T800
-
Postów
196 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
Odpowiedzi opublikowane przez T800
-
-
Mam pytanko. Chce sobie zapodać jakiś zestaw głośników 5.1 do X-a i do tego dekoder DTS-100.Pokój nieduży, ok. 2,5m na 3.5m wiec poniższe napewno wystarczą:
Creative Inspire™ T5900 5.1 retail

ALBO

Oba zestawy bardzo podobne jakościowo i w podobnej cenie.Który polecacie?
Ważnym czynnikiem dla mnie jest długość kabli do dwóch tylnych satelitek i możliwość przykręcenia głośników do ścian,który zestaw ma sie lepiej pod tym względem.Prosze o ogólne opinie o powyższych głośnikach.
-
PS2 awaryjna? Dziwne.. Moja jakos dziala ponad 2 lata i nie mam zadnych problemow. A to pewnie dlatego ze uzywam orginalow. A co do wyboru konsoli. To powinienes kierowac sie wlasnymi upodobaniami co do gier. Od czasow PSXa bylem fanem Final Fantasy, Gran Turismo, Tekkena i MGSa wiec wybor byl oczywisty - wybralem PS2. GC bym sobie sam kupil, bo uwazam ze jest to swietne dopelnienie PS2, ale samego Gaca raczej bym nie chcial miec (nie ma na nim gier ktore mnie interesuja - malo wyscigow, bijatyk no i nie ma MGS3 :D).
Z PS2 jest tak , że czasem trafi się model z naprawdę dobrym laserem , ale w 85% nie pochodzi ci dłużej jak pół roku bez strojenia itp. pierdół , a po jakimś czasie (ok. rok , półtora ,w zależności jak dużo grasz) na 85% czeka cie wymiana czytnika.
A jeśli chodzi o orginały , to napewno troche mniej "obciążają" czytnik , ale już zostało to udowodnione , że Sony do swoich konsol wsadza po prostu badziewne czytniki i nic tego nie zmieni , nawet uzywanie samych orginałów.
-
xboxa nie biore pod uwage bo za wszelka cene cche sie oderwac od kompa xbox z kompem mi sie kojarzy. Gdy dostalem kompa ino w dwie pierwsze gry max payne i jaka platformowka ino z tych dwuch gier czerpalem przyjemnosc na 102% ale jak dostalem medla of honor zaczela sie udreka cza bylo kombinowac w opcjach zeby szlo plynnie masakra !! I od tego czasu nei potrafie cieszys sie z grania czerpac przyjemnosci nawet z super hiciorow nic gram byle by tylko przejsc dlatego mam zamiar kupic konsolke !! Bo wkladzasz plyte i dajesz jazda na maxa przez caly dzien nie obchodza cie zadne opcje itp !!!!!! A drobne zwalnianie gier nie tv nie jest az tak bardzo zauwazalne !! A dodam jescze ze kupilem se kompa nowego jak w podpisie i mysalem ze bedzie jak za dawnych czasow ale NIE okazalo sie ze to co ku[ilem to ino na rok straczy albo i krocej wiec jzu nei wyrabiam z kupowaniem sprzetu by tylko przez miesciac se pograc. Drugim powodem jest brak gier na pc w marcu e3 jakiegos drivera 3 dadza i pare innych a na konsoli gier jest w ch..ja ze tylko grac i grac!!! Chcia;lem brac gacka dal mgs tts ale jak wczoraj przeczytalem ze mgs tts ma wyjsc w marcu na xboxa i ps2 to ttak sie wkur....lem ze zwatpilem wiec biore ps2!!
To niech ci sie Xbox już lepiej przestanie kojarzyć z PC , bo to najprawdziwsza i najmniej awaryjna konsola jaka powstała moim zdaniem! PS2 pada bardzo często , no chyba że wybulisz troche kasy i zakupisz HDD i Network Adaptor i będziesz zrzucać gry na dysk , ale w dalszym ciągu jest z tym sporo problemów , a w X-ie masz to w standarcie. Oczywiście nie musisz zrzucać gierki na HDD tylko "wsadzasz i grasz" , ale jest to niesamowita wygoda , no i nie zużywasz lasera , a w dodatku gry się szybciej z dysku ładują. Oczywiscie nie namawiam do kupna X-a , ale według mnie to najlepszy wybór w tej chwili.
-
Przedstawie, zalety Xboxa i PS2 , gdyż miałem PS2 , a teraz mam X-a :D :
NA obie konsole jest masa dobrych gier , a większość z nich jest multiplatformowa , czyli jest na Ps2 i X-ie.
Oczywiście są gry , które występują tylko na danej konsoli , więc musisz zdecydować czy wolisz pograć w Gran Turismo czy w Project Gotham , Killzone czy Halo , Devil may cry czy Ninja Gaiden , Tekkena czy Dead or Alive , itp.
Nie ulega wątpliwości , że Xbox jest mocniejszy (gry multiplatformowe wygladają na nim lepiej i nieraz po prostu są lepsze np. Ghost Recon , Max Payne , Wolfenstein ) , mniej awaryjny (dysk w standarcie) , ma lepiej rozwiniętą strukturę pod gry online i lepsze gry z gatunku FPP.
Za PS2 przemawia napewno większa ilość gier pod względem gatunkowym, choćby platformowe i Horrory , których ogólnie na PS2 jest więcej i są lepsze , no i gry w klimatach japońskich.
A jeśli chodzi o Game Cube to według mnie można ją kupić dla wszelakiej maści Zeld , Marianów i Residentów , ale zdecydowanie konsola ta posiada najmniejszą kolekcję gier i moze sie szybko okazać , że nie ma w co grać po zakupie Gacka , a i na dzień dzisiejszy profesjonalna przeróbka GC nie istnieje , także pozostają tylko orginałki za 2 stówki.
-
Mam takie nieco dziwne pytanko.
Ja skończyłem tą gierkę na Xboxie i denerwowały mnie tylko czasem nieco częste lecz bardzo szybkie (7 sekund :) ) loadingi. Jak jest z tym w wersji na PC, bo na konsoli pierwszy loading występuje wtedy jak się otworzy krata przy wejściu do "CELLBLOCK A 11-30" , a dokładniej zaraz po przejściu tej lokacji na dole.
I jeszcze AI troszkę szwankuje czasem , ale generalnie jedna z najlepszych gier w jakie w życiu grałem! :twisted:
-
Pozwólcie , ze wkleje post z pewnego forum , a w zasadzie taką recenzję tej gry. Tekst jest bardzo ciekawy i każdemu polecam przeczytanie go , co by miał jako taki obraz tej prawdziwej symulacji rajdów :) . Jest on pisany na podstawie wersji konsolowej , ale pod względem gameplayu jest to samo co na PC. Życzę miłej lektury:
jako, iż miałem możliwość zaznajomienia się z wersją 'preview' już ponad tydzień temu, a od tamtej pory nie potrafię oderwać się od tego wspanniałemo sim'a, pozwoliłem sobie - celem podzielenia się z Wami moim szczęściem - wkleić na forum, tradycyjnie już posłany na tematyczne grupy dyskusyjne, krótki tekst o tej grze. enjoy.
---
ile razy grając w CMR czy WRC zastanawialiście się jak wiele owe gry mają wspólnego z rzeczywistością? czy w ogóle cokolwiek wspólnego z nią mają? na ile realistycznie odwzorowane jest zachowanie się 300-konnego potwora na różnych nawierzchniach? na czym opierali się autorzy gier programując takie a nie inne reakcje auta w wybranych sytuacjach? ile dachowań wytrzyma przeciętny, rajdowy "wuerc"? ile drzew skosi, zanim silnik odmówi posłuszeństwa? czy w ogóle takie auto może stanąć na drodze? czy błąd kierowcy może doprowadzić do zatarcia silnika? jak duży wpływ na prowadzenie pojazdu ma różnica ciśnienia w oponach? czy ważne jest utrzymywanie odpowiedniego ciśnienia w turbinie? czy temperatura powietrza ma wpływ na pracę silnika i przyczepność opon? czy mapowanie aktywnych dyferencjałów polega na ustaleniu zależności stopnia zblokowania półosi tylko od prędkości czy także od stopnia otwarcia przepustnicy? jeśli do tej pory nie poznaliście odpowiedzi na te pytania Richard Burns Rally z pewnością Wam w tym pomoże...
o tej grze było głośno od jakiegoś już czasu. konkretnie od momentu, w którym autorzy wspomnieli o stopniu zaawansowania silnika fizycznego gry. stopniu tak wysokim, że budzącym w pewnych kręgach wątpliwości co do charakteru wspomnianej produkcji - Richard Burns Rally zdaje się bowiem delikatnie przekraczać (nie tak przecież cienką) granicę pomiędzy grą a zaawansowaną symulacją. w pewnym momencie autorzy uświadomili sobie, że rozsądną rzeczą byłoby wysłuchanie uwag i propozycji samych graczy. część z nich (autorów) zaczęła się zatem udzielać na poświęconych tematyce sim/rally forach i internetowych grupach dyskusyjnych, poznając opinie i wymagania zwykłych graczy oraz prawdziwych fanów symulacji. i nie był to tylko i wyłącznie marketingowy zabieg - gracze i fani symulatorów faktycznie mieli swój wkład w proces tworzenia RBR, a ich uwagi i roszczenia były szczegółowo przez autorów analizowane. co więc z tego wyszło?
krótko - najbardziej zaawansowany w całej historii gier "rally-sim" (ever). konkrety? proszę bardzo: silnik fizyczny gry jest tak zaawansowany, że praca silnika i najważniejszych podzespołów pojazdu jest symulowana w czasie rzeczywistym. nie jestem pewien, czy zdajecie sobie sprawę z tego co to oznacza, więc pozwolę sobie na dwa słowa wyjaśnienia. chodzi tu o real-time'owe modelowanie i monitorowanie wszystkich najistotniejszych parametrów pracy silnika. we wszystkich dotychczasowych grach (nawet tak zaawansowanych jak GTR czy LFS) charakterystyka parametrów silnika jest z góry ustalona (na podstawie danych technicznych, do których autorzy mieli dostęp). w przypadku RBR wcześniej ustalone zostały jedynie parametry "wejściowe" (również dzięki dostępowi do statycznych danych technicznych, jak bowiem wiadomo zespoły rajdowe raczej niechętnie udostępniają dane i wyniki swoich wewnętrznych testów) natomiast silnik gry dokonuje wszelkich niezbędnych obliczeń, by zasymulować pracę silnika pojazdu w - uwaga - konkretnej sytuacji i konkretnych warunkach! i nie chodzi tu tylko o pracę silnika przy różnym stopniu jego uszkodzenia, ale także o obliczanie zależności momentu obrotowego od samych obrotów czy stopnia otwarcia przepustnicy oraz zmiany ciśnień w komorach spalania i zależności od czynników atmosferycznych takich jak chociażby temperatura powietrza. nie wierzycie? uwierzycie jak przejedziecie się tym samym autem, po tym samym OS'sie w różnych porach dnia i warunkach atmosferycznych. i wierzcie mi, że robi to przeogromne wrażenie. podejrzewam zresztą, że na części z Was już zrobiło - nie wiem tylko czy to dobrze, bo tak naprawdę do konkretów jeszcze nie doszedłem... same samochody, by zachować najwyższy stopień realizmu ich zachowania odtwarzane były z udostępnionych developerom blueprint'ów. ale pamiętać należy o jednym - to wszystko nie maiłoby sensu, gdyby nie przyłożono wagi do symulacji pracy opon i ich - zależnej od wielu czynników - przyczepności na różnych nawierzchniach (a to w prawdziwej symulacji podstawa). co więc powiecie na to, iż modele opon - również pierwszy raz w historii - są dokładnym odzwierciedleniem tych istniejących i zostały odtworzone na podstawie danych udostępnionych przez związane z tym sportem firmy, takie jak Michelin i Pirelli? nie chodzi tu o sprawę tak prozaiczną (choć równie ważną) jak wymiary i kształt samych opon, lecz o modelowanie ich zachowania, odkształceń czy przyczepności na różnych nawierzchniach i w różnych warunkach... zapewne myślicie, że zdecydowana większość z powyższych "ficzerów" to marketingowa paplanina - cóż, zapewniam, że wziąłem już na to poprawkę, a wszystko co przeczytaliście wyżej faktycznie odczuwa się podczaj jazdy na własnej skórze. brzmi zbyt pięknie, by mogło być prawdziwe? niekoniecznie... zapewniam, że dla zdecydowanej większości konsolowych "rajdowców" powinno zabrzmieć to bardziej jak horror niż jak baśń z happy-endem. ale o tym za moment.
zostawmy na chwilę fizykę i zobaczmy co oferuje nam sama gra. a "oferuje" nam przede wszystkim, tak uwielbianego przez wszystkich, "Rudego". chodzi oczywiście o firmującego swym nazwiskiem grę Richard'a Burns'a - najmłodszego w historii zwycięzcę Mistrzostw Wielkiej Brytanii ('93), związanego ze stajnią Subaru już od '98 roku, kiedy to po historycznym zwycięstwie w Rajdzie Safari został ich kierowcą fabrycznym #1. rok później zajął drugie miejsce w klasyfikacji generalnej RMŚ, a w kolejnym sezonie był niekwestionowanym zwycięzcą czterech rajdów. rok 2001 był dla niego pasmem zwycięstw i sukcesów, które umożliwiły mu zdobycie tytułu Mistrza Świata. błyskawiczna kariera, poświęcenie, chęć walki, sportowy duch - to główne cechy, dzięki którym wśród fanów tego sportu znany jest bardziej jako "Richard the Lionheart" (wśród tych mniej z nim sympatyzujących również jako "Ryszard Lisia Morda" ). przybliżyłem Wam skrótowo sylwetkę Richarda z dwóch powodów. po pierwsze, wypada uświadomić - przynajmniej tą część z Was, która świadoma tego jeszcze nie jest - iż sukces nie bierze się znikąd i nawet kariera określana jako "błyskawiczna" okupiona jest latami treningów, a zdobycie tytułu Mistrza Świata do zadań szczególnie łatwych nie należy... podobnie zresztą jak w RBR. po drugie, dobrze jest wiedzieć kim jest ten rudowłosy gość uśmiechający się do nas już na ekranie startowym i towarzyszący nam przez sporą część gry. jednakże jego rola w tej produkcji wydaje się być zgoła odmienna od tego, czego większość graczy się spodziewała...
czym będziemy jeździć? oczywiście rajdowymi potworami, przygotowanymi przez najróżniejsze teamy i grupy rajdowe (Nexus, Cobalt, PPA). samych aut jest "zaledwie"osiem, więc pozwolę sobie je wymienić: Subaru Impreza 2003, Mitsubishi Lancer Evo VII, Toyota Corolla, Hyundai Accent, Peugeot 206, Subaru Impreza 2000, Citroen Xsara T4 oraz MG ZR Super 1600. "zaledwie"- pamiętajcie powiem, iż każde z tych aut zostało odzwierciedlone w najdrobniejszych szczegółach i chodzi tu nie tyle o ich wygląd co bardzo dokładne odwzorowanie wszystkich najistotniejszych parametrów mających wpływ na ich zachowanie się na drodze. skoro wiadomo już czym, wypada zapytać: gdzie będziemy jeździć? rajdów jest tylko sześć - Pirelli International Rally (Wielka Brytania, szuter), Rally Hokkaido (Japonia, szuter), Arctic Circle (Finlandia, lód/śnieg - wreszcie!), Ramada Express Hotel Casino International Rally (USA, szuter), Mont Blanc (Francja, asfalt) oraz Subaru Rally of Canberra (Australia, szuter). jak sami zauważyliście aż w czterech z sześciu rajdów przyjdzie nam się rozbijać na nawierzchniach szutrowych. samych rajdów jest faktycznie niewiele ale gorsze jest to, iż każdy z nich składa się z... jeszcze mniejszej ilości OS'ów. za każdym razem jest ich dokładnie sześć. to nie wszystko jednak - dwa z nich to odcinki pokonywane dwukrotnie, w przeciwnych kierunkach. jasne więc staje się, iż autorzy udostępnili nam zaledwie po cztery OS'y w każdym z rajdów. zapowiedzi sugerowały ich większą ilość, więc rozczarowaniu nie ma się co dziwić. niestety, samych rozczarowań to nie koniec - nici też z obiecanych 25-cio kilometrowych odcinków, przeciętny OS'es ma bowiem zaledwie 6km, a najdłuższe ciągną się na niewiele ponad 13km (a jest zaledwie kilka).
wystarczy na razie tego narzekania, czas zacząć sezon. szybki wybór odpowiedniego trybu rozgrywki i... zaskoczenie - gra nie pozwala tak po prostu rozpocząć sezonu - grzecznie, aczkolwiek stanowczo odsyła gracza do 'Rally School'. i słusznie, bowiem bez opanowania podstawowych technik stosowanych w rajdach samochodowych, przeciętny miłośnik CMR czy innego WRC nie dojedzie nawet do połowy pierwszego odcinka. 'Rally School' to jeden z dwóch trybów, w których spotkamy się z naszym walecznym Richard'em. to właśnie tutaj mistrz nauczy nas panowania w odpowiedni sposób nad autem, właściwego operowania biegami czy utrzymywania ciśnienia turbodoładowania (!). na początku zero presji - siedzimy sobie wygodnie w klimatyzowanej Imprezie '03 (będącej flagowym i jednocześnie najmocniejszym pojazdem w RBR), która stoi na środku niemałego, podzielonego na dwie części (asfaltową i szutrową) placu treningowego. dookoła rozlega się... budząca niepokój cisza - no tak, silnik nie jest włączony. wciskamy gaz, przełączamy biegi, odruchowo skaczemy po wszystkich przyciskach na padzie... i nic. zero reakcji. bierzemy więc głęboki oddech i przypominamy sobie czego uczono nas na kursie prawa jazdy... po chwili przełączamy skrzynię na bieg jałowy, dodajemy odrobinę gazu i silnik posłusznie startuje. stoimy sobie więc chwilkę w miejscu, przyglądając się czemuś, co autorzy nazwali 'digidash'em'. jest to ciekłokrystaliczny wyświetlacz, który ma przed sobą kierowca zamiast tradycyjnych (nieczytelnych w ekstremalnych warunkach) wskaźników. mamy tu więc duży i wyraźny obrotomierz, rzucającą się w oczy informację o wrzuconym aktualnie biegu, wskaźnik poziomu ciśnienia turbiny czy prędkościomierz i kilka "ikon" symbolizujących stan najistotniejszych podzespołów naszej rajdówki. i to właściwie wszystkie wskazówki, jakimi dysponujemy w trakcie jazdy. żadnych informacji o czasach na poszczególnych 'checkpiont'ach', długości odcinka czy odległości jaka do mety pozostała... dysponujemy tyko i wyłącznie tymi informacjami, którymi dysponuje kierowca. przynajmniej w podstawowej wersji digidash'a - istnieje bowiem możliwość zwiększenia ilość dostępnych informacji. mamy wtedy przed oczami coś na wzór połączenia digidash'a z haldą (to potoczna nazwa komputera pokładowego), którą obsługuje pilot: pojawia się wówczas na nieco więcej informacji, między innymi te dotyczące długości odcinka i przejechanych już kilometrów czy temperatury pracy silnika. mniej więcej w tym samym momencie, w którym zwracamy uwagę na wskaźnik temperatury orientujemy się, iż wrasta ona podczas pracy silnika. odruchowo ruszamy więc do przodu i obserwujemy jak temperatura spada (efekt chłodzenia powietrzem). po chwili zaczynamy, zgodnie z zaleceniami naszego opiekuna, rozpędzać coraz szybciej auto. przy mocniejszym wciśnięciu pedału gazu, pojazd wyrywa wręcz do przodu zostawiając za sobą tumany kurzu bądź swąd spalonych opon. bardzo wyraźnie czuć drzemiącą pod maską moc i równie łatwo jest przestać ją kontrolować. nasza Impreza przepięknie, niezwykle naturalnie wchodzi w boczy poślizg - zależnie od prędkości, obrotów czy rodzaju nawierzchni. okazuje się, że znacznie trudniej z takiego poślizgu wyjść i już po kilku próbach oczywistym staje się, iż nie ma mowy o biorących się znikąd, kosmicznych power-slidach. szalejemy więc po placu, próbując "wyczuć" auto, przeciskając się pomiędzy rozstawionymi pachołkami, topiąc opony na asfalcie i ćwicząc wychodzenie z poślizgów na szutrowej nawierzchni, by za którymś razem nie ominąć jakieś przeszkody lub nie wyhamować przed zabudowaniami otaczającymi plac. po dwóch, trzech takich "przygodach" auto wygląda jak wrak i definitywnie odmawia współpracy - silnik nie daje się uruchomić, spod maski wydobywają się kłęby dymu oraz odgłosy jakich żaden kierowca nigdy nie chciałby usłyszeć. tak przynajmniej wygląda to przy ustawieniu poziomu zniszczeń na... 'Safe' (najniższy możliwy). mając to na uwadze, szczerze polecam przyłożyć się do nauki i nie opuszczać 'Rally School' przed zaliczeniem wszystkich (a szczególnie finalnej) lekcji "na złoto". sama szkółka podzielona jest na dwa etapy: 'Basic Driving' oraz 'Advanced Technique'. w tym pierwszym, wbrew pozorom nie przyjdzie nam uczyć się specjalnie banalnych rzeczy - opanujemy dryfty, zaznajomimy się z działaniem układu hamulcowego, doborem właściwych biegów czy zachowaniem prawidłowej linii przejazdu. w kolejnej sekcji czeka nas nauka naprawdę zaawansowanych technik, z których podstawowe to m.in. kontrolowanie nadsterowności poprzez utrzymywanie odpowiednich obrotów i ciśnienia turbodoładowania, hamowanie lewą stopą czy (doskonale znany) "scandinavian flick". ciekawostką jest, iż po zaliczeniu testów na złoto, możemy się troszkę wyluzować i strzelić sobie przysłowiowego "jednego"... Red Bull'a razem z Richard'em. wierzcie mi, że zaliczenie 'Ralli School' to absolutne minimum przed rozpoczęciem właściwej "zabawy" z RBR.
po ukończeniu "szkółki" możemy wreszcie pokusić się o zdobycie tytułu... inaczej - możemy wystartować w upragnionych mistrzostwach. do wyboru mamy trzy poziomy trudności: 'Rookie' (kpina), Proffesional (dobry na początek) oraz Champion (czyli to co tygrysy lubią najbardziej ). następnie wybieramy poziom zniszczeń spośród czterech dostępnych: 'Off', 'Safe', 'Reduced' oraz 'Realistic' - od razu polecam zapomnieć o wszystkich poza ostatnim, RBR nie po to oferuje tak wysoki poziom realizmu, by psuć sobie zabawę jeszcze przed jej rozpoczęciem. następnie czeka nas wybór teamu i auta - na początku niezbyt duży (Impreza '03, Evo VII, Corolla i - po zaliczeniu 'Ralli School" na złoto - starszy model Imprezy z 2000 roku). kolejnym krokiem jest wybór typu skrzyni biegów - tu warto podkreślić, iż nie dano nam do dyspozycji automatycznej skrzyni biegów. już wiedzę to przerażenie w oczach 90% konsolowych "rajdowców". dobrze przeczytaliście - automatycznej skrzyni nie ma. i nie tyczy się to tylko najwyższego poziomu trudności - nie ma jej w ogóle. podkreślę: w całej grze brak jest automatycznej skrzyni biegów - nic, zero, null, nada. powtórzyć? ok, podrażnić się tylko chciałem... posunięcie ze strony autorów gry jest to co najmniej odważne. tu jednakże wkroczyli spece od marketingu, zatrwożeni ewentualną "niezjadliwością" tytułu dla niemałej części graczy. wkroczyli i przeforsowali umieszczenie w grze pół-automatycznej skrzyni. nie cieszcie się jednak zawczasu, autorzy bowiem i tak postawili "na swoim" odwzorowując dokładnie działanie takiej przekładni, w związku z czym jeździć się z tym zwyczajnie nie da. biegi zmieniają się w najmniej odpowiednich momentach, niestosownie do panujących na trasie warunków i ze sporym opóźnieniem. po dokonaniu "jedynego słusznego" wyboru (manual) lądujemy w naszym rodzimym ośrodku rajdowym, gdzie możemy ponownie poszaleć na placyku, pogrzebać w ustawieniach auta i sprawdzić je na odcinku testowym, po czym rozpocząć nowy sezon lub ewentualnie zmienić barwy w jakich startujemy (oczywiście przed startem sezonu).
po rozpoczęciu sezonu udajemy się na miejsce rozgrywania danego rajdu, a konkretnie do strefy serwisowej. tutaj warto się zatrzymać na dłuższą chwilkę, bowiem p kilku sprawach warto wspomnieć. po pierwsze - upływający czas. w rogu ekranu mamy zegar odmierzający (z rzeczywistą dokładnością) upływający w grze czas. mamy też cały plan rajdu - godziny startów do konkretnych odcinków, przerwy serwisowe, planowane zakończenie rajdu. na bieżąco podawane są warunki panujące na najbliższym z odcinków, w tym stopnień zachmurzenia, temperatura powietrza, procentowa szansa wystąpienia opadów oraz ogólna prognoza pogody (niezmienna, pogarsza/poprawia się). na podstawie tych informacji musimy sami dobrać ogumienie i skorygować ustawienia auta, a pamiętać należy, iż samo dojechanie na start OS'u również swoje trwa i panujące na nim warunki mogą w międzyczasie ulec zmianie. poza danymi dotyczącymi warunków panujących na odcinkach mamy wgląd w całą dotychczasową historię sezonu: klasyfikację generalną, zajęte pozycje i czasy w poszczególnych rajdach, czasy osiągane pomiędzy checkpointami na wszystkich odcinkach, mapy wszystkich OS'ów, oraz bardzo szczegółowe dane dotyczące konkurencyjnych teamów i ich załóg (w tym dane personalne menadżera zespołu, budżetu samego teamu, ilości mechaników, informacje o kierowcach i ich technice jazdy na poszczególnych nawierzchniach a nawet... ocenę stanu psychicznego pilotów!). po zaznajomieniu się z danymi dotyczącymi odcinka, polecam udać się na zapoznawcze przejazdy - okazję taką mamy tylko pierwszego dnia rajdu i tylko w wyznaczonym progu czasowym. osobiście radzę z tej szansy skorzystać - zaznajomienie się z warunkami i charakterystyką poszczególnych odcinków jest podstawą niezbędną do prawidłowego przygotowania pojazdu pod konkretny rajd. tu właśnie przechodzimy do kolejnej rzeczy, która również świadczy o niespotykanym do tej pory (w grach z tego gatunku) poziomie realizmu - ustawień poszczególnych elementów i podzespołów pojazdu. mnogość opcji konfiguracyjnych w sekcji ustawień dosłownie przytłacza nie zaznajomionych z tajnikami motoryzacji graczy. zapewne i niejeden miłośnik symulacji złapie się za głowę. sekcja 'Tune Car' podzielona jest raczej standardowo na ustawienia dyferencjału, zawieszenia, ogumienia, hamulców oraz skrzyni biegów - tu bez większych niespodzianek. jednakże im "głębiej" tym ciekawiej. na przykładzie ustawień zawieszenia - regulować możemy praktycznie wszystko co ma wpływ na zachowanie się auta na drodze: od twardości sprężyn, pozycji i geometrii poszczególnych kół, inklinacji, zbieżności, sztywności stabilizatorów i zakresu obrotów kierownicy. warto zaznaczyć, iż ustawień dokonujemy osobno dla każdej sekcji (lub każdego koła) a sama regulacja nie polega na wyborze jednego z 5 dostępnych "stopni" (jak to ma miejsce przykładowo w CMR04), lecz na wybraniu odpowiedniej (z pełnego zakresu) wartości. przykładowo zamiast śmiesznie nieskomplikowanej konfiguracji balansu i siły hamowania znanej arcade'owych szutrówek tutaj mamy regulację 'front/rear breake pressure' w zakresie od 0 do 10 000 kPa. na podobnych zasadach regulujemy ciśnienie w każdej z opon, oraz mapujemy dyferencjały (center, center l. foot, front, rear) względem stopnia otwarcia przepustnicy, hamulca oraz prędkości (i tu dopiero zaczyna się zabawa! ). w zamian nieco po macoszemu zostały potraktowane ustawienia skrzyni biegów, nie mamy bowiem możliwości regulacji każdego z nich lecz wybieramy pomiędzy krótkimi, średnimi i dłuższymi przełożeniami. warto jednak podkreślić, iż w tym przypadku super dokładne zestopniowanie przełożeń skrzyni biegów nie ma tak dużego znaczenia jak w przypadku wyścigów szosowych. należy też zaznaczyć, że nawet najmniejszą zmianę ustawień odczuwa się bardzo wyraźnie w trakcie jazdy. niektóre mają kolosalny wręcz wpływ na zachowanie się auta. bez opanowania umiejętności regulacji przynajmniej newralgicznych ustawień nie ma co marzyć o wyrównanej walce na poziomie wyższym niż 'Rookie' czy 'Professional', o rywalizacji poprzez sieć (XboxLive!) nawet nie wspominając. fantastycznie czuć zmiany ustawień dyferencjału czy geometrii zawieszenia, gdzie nawet niewielka korekta potrafi w znaczącym stopniu zmienić charakterystykę prowadzenia się naszego WRC'a. oczywiście wybrane setupy można zapisywać i wykorzystać w dowolnej chwili. po odpowiednim zestrojeniu zawieszenia, zmapowaniu dyferencjałów i dostosowaniu ciśnienia w oponach do rodzaju nawierzchni i panujących na trasie warunków możemy udać się na start OS'u...
krótki loading, w trakcie którego poznajemy kolejność i czasy startu poszczególnych załóg (zgodnie z przepisami w 3-minutowych odstępach) i lądujemy na trasie OSu. pierwsze co zwróci uwagę większości z Was to... możliwość popełnienia falstartu - odruchowe wciśnięcie w podłogę pedału gazu połączone z wrzuceniem biegu (w przypadku przekładni manualnej) kończy się właśnie przedwczesnym startem, a co za tym idzie nałożeniem kary czasowej jeśli dojedziemy do mety. tak dokładnie - jeśli dojedziemy... bo o to, bez uprzedniego treningu nie jest łatwo. wystarczy naprawdę niewiele - jeden malutki błąd, moment zawahania, by nasza przygoda zakończyła się tragicznie. tu dwa słowa wyjaśnienia: mówiąc o błędzie mam na myśli niezauważenie leżącego na drodze niewielkiego kamienia (tudzież nierówności czy kałuży), mówiąc o chwili zawahania mam na myśli zbyt długi czas reakcji (powyżej 1/4 sekundy), a mówiąc o tragicznym końcu mam na myśli całkowitą destrukcję auta będącą następstwem opuszczenia drogi... i oczywiście - co za tym idzie - koniec rajdu. jakieś pytania?
same uszkodzenia podzielić można na cztery grupy: nieistotne, lekkie, ciężkie, i do [gluteus maximus]... te pierwsze, jak sama nazwa wskazuje, mają naprawdę niewielki wpływ na to czy i w jakim czasie dojedziemy do mety OS'u. ja (przynajmniej do tej pory) znalazłem tylko jedno takie "uszkodzenie" - rozbite lampy stopu... inna sprawa, iż rozbicie ich, nie uszkadzając przy tym istotnych elementów (choćby zawieszenia czy spoilerów), należy do zadań niełatwych. do uszkodzeń lekkich można zaliczyć przebicie opony, stłuczenie przedniej szyby (przy załączonym widoku z wnętrza pojazdu w oczywisty sposób utrudniające jazdę) czy uszkodzenie chłodnicy. ciężkie, to te które uniemożliwiają podjęcie bezpośredniej rywalizacji o najlepsze czasy i tutaj mamy całą gamę uszkodzeń od usterki skrzyni biegów, poprzez awarię elektroniki, elementów zawieszenia czy turbodoładowania. ostatnią grupę stanowią uszkodzenia, które całkowicie eliminują nas z rajdu: awaria silnika, zerwane elementów zawieszenia, zablokowanie skrzyni biegów na biegu jałowym... ktoś pewnie powie zaraz, że to nic nadzwyczajnego - z różnymi rodzajami uszkodzeń mieliśmy już do czynienia we wcześniejszych tytułach. jednak tym, co odróżnia RBR od jego poprzedników jest sposób w jaki na owe zniszczenia możemy sobie "zapracować". a zasługuje on niewątpliwie na uwagę, jest to bowiem pierwszy w historii gier o tematyce rajdowej przykład tak zaawansowanego modelu zniszczeń. zdecydowanej większości uszkodzeń możemy dorobić się nie opuszczając nawet jednym kołem trasy, nie uderzając i nie zahaczając o żadną przeszkodę... sam silnik można uszkodzić zwyczajnie go przegrzewając. oglądaliście relację z Rajdu Turcji? pamiętacie nieszczęsny 'splash', który sprawił tyle kłopotu niejednej załodze? dokładnie to samo może spotkać Was w RBR - odrobinę za duża prędkość, odrobinę za głęboki strumień przecinający drogę, zarycie o dno, uszkodzenie chłodnicy i elementów zawieszenia. kilkaset metrów dalej koniec radu. silnik, który uległ przegrzaniu nie zapali już ponownie. chcecie uszkodzić skrzynię biegów? żaden problem, zwyczajnie wrzućcie nieodpowiedni bieg - efekt będzie natychmiastowy. kapeć? proszę bardzo - dwa, trzy ścięcia po wydawałoby się "przyjaznym" poboczu. do tego dochodzi masa awarii i usterek technicznych. a dachowanie? o to ostatnie nawet nie trzeba się specjalnie starać - wystarczy niewielka nierówność przy większej (70-80 km/h) prędkości. tu z pomocą (podobnie jak w przypadku utknięcia na poboczu) mogą przyjść kibice, których możemy praktycznie zawsze (pod warunkiem, że nie pędzimy właśnie setką ) poprosić o pomoc - uprzejmie postawią auto na kołach, należy jednak liczyć się ze sporą stratą czasową oscylującą w granicach co najmniej 20 sekund. w przypadku poważniejszego wypadku (uderzenie w cokolwiek - z kibicem włącznie, po potrąceniu którego ekran zalewa ocean krwi ) możemy spodziewać się zniszczeń eliminujących nas całkowicie z rywalizacji. a jeśli już przy takowych uszkodzeniach jesteśmy - nie chodzi tu tylko o solidne "dzwony". wierzcie mi, że już czołowe spotkanie z drzewem przy prędkości 20-30km/h może zakończyć nasze uczestnictwo w konkretnym rajdzie. dobrze czytacie - zakończyć uczestnictwo w rajdzie. nie ma tu żadnej taryfy ulgowej a poważne uszkodzenia auta dyskwalifikują nas właśnie z całego rajdu (podobnie jak czterokrotny falstart...).
przejdźmy do tego, co jest w symulacji najważniejsze - fizyki i modelu jazdy. jako, iż o tym można (w przypadku RBR) książkę napisać postaram się opisać skrótowo najistotniejsze cechy zaimplementowanego modelu jazdy... a właściwie całej fizyki, na której ów model się opiera. wierzcie mi, że jeszcze nigdy, w absolutnie żadnej wydanej na konsole bądź domowe pecety grze o tematyce rajdowej nie mieliście do czynienia z tak zaawansowaną fizyką. pierwszy wyjazd na trasę odcinka (czy to testowego, czy nawet na sam plac treningowy) dla większości będzie zwykłym szokiem (staram się nie przesadzać ). auto nie będzie tak posłusznie ja w przypadku CMR wykonywało Waszych poleceń... wróć. źle. to właśnie w RBR będzie wykonywało dokładnie wszystkie Wasze polecenia. bardzo dokładnie. nie ma absolutnie żadnej taryfy ulgowej, żadnej pomocy, żadnych "kosmicznych" systemów uruchamiających zawczasu hamulce, czy automatycznie korygujących tor jazdy. symulacja w najczystszej formie. zachowanie auta na różnych rodzajach nawierzchni zostało odwzorowane perfekcyjne. nie chodzi tu tylko o oczywiste różnice w pokonywaniu łuków na szutrowej czy asfaltowej nawierzchni. mam na myśli wyraźnie odczuwalne różnice w prowadzeniu się auta, gdy choćby jednym kołem zjedziemy na grząskie pobocze, mokrą trawę czy oblodzony fragment zaśnieżonego odcinka. reakcja pojazdu jest natychmiastowa i równie natychmiastowa musi być reakcja kierowcy - w przeciwnym wypadku można zacząć żegnać się z punktami. wspaniale czuć także bezwładność pojazdów, każdą nawet najmniejszą utratę przyczepności czy nierówność terenu. szczególnie te ostatnie bywają niebezpieczne - nieumiejętna próba pokonania kolein czy innych nierówności kończy się w najlepszym przypadku kłopotami z opanowaniem auta, w gorszym - dachowaniem i zakończeniem rajdu. szczególnie istotna jest tu prędkość, która w większości takich przypadków nie powinna przekraczać 50-60km/h. samo już rozpędzenie auta do wyższych (rzędu 120-130 km/h) prędkości na wyboistym odcinku drogi to praktycznie samobójstwo. tu, dokładnie tak samo jak w rzeczywistości, potrzebna jest spokojna, techniczna jazda i stopniowe przyśpieszanie po załapaniu odpowiedniego "rytmu". skupienie, koncentracja, umiejętność panowania nad autem. każdy, nawet najdrobniejszy wydawałoby się błąd może doprowadzić do utraty kontroli na pojazdem. zaznaczyć trzeba, że w przypadku tej gry utrata kontroli nie oznacza nieplanowanego uślizgu kół, lecz całkowitą utratę panowania zakończoną w większości przypadków opuszczeniem trasy. na samym początku przeciętnemu graczowi kłopoty sprawia zapanowanie nad autem jadącym z prędkością 60-70km/h (a kłopoty te nie wynikają z nie dopracowania sterowania). w takim przypadku nie obejdzie się bez kilku godzin treningu i opanowania wszystkich podstawowych technik stosowanych w tym sporcie. dobór odpowiedniej prędkości, biegu, czy perfekcyjne utrzymywanie właściwych obrotów i ciśnienia turodoładowania (!) przy pokonywaniu każdego zakrętu są w RBR naprawdę podstawą.
warto poświęcić trochę miejsca na opisanie sposobu w jaki pilot ostrzega nas przed zbliżającymi się niebezpieczeństwami. a robi to perfekcyjnie. nie mam tu na myśli tylko wyprzedzenia z jakim jesteśmy o najbliższych zakrętach i łukach ostrzegani (to można bowiem wedle uznania regulować) lecz ilość oraz szczegółowość informacji jakimi zasypuje nas "co-driver". informuje nas nie tylko o kierunku i stopniu skomplikowania zakrętu (flat, fast, easy, medium, K, hairpin), jego długości, kierunku i stopniu zacieśnienia czy wspomnianych już nierównościach, koleinach, wierzchołkach i hopach. niezwykle istotną kwestią jest także podawanie (i odliczanie) odległości jaka dzieli nas od kolejnego zakrętu bądź przeszkody. jest to szalenie istotne w prawdziwych rajdach i równie ważne w trakcie pokonywania odcinków w RBR, szczególnie tych, na których warunki nie są najlepsze (ograniczona widoczność). stopień, w jakim możemy konfigurować ustawienia dotyczące sposobu w jaki pilot informuje nas o charakterystycznych punktach i zagrożeniach na trasie również zasługuje na uwagę: możemy regulować wyprzedzenie z jakim informowani jesteśmy o kolejnych zakrętach (złośliwi twierdzą, że można usłyszeć opis połowy odcinka juz na starcie ), ilość widocznych jednocześnie na ekranie 'pacenotes' (przy większej ilości układają się w kolejności na brzegu ekranu) czy nawet '3D Pacenotes', dzięki którym widzimy dokładnie miejsca, do których odnoszą się wskazówki pilota (ale IMO to już podchodzi pod cheaterstwo ). sam opis trasy jest niezwykle dokładny a niezastosowanie się do wskazań pilota rzadko kiedy kończy się szczęśliwie (uczulam tu na wszelkiego rodzaju ostrzeżenia, czy to o przeszkodach, koleinach czy urwiskach).
---
na wyraźne życzenie zainteresowanych osób (chcących zaznajomić się ze sposobem opisywania trasy przez pilota) załączam fragment opisu jednego z łatwiejszych odcinków - Joux Verte (Francja, asfalt): medium right, over crest into fast left - long (70), medium right - long (70), fast left into flat right over crest, medium right (50), flat left (50), fast left - don't cut (100), medium right, fast left (30), medium left - tightens into easy right into fast left (30), easy left, fast right (70), medium right - long, easy left (150), easy right - don't cut, easy left (150), medium right - long (50), flat left over crest and easy left - tightens bad (200), K right...
---
teraz pokrótce o czymś, co jest kolejną niewątpliwą zaletą tej pozycji, wyróżniającą ją dodatkowo a tle innych podobnych (tematycznie) produkcji - klimat i zgodność z rajdowymi realiami. widać to szczególnie w przypadku startu w pełnym sezonie. poza wszystkimi opisanymi już możliwościami jakie mamy w Service Park'u warto wspomnieć o tym, jak wygląda samo przygotowywanie się do kolejnych OS'ów. po rozpoczęciu rajdu mamy określoną ilość czasu na zaznajomienie się ze specyfiką odcinków i wstępne zestrojenie auta. gra skrupulatnie trzyma się czasu, w jakim zaplanowano starty do konkretnych OS'ów. najpierw więc udajemy się w drogę ze strefy serwisowej na miejsce startu (niestety odbywa się to automatycznie i jest przedstawione w formie loadingu). w tej samej chwili poznajemy też dokładne czasy startów poszczególnych załóg. owa kolejność w również ma niebagatelne znaczenie. dokładnie tak jak w przypadku prawdziwych rajdów, kolejność startu zależy od zajmowanej aktualnie pozycji: ostatni jadą jako pierwsi, a pierwsi jako ostatni. i tak samo jak w rzeczywistości tak i tutaj borykamy się z typowymi dla "odkurzacza" kłopotami (zaśmiecona droga, przecieranie trasy) lub problemami, na które trafiają ostatnie załogi (zryta nawierzchnia, masa niebezpiecznych kolein). tak - przejazd większej ilości aut ma wyraźny wpływ na warunki panujące na odcinku! z jednej strony może pomóc to mniej doświadczonym kierowcom, mają bowiem wyraźnie zarysowaną optymalną linię pokonywania zakrętów a trasa jest oczyszczona z najróżniejszych śmieci i kamieni co w znaczącym stopniu wpływa na prowadzenie się auta, z drugiej realne niebezpieczeństwo stanowią koleiny i pogłębiające się koryta przecinających drogę strumieni (vide Rajd Turcji). samo pokonywanie większości odcinków jest niezwykle emocjonujące. trasy są naprawdę dobrze przygotowane i wymagają nienagannej techniki jazdy i maksymalnego skupienia. bywają niesamowicie wąskie, kręte i pełne pułapek oraz niespodzianek. dookoła trasy porozstawiani są dziennikarze, fotoreporterzy i oczywiście kibice (choć tych jest raczej znikoma ilość). o ile ci ostatni są kiepsko wymodelowanymi, statycznymi bryłami, tak operatorzy kamer i dziennikarze z narażaniem życia (dosłownie, o czym później) usiłują zdobyć jakieś ciekawe ujęcie. podczas zbliżania się do końca odcinka czeka nasz kolejna niespodzianka - lotna meta. kolejna rzecz, której inne "szutrówki" mogą RBR pozazdrościć. otóż najpierw zobaczymy żółte tablice ostrzegające nas o zbliżaniu się końca OS'u. następnie tablice czerwone oznaczające początek mety lotnej - po ich przekroczeniu kończy się pomiar czasu przejazdu, ale na zatrzymanie auta mamy jeszcze kilkadziesiąt metrów, gdyż zrobić musimy to dopiero na mecie-stop. co ciekawe, nie jest to element mający na celu jedynie wywołanie uśmiechu zadowolenia na twarzach fanów tego sportu, może bowiem mieć realny wpływ na ukończenie, bądź też nie konkretnego odcinka. przytoczę tu sytuację, jaka spotkała mnie kilka chwil przed napisaniem tego tekstu: jeden z odcinków w USA, kręta, wyboista leśna droga; na jednej z kolein przednie koła zbyt głęboko zapadły się wyżłobione przez inne auta zagłębienia i cały przód dość mocno zarył w ziemię. auto na chwilę zgasło, ale udało się uruchomić ponownie silnik. ruszyłem więc dalej przed siebie, by po jakimś czasie zauważyć migającą kontrolkę poziomu oleju - no tak, miska olejowa... słysząc coraz gorzej pracujący silnik starałem się dojechać do końca OS'u. z ulgą odetchnąłem mijając tablice oznajmiające zbliżanie się do mety lotnej. w tym dokładnie momencie silnik odmówił dalszej współpracy. Corolla, którą jechałem, powolutku przetoczyła się poprzez linię mety-lotnej (czas przejazdu został zanotowany) tylko po to by... zatrzymać się tuż przed metą-stop... macie pojęcie, jakież było moje zaskoczenie gdy okazało się, iż nie zaliczono tego przejazdu? tej niezwykłej dbałości o detale doświadczamy także w dalszej części gry, czyli po powrocie do strefy serwisowej. najpierw czeka nas naprawa ewentualnych uszkodzeń. obserwujemy upływający czas (regulaminowe 20 minut) jaki możemy poświęcić na naprawę auta, mamy wymienione uszkodzone elementy i podzespoły wraz ze stopniem ich niesprawności (light, medium, severe, itp.). mamy też podaną ilość mechaników jaką mamy do dyspozycji (która to ilość wpływa na czas usuwania usterek). zaznaczamy więc awarie, które chcemy usunąć i obserwujemy listę z wyszczególnionymi... czynnościami jakie mechanicy muszą przeprowadzić (zdemontowanie elementu, napraw/wymiana, zamontowanie nowego a następnie jego zestrojenie!) wraz z czasem niezbędnym do przeprowadzenia każdej z nich. powalające... podobnie zresztą jak możliwość skonsultowania się z szefem team'u - w ekstremalnych sytuacjach skutecznie doradzi nam, które naprawy są priorytetowe. należy również liczyć się z karą czasową za przekroczenie wspomnianego limitu 20 minut. po dokonaniu napraw mamy możliwość zaznajomienia się z warunkami panującymi na kolejnym odcinku, dokonania korekty ustawień auta jak również zapoznania się z historią przejechanego odcinka i miejscami konkurencyjnych załóg. bardzo ciekawym dodatkiem są również pojawiające news'y, z których dowiedzieć się możemy o nieszczęśliwym wypadku, jaki przytrafił się któremuś z oponentów (na przykład po chwilowej utracie koncentracji), wycofaniu się załogi po problemach technicznych z autem czy... ciężkim przeziębieniu się kierowcy na rajdzie Finalndii. takich, podnoszących w znacznym stopniu przyjemność płynącą z obcowania z tym tytułem, typowych smaczków sami znajdziecie w trakcie gry znacznie więcej. spora część z nich wynika ze stopnia realizmu, niektóre z poczucia humoru autorów, ale wszystkie na pewno z zaangażowania i ilości pracy włożonej przez nich w stworzenie tak zaawansowanej symulacji - a to, z pewnością zasługuje na podziw i szacunek.
oczywiście nie jest to pozycja idealna pod każdym względem, gra ma swoje wady i niedociągnięcia, o których mam zamiar teraz wspomnieć. jednak zanim to zrobię chcę podkreślić (tak, by nikt nie miał wątpliwości), iż część z wymienionych poniżej wad dotyczyć może tylko wersji preview i mogła zostać usunięta do czasu ukazania się wersji sklepowej (premiera miała miejsce kilka godzin temu). pierwszą rzeczą, jak może martwić wielbicieli "hardcore-sim'ów" jest poziom trudności. moim skromnym zdaniem mógłby być choć odrobinę wyższy. owszem, doceniam starania autorów (a może speców od marketingu?) o to by gra była bardziej "zjadliwa" dla przeciętnego gracza, ale uważam, iż niektóre opcje powinny być sklasyfikowane jako cheaty, nie jako normalne opcje konfiguracyjne. mam tu na myśli głównie 'Neutral Lock', który zapobiega przypadkowemu włączeniu biegu jałowego, czy 'Gear Protection' po aktywowaniu którego niemożliwym jest uszkodzenie skrzyni biegów poprzez redukcję do zbyt niskiego/nieodpowiedniego biegu; poza tym '3D Pacenotes' - na całej trasie pojawiają się znaczniki wskazujące umiejscowienie punktów, do których odnoszą się wskazówki pilota czy możliwość podejrzenia części opisu trasy zanim pilot zdąży go przeczytać. kolejną kwestią jest wspomniana już ilość i długość OS'ów. osobiście uważam, iż jest tego zdecydowanie zbyt mało, tym bardziej, że część z nich to te same odcinki jechane "od końca".
---
tu również na wyraźnie życzenie wklejam listę odcinków w poszczególnych rajdach wraz z ich długością:
Wielka Brytania:
1. Hardwood Forest, 6.1km
2. Falstone, 6.6km
3. Chirdonhead, 7.0km
4. Shepherds Shield 4.8km
5. Harwood Forest II, 5.9km
6. Chirdonhead II, 6.9km
Japonia:
1. Noiker, 13.8km
2. Sipirkakim, 8.7km
3. Pirka Menoko, 6.7km
4. Tanner, 3.9km (demo version stage)
5. Noiker II, 13.7km
6. Tanner II, 4.0km
Finalndia:
1. (pipi), 6.1km
2. Mustaselkä, 7.9km
3. Sikakama, 10.2km
4. Autiovaara, 6.1km
5. (pipi) II, 6.1km
6. Mustaselkä II, 7,7km
USA:
1. Fraizer Wells, 5.0km
2. Prospect Ridge, 7,8km
3. Diamond Creek, 7.1km
4. Hualapai Nation 8.6km
5. Prospect Ridge II, 7.9km
6. Diamond Creek II, 6.8km
Francja:
1. Cote D´Arbroz, 4.5km
2. Joux Verte, 7.9km
3. Bisanne, 5.6km
4. Joux Plane, 11.1km
5. Joux Verte II, 7.8km
6. Cote D´Arbroz II, 4.3km
Australia:
1. NewBobs, 10.1km
2. Greenhills, 6.0km
3. Mineshaft, 8.2km
4. East-West, 9.5km
5. NewBobs II, 10,0km
6. East-West II, 9.6km
---
kolejną wadą, w tak zaawansowanej symulacji jaką jest Richrd Burns Rally, jest całkowity brak telemetrii. szkoda, właśnie po RBR wielu graczy spodziewało się czegoś odmiennego, mając wręcz nadzieję na to, iż ten element będzie choć w niewielkim stopniu zbliżony telemetrii znanej z innych poważnych sim'ów (GTR). wątpliwości budzi także niewielka ilość dostępnych typów opon. mamy to dyspozycji tylko gravel, termac i snow, każdy z tych typów opon występuje wprawdzie w trzech odmianach (dry, intermediate i wet), ale to i tak troszkę za mało przy stopniu zróżnicowania nawierzchni z jakim mamy w RBR do czynienia. do wad zaliczyć również należy loadingi. jest ich zdecydowanie zbyt wiele, a części można było bez problemu uniknąć. przykładowo, jeśli w trakcie rozgrywania rajdu zechcemy wrócić do głównego menu, nie możemy tego zrobić bez wycofania się (ostatecznego - autosave!) z rajdu, czeka nas potem kilka ekranów ładowania zanim ujrzymy upragnione menu (retire, loading, powrót do strefy serwisowej gdzie dowiadujemy się o dyskwalifikacji z rajdu, loading, powrót do 'Rally HQ' gdzie możemy dopiero możemy wybrać wyjście do głównego menu gry, loading po którym dopiero znajdziemy się w upragnionym menu). wierzcie mi, że zwyczajne zresetowanie konsoli i ponowne uruchomienie gry pozwala skrócić ten czas dwu-, trzykrotnie. zaznaczyć wypada, że również każdy restart OS-u (w przypadku 'Quick Rally') czy każdy replay "muszą" się dogrywać. o ile zrozumiałbym to w przypadku PS2 tak w przypadku Xboxa jest to dla mnie ewidentną wadą, inne produkcje potrafią bowiem wykorzystać możliwości tej konsoli (większa ilość dostępnej pamięci + HDD). kolejną rzeczą, o której chcę wspomnieć są dziennikarze. potrafią doprowadzić do szału (jak w życiu ). to, że pchają się przed maskę, by pstryknąć ciekawą fotę jest jeszcze znośne, ale fakt że nie zawsze potrafią sprzed niej uciec już nie. tym bardziej, iż czeka nas wówczas przynajmniej 20 sekund straty. irytujące jest również to, że potrafią (co zdarzyło mi się 2 krotnie) uciec na przeciwległą stronę pobocza (nie tą, do której mają bliżej) - a logiczne jest iż właśnie tą stroną pojedziemy gdy na drugiej zobaczymy człowieka. w efekcie pakują się prosto pod koła, nie dając nam najmniejszej szansy na uniknięcie kolizji. szczególnie doskwiera to na wyższym poziomie trudności, w przypadku którego potrącenie kogokolwiek kończy się zatrzymaniem auta na poboczu, wezwaniem śmigłowca ratownictwa medycznego i dyskwalifikacją załogi z rajdu. parafrazując pewnego niewidomego golfistę - byzydura... nie wypada również nie wspomnieć o oprawie, która... rozczarowuje. może nie bardzo, ale jednak - wykonanie gry pozostawia bowiem troszkę do życzenia. kiepskie tekstury, praktycznie żadnych efektów, kiepsko wykonani (choć w 3D) i nieanimowani (w przeciwieństwie do obsługi rajdu i dziennikarzy) kibice, bez finezji wymodelowane auta no i najgorsze - znaczna część elementów otoczenia i obiektów otaczających trasy to płaskie, rozpikselizowane bitmapy. nie zmienia to jednak faktu, iż ogólnej prezencji gry nie można wiele zarzucić (o dziwo). warto jednak podkreślić, że wygląda zauważalnie gorzej niż na przedpremierowych filmikach i osobiście mam nadzieję, że na PC będzie to wyglądało lepiej. cóż - bolączka multiplatformowych produkcji. choć osobiście mam już dość tego, iż jako posiadacz Xboxa muszę zadowolić się poziomem oprawy podobnym do tego z czarnuli. no właśnie... muszę?
na koniec zostawiłem rzecz, która wzbudza u mnie największe emocje i wątpliwości. płynność z jaką gra chodzi. szczerze mówiąc przedzierając się przez niektóre OS'y ciężko w ogóle o płynności mówić, bo czy można tak nazwać animację na poziomie 10-12 FPS'ów? z takimi zwolnieniami mamy jednak do czynienia tylko w przypadku widoku zza pojazdu (w mniejszym stopniu) oraz podczas obserwowania trasy z wnętrza auta (o zgrozo...). w przypadku symulacji, jaką niewątpliwie jest RBR, ma to przeogromne znaczeni, bowiem najmniejsze nawet szarpnięcie animacji może doprowadzić du utraty kontroli nad pojazdem. i doprowadza, niestety. ewidentnym bugiem, obecnym w tej wersji gry jest również zapadanie się aut pod trasę. przyznam, iż zdarza się to niezwykle rzadko i najczęściej ma miejsce na odcinku testowym, ale wspominam o tym niejako z obowiązku. zdarzają się też mniej istotne i dokuczliwe niedociągnięcia, jak na przykład niebieskie, firmowe kombinezony Subaru... w które ubrane są załogi wszystkich teamów - wygląda to... zabawnie. oczywiście jest szansa na dopracowanie kluczowych elementów (animacja!) i wyeliminowanie wspomnianych bugów z finalnej wersji gry (premiera miała miejsce kilka godzin temu). o ile mniejsze niedociągnięcia raczej na pewno znikną z wersji sklepowych, o tyle uniemożliwiająca chwilami zabawę animacja nie daje mi spać po nocach...
wyraźnie więc widać, że Richard Burns Rally nie jest pozycją pozbawioną wad. wręcz przeciwnie - jest ich niemało, a część jest niewątpliwie istotna i warto mieć to na uwadze przed podjęciem decyzji o zakupie. należy też obowiązkowo pamiętać, że część opisanych wad mogła już ulec zmianie - pamiętajcie, iż piszę to na podstawie wersji preview. jednak wady - mniejsze lub większe - posiada każda produkcja, a niewątpliwa zaletą RBR jest niespotykany do tej pory w tym segmencie gier poziom realizmu. decyzja jak zwykle należy do Was, ja ze swojej strony gorąco namawiam do zaznajomienia się z tą pozycją. dla fanów symulacji i rajdów samochodowych absolutny must have - gra, która już staje się pozycją kultowa, będąca z pewnością olbrzymim krokiem naprzód w dziedzinie rally-sim i zostawiająca tak zwaną "konkurencję" daleko, daleko z tyłu... myślę, że właśnie na taką grę czeka zdecydowana większość fanów tego sportu, do których jak wiecie również się zaliczam.
ps: z obowiązku wspomnę jeszcze o trybie 'Richard Burns Challenge' - drugim i ostatnim trybie, w którym "Rudy" odgrywa znaczącą rolę. naszym zadaniem jest pobicie czasów samego mistrza, wykręconych wcześniej przez niego na kilku (siedmiu - testowy oraz po jednym OS'ie z każdego rajdu) odcinkach. o ile na niektórych OS'ach pobić jego czasy nie jest specjalnie ciężko, tak na innych należy to do zadać arcytrudnych (co cieszy, dodajmy).
by Sentinel
-
A ja przeczytałem gdzieś , że na najnowszych kartach graficznych w tej chwili (Gf 6800 Ultra i najnowszy Radek) ten Engine bedzie wyciągał całe 5fps :lol: , oczywiście pewnie jeśli chodzi o max ustawienia. Tak więc powodzenia :?
-
Minimum System Requirements
- Full version of Call of Duty™
- 3D Hardware Accelerator Card required – 100% DirectX® 9.0c compatible 32MB Hardware T&L-capable video card and the latest drivers*
- English version of Microsoft® Windows® 98/ME/2000/XP
- Pentium® III 800MHz or Athlon® 800MHz processor or higher
- 128MB of RAM (256MB or more recommended)
- 8x Speed CD-ROM drive (1200KB/sec sustained transfer rate) and latest drivers
- 1150 MB of uncompressed free hard disk space (plus 400MB for Windows® 98/ME swap file, 600MB for Windows® 2000/XP swap file)
- 100% DirectX® 9.0c compatible 16-bit sound card and latest drivers
- 100% Windows® 98/ME/2000/XP compatible mouse, keyboard and latest drivers
DirectX® 9.0c (included)
Dzięki , :D .
CoD na moim badziewiu poszedł , może dodatek też pójdzie :roll: .
-
No i standart z nieskończoną liczbą ludków przy karabinach maszynowych, ale jak się ich podejdzie "od tyłu" to się okazuje, że jest ich tam tylko 2ch, a 5 min wcześniej można było tak do usranej śmierci ich killowac i zawsze nowy się tam pojawiał.
Fakt! Takie rzeczy wqrwiają na maxa :evil: !
Może mi ktoś podać minimalne wymagania UO zapisane w "readme" tej gry.
-
Hmm wyjscie czworki zmobilizowalo mnie do zaopatrzenia sie w trojke :mrgreen:
Ja mam tak samo,ze jak wychodzi jakas czesc to nie moge w nia zagrac poki nie przejde pozostalych :) Ale na szczescie przeszedlem SH2,3 i nie moge sie doczekac czworeczki - w tytulach na ktore najbardziej oczekuje zapomnialem dodac takze SH4,takze bede gral oj bede,a swoja droga powiedzcie mi Ci co juz maja - co o niej sadzicie?Tylko prosze mi bez takich,ze nie ma klimatu jak dwojka,poprostu go wyobrazcie sobie go :) Wiem ,ze dwojka jest najlepsza z calej serii,ale dajmy czworce szanse,pozatym doszly mnie sluchy (tylko sluchy - nie sprawdzone),ze gra chodzi tylko na kartach z DX9 i dopiero po jakims czasie ma wyjsc patch,ktory pozwala uruchomic gre na DX 8,a na MXach gra niestety nie pojdzie nawet z 3d analizerem (chyba ze macie MXa 4000:) )Jak ktos juz to bedzie mial (bo ja dopiero jutro:() to nierch sie wypowie co i jak.Czekam na Wasze opinie 8)
Że co? Nie grałeś w Silent Hill 1 !? Natychmiast nadrób zaległości , przez wielu uważana za najlepszą część serii i jedną z najstraszniejszych gier wogóle! :twisted:
-
www.nvision.pl:
Alexey Nikolaychuk - twórca RIVA Tunera dostrzegł istotną rzecz w kartach GeForce 6800. Oficjalnie model GeForce 6800 w stosunku do GeForce 6800 GT/Ultra różni się ilością potoków renderujących, natomiast jednostek vertex shadera posiada tyle samo - czyli sześć. Alexey jednak spotkał się z kilkoma kartami GeForce 6800 które miały aktywnych tylko 5 jednostek vertex shadera.
Zazwyczaj powodem wyłączenia ich jest gorsza jakość chipsetu - zamiast kierować go do kosza, można przecież produkować wolniejszą wersję. Jednostki vertexa zazwyczaj wyłącza się w BIOSie, jednak ich aktywowanie będzie raczej powodowało niepoprawne generowanie obrazu.
Oznacza to nic innego jak pojawienie się dwóch różnych modeli GeForce 6800 - przy zakupie niemożliwe jest odróżnienie ich od siebie.
Jak na razie ani NVIDIA ani nikt z producentów nie wypowiedział się na ten temat.
twojepc.pl:
W weekend pojawiły się informacje na temat mniejszej liczby jednostek geometrycznych w tańszych odmianach GeForce 6800. "Odkrycia" dokonał autor programu RivaTuner. Jak twierdzą przedstawiciele nVidii, nie jest to żaden sekret. Od początku było wiadomo, że nie tylko potoki renderujące zostały "przycięte", ale zmniejszono także liczbę potoków geometrycznych. Wersje Ultra i GT posiadają po 6 jednostek geometrycznych, model 6800 posiada jeden potok vertex mniej, natomiast LE ma być ograniczona o kolejny potok. Wygląda więc na to, że początkowe założenia były jedynie nadinterpretacją informacji nVidii. Pozostaje jednak pytanie, dlaczego referencyjne karty GeForce 6800 spisywały się identycznie w testach vertex shader jak model Ultra?
benchmark.pl:
Producentów chipsetów NVIDIA Corp. oświadczył wczoraj, że nie ma nic do dodania w kwestii opublikowanych faktów dotyczących mniejszej liczby potoków geometrycznych w kartach z serii GeForce 6800. Firma stwierdziła, że słabszy GeForce 6800 oryginalnie ma jedynie 5 jednostek vertex w porównaniu do 6 aktywnych w wyższych modelach.
GeForce 6600 GeForce 6800 LE GeForce 6800 GeForce 6800 GT
procesory Vertex 4 4 5 6
potoki renderujące 8 8 12 16
szyna do pamięci 128-bit
DDR 256-bit DDR 256-bit DDR 256-bit DDR3
Gdy nVidia oficjalnie ogłosiła najnowszą serię GeForce6, poinformowała w swojej specyfikacji między innymi o 6 procesorach VertexShader i 16-potokach renderujących. Dane te dotyczyły procesora NV40, niejako jego maksymalnych możliwości. Z NV40 bez żadnych "blokad" korzystają karty GeForce 6800 Ultra i 6800 GT. Jednak w modelu GeForce 6800 liczba potoków jest ograniczona do 12, a wersji 6800 LE nawet do 8. Nikomu jednak nie przyszło na myśl, że procesory z mniejszą ilością potoków renderujących mają też odpowiednio mniej procesorów Vertex - również i my daliśmy się złapać w tą "pułapkę", przez pewien czas publikując w tabelce cyferkę 6 przy kartach 6800 i 6800LE.
Oczywiście poza samym faktem, że wiemy teraz gdzie i ile procesorów Vertex jest aktywnych w NV40, nie ma to żadnego znaczenia na przeprowadzone (w naszej redakcji) testy i zaprezentowane wyniki
Pomijam już fakt , że czasem cięzko się dowiedzieć prawdy z rodzimych serwisów :lol: . Ale Nvidia znowu kombinuje , bo jakoś wcześniej nie słyszałem żeby od GeForce 6800 w dół miało być mnie procesorów geometrii :evil: .
-
Tak mówisz? :wink: W sumie też tak myślę, ale w DOOM3 id Software zaleca 256 MB na karcie do High Detail, a 128 MB do Medium. Czyli wygląda, że ilość pamięci na karcie to podstawowe kryterium (wg id). Co myślicie?
Chyba jednak wezmę tego HiSa R9550. Ma 256 MB i jest jednak bardziej "przyszłościowy" (Hl2) :wink: . Dzięki za rady. :Dgrzesiu, nie wiem czy sie ze mna przekomarzasz czy rzniesz glupa :)
Przeciez wiadomo (i to jest glowny zarzut do tworcow DIII), ze ich gra jest optymalizowana pod NV.
Kazde testy NV ze swoimi odpowiednikami w ATI wygrywa.
wiem, ale mi chodzi o to jak gra wyglada na tym radku i gf4....a na tym radku tez da sie spoko pograc :)
Wchodze w cfg i tekstury ustawiam takie jak moze miec kazdy.
Jedyny minus to niestety brak zalaman w szybie oraz HEAT HAZE (gorace powietrze).
nie bierz wersji 256mb!! ta karta nie wykorzysta tyle pamieci...128mb wystarcza no i 128mb sie dobrze kręci...nie ma sensu 256mb do tej karty bo to nic nie da.
Myśle , ze karcie takiej jak R9550 128MB zupełnie wystarczy , chociaż kto wie , nie można powiedzieć na 100%.
Swoją drogą , może ma ktoś podobne configi z kartami:
-R9600pro128MB vs R9600pro 256Mb
-9500pro 64MB vs 9500pro 128MB
-Gef4 Ti 64MB vs Gef4ti 128MB
można by zrobić porównanie i zobaczyć ile w Doomie3 ta pamięć na grafie rzeczywiscie daje.Oczywiście karty musiałyby mieć podobne zegary. Ale mam wrażenie , że w tym przypadku przewaga 128 nad 64 Gef4ti , a na pewno R9500pro będzie spora. Ktoś chętny? :D .
-
-
Yano :arrow: spróbuj zainstalować wersje sterów go grafiki 61.77 , u mnie pomogły bez patcha , u ciebie pewnie też dadzą radę :wink: No i powiedz czy masz jakieś opóźnienia myszki i czy dorysowywują się "całe" obiekty dość blisko kamery (pisuary i inne zlewy np. w pierwszej lokacji :lol:) .
nie wiem czy dobrze zrozumielem ale sciagam wlasnie nVidia Forceware 61.77 (dobre chociaz to ze mam wlasnie geforcea :D)
tylko ze z tego co mowisz te sterowniki niezabardoz pomagaja skoro wszytko ci si ekaszani ?;p ale zobaczymy
edit: z tymi sterownaikami dziala ale tak jak u ciebie kible sie poajwiaja jakos blisko i tak dziwnie jest :P myszka za to chodzi dobrze, tak mysle :P
teraz i tak jest za jasno zeby grac, pozatym licze ze da sie naprawic te kible :D
No to , albo my mamy jekieś zje.bane wersje albo koledzy nie widzą tego co my :twisted: .Stawiam jednak , że nie widzą :D
tylko ze z tego co mowisz te sterowniki niezabardoz pomagaja skoro wszytko ci si ekaszani ?;p ale zobaczymy
I nie pomogą , chyba , że jesteś programistą i poprawisz coś w kodzie gry :lol: , innego wyjścia nie ma.
-
Przykro mi ale nic takiego nie wystepuje (ani "chamskie " dorysowywanie sie, ani opoznienia) u mnie. Wina twojego pc.
PS. Z tym podejrzewaniem sterow u ciebie, to chyba ja bylem 1szy ;]
Spoko , za opóźnienia myszy mogę jeszcze winić mojego kompa. Ale za dorysowywanie sie już nie! Po prostu występuje to nagminnie , tak jak pisałem niezależnie czy ustawie jakość grafiki na max czy na minimum , albo panowie z CDA faktycznie mają jakąś "inną" wersję , albo wy tego nie widzicie :roll:.
Co do sterów to , już wcześniej pisałem , że sprawdzałem różne , ale "f<span style="color:red;">[ciach!]</span>iwszy" się postanowiłem , że obadam jeszcze najnowsze i akurat pomogły :lol: .
Yano :arrow: spróbuj zainstalować wersje sterów go grafiki 61.77 , u mnie pomogły bez patcha , u ciebie pewnie też dadzą radę :wink: No i powiedz czy masz jakieś opóźnienia myszki i czy dorysowywują się "całe" obiekty dość blisko kamery (pisuary i inne zlewy np. w pierwszej lokacji :lol:) .
-
Tak jak podejrzewałem to wina sterów, jednak najnowze sterowniki do grafiki rozwiązały problem :D .
Denerwują mnie na samym wstępie 2 rzeczy:
Opóźnienia myszy (jakiś ułamek sekundy , przez co w trybie FPP nie bardzo da sie grać , też tak macie :?: ) i chamskie dorysowywanie się obiektów niezależnie od ustawień graficznych :evil: ! Wystarczy na samym początku wejść na korytarz między celami i popatrzeć jak bezczelnie dorysowują się obiekty w celach więziennych (zlew , pisuar :lol: ,jakieś bzdety na półkach). Albo otwieram drzwi do jakiegoś pomiesczenia , widze stół a na nim nic niema , ale wystarczy , że zrobie krok do przodu i już z nienacka pojawia się na stoliku telefon i jakieś książki :lol: .
Generalnie po tych kilku chwilach spędzonych z grą , czuć klimat i zapowiadającą się rzeźnię :D .
-
Stary, czego ty sie spodziewales jesli masz maszynke PONIZEJ min spec.?
Zainstaluj najnowsze stery, jak te nie pomoga to starsze... to nie wina producenta gry, ze nvidia tak olala support dla swoich starych produktow.
No bez jaj , to że mam procka 800Mhz a nie 1Giga to nie znaczy że zamiast grafiki mają być same przekłamania i artefakty!
To raczej wina sterów.
-
:shocked:(...) czyżby chodziło o karty graficzne? Czy SIS robił kiedyś takowe?
robil... i to calkiem dużo
:oops: Nie wiedziałem :lol: .
Czyli wychodzi na to iż chodzi o kartę graficznną na Sisie i po zapodaniu tego patcha powinienem zagrać :twisted: !?
EDIT:Kupiłem gierke i niestety :evil: .
Po odpaleniu gry zamiast grafiki same artefakty! Tekstury przenikają przez siebie , wogóle są nie na swoim miejscu , obiekty zniekształcone - wogóle nic nie widać nie ma mowy o jakielkolwiek grze! Raz na 3 sekundy (migotanie) tylko postać głównego bohatera jest prawidłowo oteksturowana. Dodatkowo działa to strasznie wolno , ale być moze to przez te artefakty. Zmiany opcji wszelakich w grze nic nie pomagają , dodatkowo odkręciłem grafikę i dalej nic. Próba zainstalowania patcha którego wyżej cytowałem (The Suffering Patch v1.01) kończy sie niepowodzeniem . Wyskakuje taki oto komunikat:
Error-1642 Poprawka nie moze być zainstalowana przez usługę Instalatora Windows , ponieważ uaktualniany program nie został odnaleziony lub poprawka uaktualniająca dotyczy innej wersji.Sprawdź czy uaktualniany program znajduje się na tym komputerze i czy posiadasz odpowiednią poprawkę uaktualniającą.
Wygląda na to , że CDA zapakowało jakąś inną wersję gry :evil:.
Dodatkowo sprawdziłem kilka rodzajów sterów do grafiki.
Macie jakieś pomysły co to może do je...... h... być :roll: ?
-
Panowie , szybkie pytanie!
Mam sprzęt: Duron 800Mhz , gef 1, 384 MB RAM i (SIS) ECS K7S5A
Jak wiadomo ta gra nie chodzi na starszych prockach. Więc wyszedł patch v1.01 , który to podobno naprawia , ale co ja w nim widzę :cry: :
The Suffering Patch v1.01
06/24/2004
==================================================================
CHANGES:
Fixed compatibility for non-SSE chipsets such as the AMD Thunderbird
Fixed bug with level 0 not being accessible
-Fixed death loop bug
-Fixed crash bug when proper movie codec was not installed
-Fixed bug with thrown-weapon selection
-Fixed bug with being able to switch weapons during rebirth effect (End of game)
FILES EFFECTED:
SUFFERING.EXE, SUFFERING.RFL
==================================================================
Useful Web Sites
==================================================================
Developer's homepage.
http://www.encoresoftware.com/
Publisher's web pages.
==================================================================
The Suffering README
05/24/2004
==================================================================
MINIMUM SPECS:
Windows® 98SE/ME/2000/XP
Pentium® III 1.0GHz
128 MB Ram
DirectX® 9.0b (Included on disc)
32MB DirectX® 8.0 compliant video card.
DirectX 8.0 compliant sound card
4X CD Rom
2 GB Free Hard Drive space
RECOMMENDED SPECS:
Windows 98SE/ME/2000/XP
Pentium® 4 2.0GHz
512 MB Ram
DirectX 9.0b (Included on disc)
64MB DirectX 9.0b compliant video card.
DirectX 9.0b compliant 3D Sound Card
52X CD Rom
2 GB Free Hard Drive space
Know compatibility issues:
The Suffering does not work with the following video chipsets:
SiS
Kyro II
Intel
Cholera jasna!
I teraz jest do kupiena razem z CDA za rozsądną cenę , ale w txt patcha wyraźnie pisze , że nie obsługuje mojej płyty 8O . Zaraz , zaraz "video chipsets", czyżby chodziło o karty graficzne? Czy SIS robił kiedyś takowe?
Proszę o niezwłoczną odpowiedź , czy mi to pójdzie na moim Durniu z tym patchem i czy faktycznie chodzie o chip graficzny a nie płytę główną , bo mi zaraz kiosk zamkną :D .
-
Leborg: Hm.. nie ważne ... ta dyskusja nie zmierza do niczego dobrego...więc dajmy sobie spokój nie przekonamy siebie nawzajem, pozdrowienia nie ma sensu się nawzajem denerować:)... 9600 pro nie jest karta w która będzie można zagrać w max detalach z AF /AA bo taka nie kupisz za te pieniądze nie wiem ile masz gf 4 ja mam go tylko dwa lata i też cukierkowato niebyło ... 800 zeta no i żadna jakaś rewelacja powiedzmy sobie szczerze teraz zaczynają ją wykorzystywać ale jest za słaba(chodzi mi o najnowsze gry) ... 9600 pro jest to rynek u nas średni(normalnie niski) więc nie oczekujmy cudów.... ale czy kiędyś płacąc za karte 500 zeta mogliśmy ich oczekiwać ?????
Nie wiem czy tylko to moje wrażenie że karty graficzne od gf 3/4 zaczynają iść dziwnym torem jak kupisz coś nowego to zanim będziesz się tym mógł nacieszyć w pełni (zanim to wykorzystają) to już trzeba kupować nową karte
Poza tym drepczą w miejscu za bardzo...
Moim skromnym zdaniem nie opłaca się kupować karty na wyrost tylko taką która pozwoli nam sensownie pograć w danej chwili i jest w miare przyszłościowa myśle że taką kartą jest własnie 9600 pro , cena jest w miare rozsądne możlliwości podkręcenia stosunkowo duże .. Lecz jak się chce grać na maxa to trzeba zainwestować w karte około 900 złotych i wzwyż ... więcej za karte niż 800-900 złotych chyba nigdy nie dam ...
a płacić 900 złotych za to że ma się 8x1 a nie 4x1 to nie dla mnie jest to opłacalne ale te kary nie wnoszą nic rewleacyjnego nic nowego...
Mnie wystarcza mozliwośc zagrania w high w Far Cry (jedna z niewielu gier która faktycznie oddziałuje grafika na klimat gry :) )
i dla mnie róznica między high a medium jest w niej bardzo duża
Więc myśle że jeśli komuś wystarczy do grania gf 4 czy grafike jaką tam posiada to nie ma sensu wymieniać gf 4/ 9600 pro bo róznica nie będzie kolosalna jedynie pozwoli cieszyć się troche bardziej z nowych gier i pozwoli patrzeć bardziej spokojnie w przyszłość ... Miejmy nadizeje że Far Cry ,Half life ,Doom 3 na dłuższy okres czasu wyznaczy system na którym można spokojnie pograć w najnowsze gry i nie czeka nas kolejna rewolucje jeśli chodzi o wymagania w najbliższym czase.... Tego sobie i wszystkim życze :)
Niestety nadzieja matką głupich , jak to mówią :wink:
Na moim sprzęcie (nieważne jakim :lol: ) w Quake 3 mogę sobie pograć na max ustawieniach bardzo płynnie , podczas gdy zarówno w MOH:AA jak i Call of Duty mój komp już ledwo ciągnie te gry (jakość grafiki trzeba ustawić prawie na minimum , a i tak animacja spada czasem poniżej 20 fps), a są one napisane na podrasowanym silniku Q3! Dodatkowo oba dodatki do MOH u mnie się już zaje,biście tną i nie idzie przyzwoicie pograć na minimalnych detalach!
Porównując to do obecnej sytuacji można dojść do wniosku , że żeby zagrać za 2 lata w gry na podrasowanych silnikach Dooma 3 , Far Cry i HL2 w minimalnych 8O detalach , trzeba teraz posiadać sprzęt minimum:
Barton 3200+ , 512MB RAM i 9800 PRO! Masakra panowie !
Oczywiście jest to teoria , ale coś mi się wydaje (engine U3 w 2006), że niestety będzie miała pokrycie z rzeczywistoscią :cry: .
-
obsługuje tylko w dx8;]
po za tym bodajże 2 opcje graficzne wykorzystują dx9, dynamiczne oswietlenie i woda. tylko że nie ma różnicy w wodzie
i nie warto porównywać tych kart bo to dwa światy.
BTW ja sie przesiadłem z 9550 szafira na 4ti
Wiem ,że zaraz zadam może troche lamerskie pytanie (wynikające z niemocy mojego kompa) , ale :D .
Czy w każdej dostępnej grze wykorzystującej efekty dx9 da się je wyłączyć ? Inaczej , jeśli mamy kartę graficzną obsługującą Dx9 to czy można się przełączyć na Dx8 ? Według mnie tak , ale jaka jest prawda 8) ?
-
Tweak.pl schodzi na psy. Reklamy, limity postów, prawie zero artykułów (recenzja myszki :D:D:D). Pewnie wam miejsce w bazie sie kończy to żeby nie wydawać kasy na dodatkowe miejsce ograniczycie ilość postów żeby sie nie skończyła.
Ludzie nadają na benchmark.pl że ciemni, ale oni przynajmniej coś robią. Co chwile jakaś recka, to nowe radki, to nowe GF, to nowe standardy, to ładny opis BTX-a. A tu nie ma nic.
Jak dla mnie liczy się FORUM a nie serwis Tweak.pl , jest wiele lepszych polskich serwisów o sprzęcie.
Ale jeśli chodzi o forum , to uważam , że to jest najlepsze , dużo użytkowników większość coś tam wie o sprzęcie , potrafi doradzić itp.
Ten limit postów to trochę głupia sprawa (choć raczej go nie przekrocze :D ) i zobaczymy czy sprawdzi się w praniu.
-
http://www.benchmark.pl/artykuly/przeglad_...adeon_9600.htmlT800 - RV350 ma 4 x Vertex Shader 2.0
Na oficjalnej stronie ATI pisze że "2 parallel geometry engines" 8).
Zaraz przyjdzie Leborg i powie że kolejny dowód na <font color="#FF0000">[ciach!]</font>ść benchmarka.
Ale jeśli ma tylko 2 vertexy to taka wydajność geometryczna też nie jest możliwa.
Faktycznie jest to dziwne. Porównując 9700 pro z 9600pro lub XT śmiało można stwierdzić , że seria 9600 również posiada 4 procesory werteksów! Czyżby ATI pomyliło się na swojej stronie podając specyfikacje?
Ale z drugiej strony na kilku serwisach , które kiedyś tam przeglądałem wyraźnie pisało , że główną różnicą między 9500pro a 9600pro są właśnie potoki i procesory werteksów. Już sam teraz niewiem co o tym myśleć 8O.
Czyżby benchmark.pl jednak miał rację :lol: 8O ?
PS. Tylko dziwne są wyniki jeśli porównamy Point Sprite Speed(MSprites/s). Przeglądnąłem kilka rezultatów na Orbie i w każdym Radek 9600pro jest prawie dwukrotnie wolniejszy od 9500pro(9700). Co to ma być?
-
T800 - RV350 ma 4 x Vertex Shader 2.0
Na oficjalnej stronie ATI pisze że "2 parallel geometry engines" 8).

Komputerowe zestawy 2.1 / 5.1
w Słuchawki, Głośniki, Odtwarzacze, Hi-Fi, Karty Dźwiękowe
Opublikowano
Mam Telewizor monofoniczny , który nie posiada wyjsc na głośnik(i) wiec raczej nie podepne do niego zestawu 5.1 by rozkoszować sie dźwiękiem pseudo 3D ze stereo. Jest jakis sposób zeby to ominąć?.Według mnie niema ale moge sie mylic, potwierdzi to ktos?