking. Czyli czymś kompletnie nieinteresującym na dłuższą metę. Ale o to właśnie chodzi. To nie MMO, tutaj gracza nie trzeba zatrzymać na dłużej, by płacił abonament. Nie, wystarczy że pogra miesiąc czy dwa, a potem może się znudzić. Niech robi coś innego do kolejnego roku, aż mu się wciśnie następną grę z serii. Niech broń boże nie wytworzy takiej społeczności, jak na przykład Battlefield 2, w którego wersję podstawową i mody gra nadal o wiele więcej ludzi, niż kupiło Battlefield 2142, Battlefield Bad Company i Battlefield 1943. To nie po bożemu przecież, żeby grać przez tyle lat w jedną grę. Cóż z tego, że ona się rozwija i ewoluuje? Gdzie tu jest zysk dla wydawcy? No nie ma. A w Call of Duty chodzi o zysk. Tylko o zysk. Cykliczny, doroczny, wypracowany na żerowaniu na szarej masie urobionych marketingowymi krzykami graczy, którzy nie mają zbyt wysokich wymagań. Modern Warfare 2 dobitnie nam uzmysławia, że jest tylko i wyłącznie produktem, pochodną bezdusznych wyliczeń i cyferek, które pokazują, że konsolowy model sprawdza się najlepiej jeśli chodzi o zyski. Co z tego, że z punktu widzenia wyrobionego gracza jest ułomny i całkowicie nieatrakcyjny? Co z tego, że odcina na wejściu wszystkie siły, które stanowią o tym, czy gra żyje, czy też nie? Co z tego?
  24. ZATOICHI

    Forza 3

    Podstawowa różnica (czy raczej wada) aut w forzie3 to kiepskie odwzorowanie lakieru samochodowego (światło otoczenia nie wpływa tak na jego barwę jak w GT5), auta są metaliczne pod warunkiem dobrania odpowiedniego koloru, jesli dobierzemy jakis intensywny kolor stają sie plastikowe, dodatkową sprawą są bliki światła na karoserii- są zbyt intensywne przypominają przepalone zdjęcie. Panowie Z Polyphony są na tym polu nadal niedoścignieni w każdym z tych aspektów (nie ma gry w której lakier zachowywał by się tak jak w GT5). O to parę porównań doskonale oddających to co mówię: http://www.gameswire.net/comparisons/compa...ogue_stack.html http://www.gameswire.net/comparisons/compa...ogue_stack.html http://www.gameswire.net/comparisons/compa...ogue_stack.html reszta znajduje sie tutaj: http://www.gameswire.net/comparisons/forza...parison_31.html Jeśli zas chodzi o roznice w modelach miedzy menu a grą to dyskutowali juz o tym na neogafie i na beyond3d-forum i wygląda to tak: W menu: modele super high poly w grze realtime: modele high poly w replayu: modele low poly (nie jest to az tak wielka róznica w stosunku do realtime ale jest) porównanie aut z menu i replay-a: http://farm4.static.flickr.com/3198/395296...80b4041f1_b.jpg http://farm3.static.flickr.com/2467/395295...08f69a737_b.jpg http://farm3.static.flickr.com/2485/395218...1bb3cc643_b.jpg http://farm3.static.flickr.com/2570/395218...92d388b6e_b.jpg Nie analizowałem zbyt dokładnie pod tym kątem GT5P ale wydaje mi się że tam jest podobny zabieg (byc moze nie ma roznic między realtime a replay)...spójrzcie na ten screen: auto na 1 planie (wloty powietrza pod tablicą rejestracyjną), widac wyraznie oszczednosc w polygonach http://ps3media.ign.com/ps3/image/article/...20030131071.jpg
×
×
  • Dodaj nową pozycję...