-
Postów
27 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
Odpowiedzi opublikowane przez reloop
-
-
-
Trochę spekulacji i faktów na temat LRB
http://www.brightsideofnews.com/news/2009/...d.aspx?pageid=0
-
» Naciśnij aby pokazać/ukryć tekst oznaczony jako spoiler « - "Odp. Help"Jeżeli chodzi o anomalie, która nie pozwala przejść i ciągle cofa to spróbuj od góry z nasypu.
-
Może masz za starą wersję framework'a (albo wogóle brak)?A ja ściągnąłem zainstalowałem, i pokazuje mi się błąd Net Frameworka, jak dam continue to i tak nic nie daje :sad: Reinstalowałem grę i neta, i dalej to samo. Any idea?
http://www.microsoft.com/downloads/details...31-508d977d32a6
-
O czym ty człowieku piszesz? To ma być dla żartu czy serio?...
Nie każda gra jest zorientowana na tryb MP, jest to czasem tylko dodatek. Czy to, aż tak ciężko pojąć.
Pamiętasz taką grę Quake III Arena? Ludzie nadal w to graja, a gra wyszła wcześniej niż twój COD i mechanika rozgrywki jest znacznie prostsza (mam na myśli bronie, bo o mechanice poruszania się można by napisać książkę ;]).
-
Juz w 1930 roku samochody miały zależne zawieszenia w postaci mostów i resorów. Ale akurat nie w tym rzecz, że za mało się 'bujają' :), ale przy postrzeganej prędkości wrażenie jest jakby, jechały po szynach (przynajmniej ja mam takie wrażenie).
Reszta gry wygląda całkiem porządnie i raczej nie powinna zawieść.
-
-
-
Tylko, że większość gier na UE3 nie zawiera takiej ilości dynamicznych obiektów. Każdy poligon składający się na scenę w grze przechowywany jest w strukturze danych. Nie jest wielkim problemem zbudować szybkie statyczne drzewo offline'owo i przebudowywać tylko niewielkie fragmenty dla dynamicznych obiektów w czasie gry, problem z szybkością pojawi się gdy ilość dynamicznych obiektów jest duża, a w Crysis tak właśnie jest.Na PC ok ale na konsolach to tak niestety wyglądać nie będzie. UE3 na konsolach mają już programiści opanowany dobrze więc zrobią z nim więcej niż z CE3. Optymalizacja głównie fizyki jest słaba, kilkanaście elementów w ruchu i już jest czkawka.
Z wszystkich głosów, które słychać CE3 posiada świetne narzędzia wspomagające twórców, a mam to szczęście (lub może nieszczęście) pracować z UE3 i wcale z tym tak słodko nie jest. Nie twierdze, że tak samo nie jest z CE3 >_<
'Skomplikowana' architektura w Gow to tylko pierwszy plan, góry w oddali były płaską teksturą. Nie widziałem Gow2, ale z twojego zdjęcia widać dokładnie to samo. Tak czy inaczej to nadal nie jest ten poziom w ilości geometrii co dzieło Crytek. Już lepiej prezentuje się nadchodzący Call Of Juarez.Pomijając już to całe bezsensowne porównywanie konsol do pctów, które są studniami bez dna - dzisiaj pierwszy raz natrafiłem na filmik z możliwościami CE 3 i stwierdzam, że gry robione na xboxa360 będą po prostu piękne (na ps3 napewno też - killzone 2 wyciska soki). Już się nie mogę doczekać :) A gears of war 2 zrywa kask z głowy i kropka. Jeżeli tam nie ma skomplikowanej architektury obiektów albo są slabe textury to ja jestem habemus papam xD
-
Zanim będą powstawać gry inne niż Cryteka na CE3 to na horyzoncie będzie już nowa generacja, po prostu spóźnili się i to mocno. W dodatku obecna generacje nie wykorzysta w dużym stopniu zasobożernego CE3 i będzie to wyglądać gorzej niż CE2 na PC. Mogliby się lepiej skupić na następnej generacji by na start mieć dobrze dopracowany engine i jakiś dobrze wyglądający tytuł a nie pokazywać nam, że jednak się dało zrobić CE2 na konsolach z tym, że wygląda to gorzej niż na low. Chciałbym zobaczyć gry na CE3 na X0 wyglądające lepiej niż te na UE3 ale szczerze w to wątpię bo CE2 nie był najlepiej zoptymalizowanym enginem.
Do tej pory nie widać jakoś nic co wyprzedzało by CE2, więc jak mogli się spóźnić? Jeżeli innowacyjność CE3 względem CE2 polega głównie na lepszej skalowalności tego silnika, to jest to świetna informacja, gdyż możliwa jest produkcja gier nie tylko na te przyszłe konsole, ale także na obecne z wykorzystaniem jednego silnika.
Z czego wnioskujesz, że silnik ten nie jest dobrze zoptymalizowany? Wymień choć jeden inny silnik wykorzystywany w grach, który posiada SSAO lub tak złożone sceny jak były w Crysis? Nie widziałem żadnej gry na UE3, która posiadałaby tak złożoną geometrie lub tekstury w takiej rozdzielczości jak wymieniony wcześniej Crysis. Dodaj do tego ilość elementów, które są dynamiczne.
UE3 w Gears of War 2 ;)
To nie jest standardowa specyfikacja UE3...Tak samo jak w zwykłym UE3 nie uświadczysz sunshaft'ów...W CE2 po raz pierwszy zastosowano realtim'owy ambient occlusion (SSAO), a chronologicznie to UE3 został zastosowany jako pierwszy i żadna oficjalna specyfikacja algorytmu tego nie posiadała.
-
Dokładnie, nie istnieje chyba żaden fps, w którym AI to coś więcej niż durny skrypt polegający na aimbocie oraz lepszym czy gorszym sekwencyjnym chowaniu się za przeszkodę lub jeszcze bardziej oryginalnym wybieganiu pod lufe. Poza tym, jaki jest problem zagrać na łatwiejszym poziomie, jeżeli na wyższym gra irytuje przez poziom trudności?W każdym FPSie AI polega głównie na aimbocie :wink:
-
Oczywiście, że to jest nadal ta sama gra, bo i główna część tytułu jest ta sama. Gdyby zrobili coś zupełnie innego były by żale do twórców jak w przypadku F3. Jeżeli szukasz całkiem innej gry - szukaj innego tytułu.Poza tym nie chodzi o wyodrębnianie coraz to nowych elementów, ale raczej sposób ich realizacji (w zakresie ogólnych postulatów min. dopracowania, orygianalności, pomysłowości etc.). W takim ujęciu SC nie pada za daleko od jabłoni. Dalej jest to w istocie ta sama gra...do tego - masa błędów...a innowacje są czysto kosmetyczne...co za tym CS nie wypada na tym tle jak pełnowartościowa kontynuacja...co widać, słychać i czuć :wink:
Obie gry są bardzo fajne...rzy czym SoC to krok milowy, a CS to już tylko mały kroczek (taki na 20% :wink: pi razy drzwi).
Ważne, że obie części mają chwilami świetny klimat i sporą swobodę...o wadach nieraz już pisałem...
IMHO liniowość gry jest raczej rozumiana przez możliwość wykonywania zadań pobocznych w dowolnym momencie wykonywania głównego wątku czy możliwość dojścia do celu za pomocą wielu dróg, a nie tylko jednej wymuszonej przez autorów gry (CoD).To o czym piszesz, to otwarty świat. Ja natomiast mówię o liniowości głównego wątku...
Poza tym Stalker to nie tylko główny wątek...
-
U mnie też. Dostawałem headshota i death - w drugą stronę działało to od czasu do czasu. Tzn raz koleś padał po jednym strzale, a momentami dostawał cały magazynek w potylice i dalej radośnie do mnie strzelał :mrgreen:
U mnie na ostatnim patch'u 1head = 1dead bez wyjątku (oczywiście mowa o strzelaniu do ludzi, z mutantami to różnie bywa). Wyjątkowa celność przeciwników według mnie jest raczej koniecznością jeżeli gra ma sprawiać choćby minimum trudności (stalker nie jest akurat jakiś specjalnie trudny). Dopóki AI nie będzie AI, a nie zwykłym skryptem to jest jedyna droga do zrobienia gry zapewniającej odpowiedni poziom trudności.
A co do błędów, jedyny jaki teraz czasem mi się przytrafia to problemy z zapisywaniem gry lub może wczytywaniem - po wczytaniu stanu gry, niektóre zadania są anulowane.
-
powtórzę się ale u mnie od 1.5.04 gra jest stabilna jak skała. tak warto.
Czy jest jakiś konkretny powód, że grasz na 1.5.04, a nie na 1.5.07? Pytam, gdyż gram na 1.5.07 i gra tez jest bardzo stabilna, ale może coś na grywalności tracę?
Edit. Argh, źle przeczytalem, jest napisane 'od 1.5.04' a nie 'na 1.5.04'.
-
W pełni programowalne zunifikowane jednostki cieniowania, to nie jest zasługa DX10, tylko konstrukcji samego GPU. Zunifikowane shadery są wykorzystywane i w pełni programowalne w grach obsługujacych zarówno DX9 jak i DX10, a także OpenGL. Ważne tylko, żeby GPU wspierało tę technologię. Dzięki zunifikowanym w pełni programowalnym shaderom jest też mozliwe cos takiego jak CUDA i zrzucanie na GPU zadań, które normalnie są wykonywane przez CPU. GPU w konsoli Xbox 360 również korzysta z w pełni programowalnych zunifikowanych jednostek cieniowania, choć z DX10 nie ma nic wspólnego. Geometry shaders natomiast jest nowowścią w DX10 i jest możliwa własnie dzieki zunifikowanym shaderom i technologia, ta nie jest dostępna w DX9, ale to nie znaczy, że zunifikowane w pełni programowalne shadery są zarezerwowane tylko dla DX10.
Nie wycinaj fragmentu zdania z kontekstu jego całości, gdyż zmieniasz jego znaczenie. Istnieje coś takiego w języku polskim jak przecinek, dzięki któremu możesz włączyć do zdania wtrącenie będące pewnym wyjaśnieniem. Opuszczając pierwszą część zdania 'Pierwszy lepszy przykład - geometry shader', zmieniłeś jego znaczenie, gdyż ostatnia część zdania po przecinku odnosi się do pierwszej części (do pierwszego przecinka). Oczywiście w mojej wypowiedzi jest pewien błąd 'istnienia w DX10 unified shaders', które może i powinno odnosić się do architektury samego GPU lub raczej Shader Model 4. Tak czy inaczej DX9 korzysta z wcześniejszego modelu shader'a i bazuje na emulacji w sterownikach karty, samo w sobie nie korzysta z unified shaders.
Użycie unified shaders gdzie indziej jest jak najbardziej możliwe - ogl dzięki rozszerzeniom tez obsługuje shader model 4.
-
Jakie dwa silniki?? Będzie jeden silnik graficzny, który obsłuzy i DX9.0c i DX10. Kiedys były gry, które obsługiwały DX-y od wersji 7 do 9.0c i też wszystko obsługiwał jeden silnik graficzny.
Pełna kompatybilność z obydwoma api w efekcie daje właśnie ten "przyrost" prędkości. To jest najtańsze podejście, ale jak napisałem wcześniej - to jest kompromis. Pierwszy lepszy przykład - geometry shader, wynikające z istnienia w DX10 unified shaders, czego w DX9 nie ma, a jest to zupełnie inne podejście do jednostek programowalnych i oferowanych przez nie możliwości.
Jeżeli chcesz popolemizować o programistycznych aspektach tego tematu (DX10 i DX9 w jednym silniku), możemy pogadać na priv - ten temat nie jest od tego.
P.S.Pisząc 'silnik' mam na myśli renderer, a nie cały silnik gry.
-
-
tak jak u mnie z 2GB ramu podczas gry nie udało mi się przekroczyć zużycia 1830mb ramu na WinXp sp3 nawet podczas mocnej zadymy
niezależnie od ustawień do 512MB Vramu max, 1680x1050
tak samo vista sp1 pokazywała 93% zużycie pamięci
Oczywiście, że nie osiągniesz wykorzystania 100% pamięci ram, gdy nie uruchamiasz kolejnych aplikacji. To jest naturalna właściwość chyba każdego systemu operacyjnego, który zostawia jakiś margines (jeżeli tylko może) na pewne możliwe działania, które operując wyłącznie na pamięci wirtualnej byłyby bardzo nieefektywne (czytaj - zacięcia systemu, brak odpowiedzi etc.). Z dużym prawdopodobieństwem powodzenia można założyć, że przy tak dużym stopniu wykorzystania pamięci (>90%) dodatkowa pamięć operacyjna mogłaby znacząco przyspieszyć niektóre działania ;p.
Bo gra wykorzystuje tyle ramu ile może ?
Masz 2GB to wykorzystuje 90-95% (żeby jeszcze coś było dla systemu etc)
Masz 4GB to też tyle wykorzysta, za to będzie płynniej i nie będzie nic doczytywać, bo więcej w ramie będzie siedzieć...
To jest zadanie systemu operacyjnego, udostępnić ciągłą przestrzeń adresową, gra (aplikacja) może jedynie sprawdzić, czy alokacja pamięci się powiodła.
-
-
-
Jakby nie patrzyć jest 6 ;].Ślepy czy co? :blink:
-
Czy "0 grav FPS" to nie jest coś w stylu Descent (tylko tutaj w innym otoczeniu)?
-
Widac po ruchach postaci/przeciwnikow ze jest nie za ciekawie
to samo z A.I pewniakiem jak by chcieli dodac konkretne A.I
dla wiekszej ilosci zwierzakow n.p drapieznikow to by sie nie wyrobili do konca 2009 roku :)
Tak sie czasami zastanawiam ,gdzie sa zaawansowane narzedzia do tworzenia gier
skoro zrobienie gry dalej zajmuje 2-3 lata a wychodza dalej naszpikowane babolami
z kulejacym A.I i animacja postaci tylk o trochu lepsza niz przed kilku laty ??
Ciekawe gdzie lezy problem ........ ?
na moj gust w programistach i reszcie zespolu
Dalej mistrzu, pokaż jak się tworzy gry, jeżeli tak dokładnie umiesz określić gdzie jest problem i jakie są możliwości obecnego sprzętu :) Może jeszcze byś chciał, żeby A.I. każdego zwierzaka było oparte na sieci neuronowej i liczone niezależnie czy jest widoczne w danej chwili czy nie? Jakie zaawansowane narzędzia do tworzenia gier masz na myśli? Jeżeli chcesz mieć nowe lepsze modele i tak grafik musi nad tym popracować (optymalizować), animator zaanimować. Wiesz o tym, że większość optymalizacji leży w kwestii grafika (?), który potrafi zrobić model w taki sposób aby przy dobrym wyglądzie nie składał się z kosmicznej ilości poligonów? Programista i tak użyje pewnych znanych struktur akceleracji (BSP, kd-tree, oc-tree, bvh) i wykorzysta przy renderowaniu w konkretnym api gl czy dx. A to czy mapa będzie zrobiona w taki sposób aby można było renderować tylko pewną jej część (LOD) to nie jest kwestia programisty!
-
A widziałeś (czytałeś) może to ?
Źródło: nvision.pl
Pozdrawiam :wink:
Zgadza, się, ale to jest informacja oparta na artykule z TG Daily (pierwszy link który dałem). Przeczytaj komentarze pod artykułem, szczególnie niejakiego Red)-(ead (autora artykułu) o 3M viewports i spróbuj zastosować to w grach... Do generowania sceny za pomocą metody montecarlo na pewno nie wystarczą te 2TFlop mocy obliczeniowej z kart Ati czy nawet klastra z kilku tych kart (mowa oczywiście o czasie rzeczywistym). Poza tym czy uważasz, że na tej prezentacji z D3 widać choćby prosty backwards raytracing?
Pozdrawiam

Mafia 2
w Gry
Opublikowano