Teraz to i tak nie ważne bo porównuje się karty obu producentów pod kątem nowych technologii czyli DX11 plus teselacja itp,oraz poboru energii.Z pierwszymi kartami i grami pod DX10 było to samo :) Gier pod to API nie było wcale,a pierwsze grafy z DX10 były bardzo wydajne w DX9.0c.Sytuacja lubi się powtarzać tyle tylko że NV w DX11 poszło o krok dalej.
"Widzimy, że multiprocesory są pogrupowane w cztery GPC. W skład każdego GPC wchodzi rasteryzator (nazywany po prostu Raster Engine), który we wszystkich poprzednich kartach graficznych był pojedynczym „bytem”. Poza tym każdy z multiprocesorów otrzymał własny PolyMorph Engine, którego najważniejszą częścią jest teselator. Mamy więc tutaj do czynienia z 16 teselatorami. Dla porównania, wszystkie karty AMD serii HD 2000, HD 3000, HD 4000 i HD 5000 mają... jeden teselator"
"Po co to całe zamieszanie i te wszystkie kombinacje? Głównie chodzi o teselację. Obiekty po przejściu przez proces teselacji mogą się składać nawet z kilku milionów wielokątów w miejsce początkowych kilku tysięcy. I karta graficzna jakoś musi sobie z tym poradzić. Pojedynczy teselator i rasteryzator to za mało. Pokazuje to choćby uruchomienie benchmarku Heaven na Radeonie HD 5870. Po włączeniu w nim teselacji i zwróceniu kamery na jakiś mocno teselowany obiekt liczba klatek na sekundę jest praktycznie stała niezależnie od rozdzielczości. Jest to dowód na to, że w takiej sytuacji wąskim gardłem są możliwości karty w obliczaniu geometrii. NVIDIA zaprojektowała GPU zdolny zająć się tymi wszystkimi wielokątami.
Jest to odważny ruch. Nakład pracy musiał być ogromny. Liczba dodatkowych tranzystorów – pewnie też. A wszystko to po to, aby zapewnić jak najwyższą wydajność w grach DirectX 11 korzystających z teselacji, których jednak na razie jest bardzo niewiele. Jeśli teselacja się przyjmie, będzie to strzał w dziesiątkę"