Skocz do zawartości

Shake

Stały użytkownik
  • Postów

    462
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez Shake

  1. Przecież to jest już w catalystach oficjalnie od najnowszej wersji - nieoficjalnie bodajże od 4.5. A omegi to zmodyfikowane catalysty.
  2. Tymczasowy antyaliasing - musisz mieć włączone Vsync na on i gdy odświeżanie masz powiedzmy na 60hz to temporal aa działa gdy fps jest równe lub większe od 60fps'ów. Przy czym 2x taa = 4x aa
  3. Zgodnie z obietnicą dziś 7 lipca zatem nowe Caty hehe ;) Changelog: http://www2.ati.com/drivers/Catalyst_47_Re...ease_Notes.html A tu download: http://www.ati.com/home/online/CatalystXPdriver.html
  4. Bo to nie są żadne oficjalne 4.7 tylko drugi już 'wyciek' catalystów w przeciągu miesiąca. Tym razem od Asusa. Znając życie oficjalne cat 4.7 ukarzą się 7 lipca:)
  5. Wątpie. Nie bez kozery pamięci chodzące na 2.8ns mają CAS 4. Sprawdź jak mi tak bardzo nie wierzysz ;) hehe
  6. Zapomniałeś o bardzo istotnej rzeczy. Pamięci w kartach graficznych pracują na bardzo wysokich częstotliwościach. Dla przykładu pamięci w gf4ti 4200 są 5ns - czyli mają taki sam czas dostępu jak pamięci DDR400. W najnowszych obecnie kartach czasy te oscylują w granicach 2.8ns. Jak zapewne zauważyłeś, w kościach ram im wyższe taktowanie tym wyższy CL - kości DDR466 mają już CL 3 - natomiast Ty chcesz zmienić CL pamięciom które chodzą szybciej od DDR466 ;-> Skutkiem tego może być to, że karta w ogóle Ci się nie podniesie ;)
  7. Choćby radlinkerem wymusić.
  8. Chyba się mylisz. Ale to szczegół :->
  9. Shake

    Rainbow Six 3: Raven Shield

    Będzie. Nie straciła - zmienił się. Athene Sword i reedycje Raven Shielda cenega wydaje.
  10. Shake

    Dual 2*256 + 256

    Bosz, przesąd.. Nie przesąd, tylko niektórych chęć do popisywania się swoją niewiedzą (choć oni akurat myślą odwrotnie). Dawno się już tak nie uśmiałem jak czytając te forum :)
  11. Shake

    Dual 2*256 + 256

    Ech, ile razy można tłumaczyć. DualChannel to nie dwie kości ramu, tylko tryb pracy kontrolera. Kontroler posiada dwie szyny 64bitowe, pierwsza obsługuje slot dimm1, druga sloty dimm2 i dimm3. Jak widzisz, aby działał 128bitowy tryb pracy (dualchannel) potrzeba obsadzić conajmniej dwa banki - dimm1 i dimm2 lub dimm3. Więc mogą to być równie i trzy kości. Ich rodzaj, wielkości, timingi mają wpływ na końcowy wynik ich przepustowości, ale nie na to czy dual ma działać, czy też nie.
  12. Shake

    Dual 2*256 + 256

    To akurat nie ma znaczenia. Działać będzie.
  13. Krótko i na temat: czerwiec 2003 - maj 2004 - 2x256mb ddr333 geile cl2 chodzące w dualu timingi: 2-8-3-3 maj 2004 - czerwiec 2004 - 2x256mb ddr333 + 256mb ddr400 wszystkie cl2 - w dualu timingi: 2-8-3-3 Obecnie - 3x256mb ddr400 cl2 w dual timingi: 2-5-3-3 Stabilność na 200Mhz uzyskałem dopiero przy 2.5-8-4-4 Płyta 8RDA+ rev1.1, barton 2500+
  14. Owszem, możesz sam ustawić, ale ja mówie o wybraniu przez bios płyty parametrów odczytanych z mikroukładu spd pamięci. Jeśli włożysz do trzech slotów 3 pamięci: ddr266, ddr333, ddr400 to bios będzie taktował wszystkie z parametrami pobranymi z modułu ddr266, czyli wszystkię będą chodzić na ddr266 z timeingami które domyślnie posiada moduł ddr266. A to co Ty możesz później ustawić/zmienić to już inna bajka :)
  15. A czemu miałby nie chodzić. DualChannel to podwójny kontroler pamięci zintegrowany ze sobą, a nie oznaczenie, które większość mylnie bierze za dwie kości. Dimm1 zasilany jest 64bitowym kontrolerem, to samo dimm2 i dimm3 - obsadzenie dimm1 + dimm2, dimm1 + dimm3, dimm1 + dimm2 + dimm3 daje podwójny kanał pamięci - 2x64bit - 128bit. Śmiać się chce jak się czyta tutaj tych 'znawców' co się wymądrzają, a nawet ani razu nie przeczytali specyfikacji pracy takiego kontrolera. Nie ma też obowiązku by kości te były takiego samego rozmiaru, producenta itd - choć dobrze mieć takowe, gdyż w innym przypadku kontroler będzie pracował z ustawieniami przyjętymi z tego najasłabszego z modułów.
  16. ty heretyku jeden ja ci dam pada do SC :P Nawet się nie ośmieszaj, próbując porównywać gre na drimku z padem do gry na emulatorze na klawirze :->
  17. Oj kaleczysz, kaleczysz - w SC gra się na TV z padem w ręce, a nie na kompie i monitorze :D Dziś rano pomykałem chwilę w Virtual Tenis 2k1, ale wieczorkiem zarzuce i SC ;-)
  18. Wyjaśnienie małe :) Polityka ATI (obecna i stosowana od dość dawna) nie zezwala na wypuszczanie beta catalystów. W przeciwieństwie do nvidii, w ati nie ma kontrolowanych przecieków driverów (innymi słowy: beta testerzy mają kategoryczny zakaz ich publikowania, domyślam się też, że wersje bety dostają w formie patchy a nie instalerów ;) ) Zatem fakt, że sterowniki te pojawiły się w sieci to czysty przypadek, a nie reakcja na jakieś tam niedogodności w poprzednich sterach. Na kilku forach zagranicznych zajmujących się grafiką 3d i sterownikami (beyond3d, rage3d, guru3d) Catalystmaker wątpi by wypuścił je któryś z beta testerów, a prawdopodobnym źródłem przecieku była jedna z firm współpracujących z ati i wydająca karty na ich chipsecie. Pewnie pojawi się dysuksja, czy to dobrze, czy źle, że ati nie wypuszcza bet - moim zdaniem lepsze jest cykliczne wydawanie sterowników wraz z dokumentacją zmian, poprawek, listą błędów, niż wypuszczanie kolejnych bet jak to ma miejsce u nvidii które tak naprawde nie wiadomo co zmieniają, opis zmian też jest tak 'szczegółowy' w przypadku oficjalnych sterowników, że szkoda gadać ;)
  19. Masz coś 'nie halo' ze swoim kompem :) U zdecydowanej większości 3dmark2k3 idzie w góre, Tobie spada ;)
  20. Gdbyście przeniesli dyskusje o omegach tam, gdzie wam sugerowano, to byście znali wyniki z innych aplikacji niż 3dmark, a tak... ;->
  21. Generalnie co nowsze caty to 3dmark2001 i aquamark3 idą w dół :) Do przyjemnego faktu, którego nie znajdziemy w changelogu do najnowszych Catów należy poprawienie błędu w Rainbow Six 3 - Raven Shield - przy włączonym antyaliasingu włączenie noktowizora powodowało spadek o 30-35fps (trzeba pamiętać, że w R6:RS fpsy są ściśle blokowane w zależności od wybranego łącza) - z 60 robiło się nagle 25-30 :). W najnowszych omegach, więc jak się domyślam i w catalystach nie ma już tego.
  22. Ukazały się nowe omegi, a tu kilka benchmarków z nimi ;-)
  23. ReForce - miły, przyjemny, zero chrzanienia się z restartami, testami itp itd :) http://www.pagehosting.co.uk/rf/
  24. Shake

    Unreal Tournament 2004

    Ukazał się drugi oficjalny patch ut2004 v3236 Do pobrania w tej chwili stąd (nie ma go jeszcze na stronce unrealtournament.com) : http://files.worthplaying.com/files/module...0Update%20Patch Lista zmian w stosunku do pierwszego patcha: ======================================================================== Unreal Tournament 2004 Patch 2 Release notes. ======================================================================== This patch is completely compatible with the retail version - servers and clients of any flavor can connect with each other. This patch will not overwrite your ut2004.ini and user.ini files, except to update settings as necessary. This patch includes all changes made in Patch 1. Here is the full change list for Patch 2: Onslaught related: - Added bSmoothKarmaStateUpdates to Actor to control whether Karma interpolates between states - Added bRepulseWater to KRepulsors and enabled this for Hovercraft - Added bFlyingKarma to Pawn to indicate PHYS_Karma is active but pawn rotation should still be handled like PHYS_Flying - SVehicleFactories now store a reference to their marker as MyMarker - Added bCanHover to Vehicle to indicate a vehicle that can use HoverPathNodes to fly over water. - Added water damage support to Vehicle so that vehicles will take damage when under water. - Karma now collides correctly with inverted terrain - courtesy James Golding ;-) - Increased the extra linear dampening for Karma in water from 0.8 to 2.5 and angular dampening from 0.1 to 0.4 - Moved RepulsorsShouldHit function to ONSVehicle where it should be. - Added support for PowerCores and PowerNodes triggering events when created and destroyed. - Cleaned up PowerCore energy beam effect when PowerCores are not present in the map. - Added bDriverCannotLeaveVehicle flag in ONSVehicle for vehicles you can't get out of but instead will try to flip you upright when you press USE if the vehicle is flipped. - Added bNeverActivate to ONSVehicleFactory that can be set by mods that want to use Onslaught maps but not factories. - Fixed a bug in ONSWeapon that used the primary fire projectile class for alt-fire instead of the alt-fire version. - Moved daredevil code server-side to avoid horrible cheating and the ability to mod/mutate features based on daredevil tricks. - Reversable vehicle factories will work correctly when sides are swapped. - Fixed midgame menu popping up when watching an Onslaught demo if the viewed player dies - Fixed camera rotation being changed when switching between first and third person view in a manta - Fixed target/ion painter ammo issues - Fixed bug in stunt mutator where vehicles would be accelerated in their local downward Z when holding the jump warmup while in air. - Onslaught turrets cannot damage PowerCores or PowerNodes - Onslaught vehicles take a very small amount of damage over time when on fire and there is no driver - Fixed players always spawning at own PowerCore after sides are swapped. - Fixed problem where bots weren't spawning at the nodes they are defending. General Game play: - More script warning fixes - Fixed armor loop in GameInfo.ReduceDamage() properly handling armor getting destroyed while absorbing damage - Invasion monsters never use default character mesh - Fixed CTFSquadAI.FindHidePathFor() - Make sure always add armor using Pawn.AddShieldStrength() - Fixed ShieldAbsorb() armor damage absorption to produce consistent results in all situations - Fixed spawning of physicsvolume entry and exit actors, as well as splash sounds, and made them client side. - Added WaterSplash, used for projectiles and pawns - Added SplashEffect property and CheckForSplash() function to WeaponAttachment, so instant hit weapons can cause splashes - Added BulletSplash, used for trace weapons - Landing sounds no longer stomp on splash sounds - Added WaterRing - spawned while pawn is walking in water, or center of pawn enters water (new PawnEntryActor property in PhysicsVolume) - Fixed pawn visible rotation lagging too far behind actual rotation (because of head/torso twist support) - Fixed bots going after nearby dropped inventory that they couldn't pick up - Fixed some dynamic uploads (which could cause occasional hitching during gameplay) - Fixed getting proper ammo count when picking up dropped weapon and already have ammo but no weapon of that type - Fixed SquadLeader getting set to none if everyone in squad is in a turret - HUD weapon bar bShowMissingWeaponInfo now config, so is properly saved - Fixed CTFSquadAI finding flagholder when holder is in vehicle - Fixed "Use Map Defaults" for bots can result in uneven teams in some maps - [uSE] will only bring up the mid-game menu in ONS games - Fix for custom models crashing the single player game. - Fixed TracerProjectile location setting after near miss sound effect - Fixed BR bomb trail position in multiplayer - Added Instagib CTF as standalone gametype - Allow chatting when the game is paused. - No longer catch own weapon when thrown while running forward - Fixed weapons checking if they were out of ammo when they weren't the active weapon (which was causing undesired switching to best weapon) Menus: - Server browser filters have been reworked to be easier to use. - Localized "New News" message - Added localized IRC channels for French and German. - Added a flashing messages when there is new community news. - Movie Panel. Networking Related: - Various Web Admin style fixes - Don't load non-default voicepacks on dedicated server - Fixed server enforcement of maxresponsetime, and make sure clients don't trip it accidentally - Fixed speedhack detection false positives - Increased NetPriority of controlled ONSWeaponPawns - Fixed client-side game time getting screwed up - Improved jumping/dodging/etc. not getting lost when there's significant packet loss - Fixed Cheat protect to view most voicepacks as ok - Fixed *hopefully* the ServerBrowser locking packages and tripping cheat protection. - Don't spawn votinghandler and votingreplicationinfos for servers which don't have voting enabled (slight performance improvement for those servers) - TeamInfo and SquadAI have lower netupdatefrequency (for server performance). Set NetUpdateTime whenever a replicated property is updated to get it replicated immediately. - Make sure that mutators are properly reported to master server - Made ServerShortTimeout() replicated function reliable - MasterServerUplink now caches calls to GetServerInfo and GetServerDetails. - Onslaught server performance improvements: - vehicle packed state struct updates don't set bNetDirty - don't update vehicle SoundPitch on dedicated servers - improved WebProjectile net performance - added bIsAwake and bHasBeenAwake flags to ONSVehicle, used for packed state replication - Fixed replication conditions for a bunch of vehicle/projectile properties, changed from bNetDirty to bNetInitial - Fixed NetworkStatusMessages once and for all - Reenabled temp. MD5 database generation for loaded packages on a server - Fixed "flying player" exploit. - Fixed keeping high translocator trajectory persistent across online level changes. Mod Author Related: - Fix for the UCL not exporting bug. - Fix for .INT files in mod hierarchy, Removed Temp MD5 Warning Message. - Call PostRender2D() on own pawn as well (mod authors can decide not to render custom beacon) - Added LevelInfo native function GetPhysicsVolume() - returns the physics volume at a specified location - Added actor property bTraceWater. If true, trace() by this actor returns collisions with water volumes - Added support for strafing while on ladders, if the LadderVolume property bAllowLadderStrafing is set true (still false by default) - Fix for log files and -MOD= switch - Fix for cache manager exporting ucl files when it shouldn't - Fixed LoadDecoText - Use CrouchedPct instead of WalkingPct for crouched pawns - Vehicle function NumPassengers() now simulated so it can be called on clients - Made Destroy() function call in ONSVehicle state code indirect (for debugger) - Fixed localization for mod support - Now support multiple music directories - Save Games fixed, with the following limitations: - ragdolls aren't serialized - animations aren't serialized (but uses simanim to save channel 0) - must run UT2004 with -makenames option, or set bSupportSaveGames true in LevelInfo - added Actor events PreSaveGame() and PostLoadSavedGame() - Render hud overlays[] on DM_Low clients also Editor: 3D Buzz Editor Enhancements (Thanks to our friends at www.3dbuzz.com ! Check out their UT2004 mod author video tutorials at http://sv3.3dbuzz.com/vbforum/unr_main.php ) - Maximize Viewports fixed - Static Mesh Create From Selected added - Splitter bar between Viewport and props in SM viewer fixed. - Button to snap view to frame the current mesh added - Option to auto-snap view on mesh change - Added realtime preview to the SM browser. - New Array tool for quickly adding actors. Engine/General: - Fogging is based on camera position rather than pawn head position (important for third person camera while pawn is submerged) - Removed D3D9Drv.dll and default.ini from patch - Fixed bug reporting address for Italian, Spanish, and French localized versions. - Fixed "Intersect Function" crash from first patch. - Fixed mousewheel input on Win64. - Removed some pre-release debugging that was still enabled
  25. Chyba je wycofali z tego co widze :) Ekhm, pewnie im sofmod x800pro->xt nie działał heh. A dokładnie: "i was in the IRC chat room and i asked about it. the main problem was the softmod from 9800se to 9800... it was giving lots of people blue screen of death so they removed it until its fixed." To z forum dh z dyskusji o tych sterownikach :)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...