Skocz do zawartości
BigSpider

Unreal Tournament 3

Rekomendowane odpowiedzi

Exclusive Interview with Epics Tim Sweeny on Unreal-Engine-3 and UT 3

 

31.05.2007 13:02 Uhr - The original printed version was first published in issue 06/2007 of the german PC Games Hardware magazine. Here you'll find the unabridged interview of PCGH with Tim Sweeny. The Interview was conducted via email by Frank Stöwer on behalf of PC Games Hardware, all rights reserved. (2007)

 

PCGH: You rescheduled the game to Q3 in 2007. Was one of the reasons behind this that you had to do some technical changes with the engine or that you found ways to improve your game technology?

 

Tim Sweeney: We didn't reschedule anything. UT3 has always been about being done when it's done. We're taking our time with the game because the UT franchise is very important to us and we want to get it right for this, the third generation in the series.

 

PCGH: You are using deferred shading. Will there be any chance to get FSAA working with DX9-Level-cards? What about DX10-cards?

 

Tim Sweeney: Unreal Engine 3 uses deferred shading to accelerate dynamic lighting and shadowing. Integrating this feature with multisampling requires lower-level control over FSAA than the DirectX9 API provides. In Gears of War on Xbox 360, we implemented multisampling using the platform's extended MSAA features. On PC, the solution is to support multisampling only on DirectX 10.

 

PCGH: Can you at this point of development tell our readers what kind of hardware will be required to play the game with all detail in 1024x768 (No FSAA/AF) and 1.600x1.200 (with 4xFSAA - if available - and 8:1 AF)? Will there be any fallback modes for gamers with older hardware like Shader 2.0 cards?

 

Tim Sweeney: Optimization is still ongoing, so these numbers change on a daily basis. In general, our Unreal Engine 3 games run quite well on DirectX9 class hardware that NVidia and ATI released in 2006 and later, and amazingly well on the high-end cards including DirectX 10 cards. We also support Shader Model 2.0 hardware with minimal visual difference.

 

PCGH: Can player speed up performance remarkably by buying a second card for a SLI- or Crossfire system? Have you already measured/experienced differences between those two systems?

 

Tim Sweeney: We test on SLI configurations on a regular basis. There impact at higher resolutions is significant so if you want to experience the full beauty at high resolutions this is a great way to preserve performance while doing so. We haven't had a chance to run on Crossfire yet, but would expect similar results.

 

PCGH: Could you in a couple of sentences sum up the technical as well as the visual highlights of the Unreal Engine 3 and especially UT 3 that will make your product superior to other competitors like Crytek (Cry Engine 2) id (doom 3 engine with megatexture technique)?

 

Tim Sweeney: We let our games speak for themselves.

 

PCGH: When did you get your first next-gen-hardware (DX 10-cards) to fiddle apart from console stuff?

 

Tim Sweeney: Our early access to hardware is generally covered by non-disclosure agreement.

 

PCGH: What is your experience with Nvidia's and Ati's next generation graphics hardware? Could you already make a statement which card will be better for UT 3, the 8800 GTX or the Radeon 2900 XTX?

 

Tim Sweeney: The relative performance scores between NVidia's and ATI's best cards vary from day to day as we implement new optimizations. But, for the past year, NVidia hardware has been ahead fairly consistently, and a few months ago we standardized on Dell XPS machines with GeForce 8800 GTX's for all of our development machines at Epic.

 

PCGH: Are there any plans at Epic to upgrade the engine for DX 10? Have you already made experience with Microsoft's new API?

 

Tim Sweeney: Yes, we'll ship Unreal Tournament 3 with full DirectX 10 support. Support for multisampling is the most visible benefit. We're also able to use video memory more efficiently on Windows Vista under DirectX 10, enabling a given machine to use higher-detail texture settings than are possible in Windows Vista under DirectX 9. Most of Unreal Engine 3's effects are bound by fill-rate rather than by higher-level features like hardware geometry processing, so the real impact of DirectX 10 is incrementally better performance rather than entirely new features.

 

PCGH: Do UT 3 gamers profit from a 64 Bit environment? Will there be a 64 Bit version? What are the advantages of the 64 Bit version? Are there any differences as far as visuals or performance is concerned?

 

Tim Sweeney: We're testing Unreal Tournament 3 with Windows Vista 64-bit to assure compatibility, but we're planning to wait for the OS and application base to mature before doing anything further to really exploit 64-bit.

 

We were the first developer to port to the 64-bit environment back in 2004, with 64-bit Windows XP and Unreal Tournament 2004. We were very eager to embrace Windows Vista 64-bit also, and hoped to have moved all of our development machines over to it by now. Unfortunately, the software and driver compatibility still isn't quite there. The base OS is very stable, and it's a joy to work with in isolation. But, then, you need to print something, or run Max or Maya along with a collection of third-party plug-ins, and it all unravels. I'm sure the issues will be worked out with service packs and app updates within the Windows Vista generation, as machines with 4-8GB are finally becoming economical, and could be mainstream in the next 12 months.

 

PCGH: How important will main memory be for the overall performance? How much memory would you recommend?

 

Tim Sweeney: We require at least 512MB, and you'll want at least 2 gigabytes for optimal performance and detail. Unreal Engine 3 is very scalable in terms of memory usage, so it runs well on low-memory machines at the low texture-detail setting.

 

PCGH: It is well known that your engine supports multi core CPUs. What is the maximum number of threads the engine can calculate? What is the performance gain when you play UT 3 with a quad core CPU? Will the engine even support future CPU with more than four cores?

 

Tim Sweeney: Unreal Engine 3's threading support is quite scalable. We run a primary thread for gameplay, and a secondary thread for rendering. On machines with more than two cores, we run additional threads to accelerate various computing tasks, including physics and data decompression. There are clear performance benefits to quad-core, and though we haven't looked beyond that yet, I expect further gains beyond quad-core in future games within the lifetime of Unreal Engine 3.

 

PCGH: Can UT 3 be played with full detail on a single core machine?

 

Tim Sweeney: You can play UT3 at any detail level on any machine; the dependent variable is the frame rate! If you have a fast GPU (and thus aren't GPU-bound), then you'll notice significant performance gains going from a single-core PC to a dual-core PC, and incremental improvements in going to quad-core, at a constant clock rate.

 

PCGH: Are there any things you learned while developing Gears of War for next gen consoles that you can now benefit from when finalizing UT 3 for the PC?

 

Tim Sweeney: The Gears of War experience on Xbox 360 taught us to optimize for multi-core, and to improve the low-level performance of the key engine systems. This has carried over very well to PC. The division of UE3's rendering and gameplay into separate threads, implemented originally for 360, has brought even more significant gains on PC where there is a more heavyweight hardware abstraction layer in DirectX, hence more CPU time spent in rendering relative to gameplay.

 

Also, the 360 work we did resulted in an engine that also runs well on low-end and mid-range PCs. This is very important for games today; the high-end PC gaming market alone is not big enough to support next-generation games with budgets in the $10-20M range. You need to run on ordinary mass-market PCs as well. In reading PC gaming websites, one might get the impression that everyone owns a dual-core PC with a pair of $600 GPUs in SLI configuration, but the reality is very different. More than 80% of PCs sold today are still single-core, and have very low-end DirectX9 graphics capabilities. Unreal Engine 3 supports those configurations well.

(Thilo Bayer)

http://www.pcgameshardware.de/?article_id=602522

 

właściciele procesorów wielordzeniowych mogą już zacierać rączki :]

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Optimization is still ongoing, so these numbers change on a daily basis. In general, our Unreal Engine 3 games run quite well on DirectX9 class hardware that NVidia and ATI released in 2006 and later, and amazingly well on the high-end cards including DirectX 10 cards. We also support Shader Model 2.0 hardware with minimal visual difference

Cały Epic ;). Swietnie ze gracze majacy tylko SM 2.0 też bedą mogli grać bo ostatnio coraz gorzej z tym było (nie wiadomo dlaczego :blink:).

 

Świetne interview. Podoba mi sie ze detale bedą w pełni skalowalne (chociaż do zawsze w ut było). No i zdanie końcowe:

More than 80% of PCs sold today are still single-core, and have very low-end DirectX9 graphics capabilities. Unreal Engine 3 supports those configurations well

.

Czuje ze jak dotrzymają obietnic to bedzie naprawde solidne multi w sumie 'na każdą kieszeń' :P.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

wyglada na to ze sobie zagram :) Najlepszy jest teks ze miniumum 512 ramu wystarczy - widac ze epic jak zwykle przyklada sie do optymalizacji ( vide ut2004 na celku 800 ;) ) ciekawe kiedy demo.

Edytowane przez Errorx

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

"Optymalizacja"

Pamietam 2k5 kumpel gral na zlomie doslownie tylko ze wtedy ta gra wygladala jak Quake 2...co to za optymalizacja?

Tak samo 2k7 widzac te screeny, grafike sadze ze optymalizacja bedzie polegac jedynie na duzej mozliwosci ograniczenia jakosci grafiki^^ 512 ram? no kochalbym ich 3 razy dziennie:P jesli temu podolaja...

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jeśli bedzie tak jak obiecują to u mnie w domu znow nadejdzie era nierealnego turnieju :D Pocieszyla mnie ta wiadomosc , bo ostatnio czytalem wątek o Crysis i im dalej się zagłębiałem tym bardziej rzedła mi mina :wink:

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Bardzo ładny Trailer, szkoda , że sceny tak szybko się zmieniają i nie ma czasu przyjrzeć się detalom, no ale od tego są screeny. Widać , że jak zwykle akcja będzie baaardzo dynamiczna i okraszona w piękną grafikę. Nic tylko czekać.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Chyba jednak trzeba bedzie zmienić tego x300se w tym roku ;)

 

Co do optymalizacji to ut2k4 lata mi na wczesniej wspomnianej grafie 1280x1024 max detale przy pelnej plynnosci (50fps+) :D

Edytowane przez MaSell

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Ja nie mam pytań. ue3 to jest wlasnie engine do gier! i nie ma sie co dziwic, ze sprzedaje sie jak swierze bułki, bo silnik crysisa nadaje sie raczej tylko do crysisa i niczego innego. Wszyscy maruderzy ktorzy tak psioczą na UE3, tego listopada schowają głowy głęboko w ziemie.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

no ladnie to wyglada ale z calym szacunkiem taka rozgrywkanie bedzie MI chyba odpowiadac .. dla mnie to co dzieje sie na ekranie to kompletny chaos .. juz widze swoja frustracje ginac raz po raz od przypadkowych strzalow przeciwnika .. po tym w jakim kierunku zmiarza ta gra po pierwszym dobrym tournamencie jakos nie moge przelknac wlasnie tego chaotycznego pola walki .. 'prosi' beda grac z detalami na minimum tylko dlatego zeby w ogole dalo sie grac ;] ... a moze jestem po prostu za stary ...;]

Edytowane przez ChomiK

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

no ladnie to wyglada ale z calym szacunkiem taka rozgrywkanie bedzie MI chyba odpowiadac .. dla mnie to co dzieje sie na ekranie to kompletny chaos .. juz widze swoja frustracje ginac raz po raz od przypadkowych strzalow przeciwnika .. po tym w jakim kierunku zmiarza ta gra po pierwszym dobrym tournamencie jakos nie moge przelknac wlasnie tego chaotycznego pola walki .. 'prosi' beda grac z detalami na minimum tylko dlatego zeby w ogole dalo sie grac ;] ... a moze jestem po prostu za stary ...;]

Ale UT wg. mnie zawsze taką gra jest.. dynamiczna i raczej na refleks niż myślenie :) Od tego drugiego raczej będzie QW czy coś innego w czym jest element taktyki. W Unrealu od zawsze liczył się refleks i celność tak było nawet w pierwszej części w trybie multiplayer czy jak to tam.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

W Unrealu od zawsze liczył się refleks i celność tak było nawet w pierwszej części w trybie multiplayer czy jak to tam.

no moze i tak tylko jak tu celowac jak na ekranie dzieje sie tak wiele - masa kolorow - postacie - pojazdy , do tego jakies swiatelka tu i tam mega wybuchy lasery szmery bajery .. kompletna dezorientacja ;]

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Wlasnie zagralby ktos z forum w ut2004?

 

A wracajac do UT3 (zmiencie/dodajcie tytul) bardzo podoba mi sie biogun pociski rozpryskuja sie i wygladaja jak prawdziwe toksyny/jakies swinstwo. Spawnowanie sie pojazdow jest mistrzowskie. Zauwazylem tez, ze zabijanie postaci jest troche bardziej quakowskie (tzn jak koles dostal z schocka i sie rozbryzgal jak po railu z bliska), no i te chlapanie krwi na ekran ciekwe ale zobaczy sie to to w praniu.

 

Teraz trzeba ustukac z 1500-2000 do konca roku na modernizajce kompa.

Kurde nie wstrzymam... Jak to wykrzyknelo kiedys niemieckie dziecko:

"Ich will Unreal Tournament spielen!"

Ide mlucic w 2k4.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Na stronie->chip jest przetłumaczony wywiad z

Tim em Sweeneyem o Unreal Engine 3

Serwis EVGA przeprowadził wywiad z Timem Sweeney’em z Epic Games na temat Unreal Engine 3. Poniżej prezentujemy jego treść:

 

Niedawno mówiłeś o o tym, że Unreal Tournament 3 (UT3) wykorzystuje możliwości DirectX 10. Jaki to będzie miało wpływ na efekty graficzne? Czy może to tylko ma na celu przyśpieszenie grafiki? Jak jest wykorzystywany geometry shader z DirectX 10 w UT3?

Głównie używamy DirectX 10 by zwiększyć wydajność renderowania na Windows Vista. Najważniejszą korzyścią jest to, że pod Vistą, DirectX 10 pozwala nam na efektywniejsze wykorzystanie pamięci graficznej, co owocuje teksturami w wyższej rozdzielczości.

 

Najbardziej widoczną zmianą pod DirectX 10 to obsługa MSAA. Po ustawieniu maksymalnej rozdzielczości natywnej monitora, antialiasing staje się kluczem do uzyskania obrazu w wyższej jakości.

 

Czy Unreal Tournament 3 wykorzystuje 512 MB pamięci graficznej?

 

Podejmujemy wiele kroków aby wykorzystać karty z 512 megabajtami i komputery z dużą ilością pamięci. Na PC-tach obecnych jest wiele tekstur o rozdzielczości 2048x2048, to wyższa rozdzielczość z którą konsolę sobie nie radzą. Jednakże, komputery z 32-bitowymi Windowsami XP czy Vistami nie wykorzystają więcej, niż 512 MB pamięci ze względu na metodę, z jaką 32-bitowy system operacyjny adresuje pamięć graficzną. Więc nie skupiamy się na wykorzystywaniu większej ilości pamięci.

 

Ta sytuacja się zmieni za kilka lat, kiedy upowszechni się 64-bitowa wersja Visty, ponieważ 64-bitowy system operacyjny eliminuje wąskie gardło adresowania i pozwala na wykorzystanie większej ilości pamięci wideo. Patrząc jednak na analizy, takie jak ankiety Valve’a, jest jasne, że jeszcze nie nadszedł czas 64-bitowej Visty. Dajcie rynkowi parę lat i to się zmieni.

 

Które z możliwości graficznych następnej generacji będą miały według Ciebie największy wpływ na granie?

 

Wydaje mi się, że ewolucja mogłaby trochę teraz zwolnić. Dzisiejsze engine’y i zestawy mechanizmów renderowania pozwalają na zbudowanie dowolnego rodzaju gry, tak jak współczesne kamery wystarczają do nakręcenia dowolnego filmu. To nie oznacza, że nie ma nic do zrobienia! Jakość grafiki będzie się zwiększać w imponującym i zastraszającym tempie i uważam, że wciąż mamy 10 000 razy za mało mocy obliczeniowej, by tworzyć sceny realistyczne w stu procentach. Ale wydaje mi się, że praktycznie skończyły się dni, w których funkcja renderująca X pozwala na innowację Y. Dlatego też użycie middleware’owych engine’ów tak wzrosło, ponieważ jedna baza kodowa faktycznie pozwala na zbudowanie jakichś 80% gier.

 

Jeśli chodzi o rendering, nie mogę się doczekać zejścia się modeli programistycznych CPU i GPU co ma związek z następną generacją procesorów mogących podołać obu zadaniom. Takie zejście się pozwoli na wiele innowacji software’owych, które blokowały obsesje Microsoftu/NVidii/ATI na punkcie wprowadzania nowych funkcji renderingu. Tak przewiduję następną dekadę! Wierzę, że wiele funkcji, o których się mówiło w późnych latach dziewięćdziesiątych w końcu się pojawią, jak programowe rendery drugiego poziomu, podpikselowe renderowanie trójkątów, analityczny antialiasing, nowe metody renderowania wokseli, zróżnicowane renderowanie wolumetryczne, metody energetyczne czasu rzeczywistego, i tak dalej.

 

Jak Unreal Tournament 3 będzie wykorzystywał wiele rdzeni procesora? Czy będzie korzystał z czterordzeniowych procesorów? Jeśli tak, jakie zadania i w jaki sposób będą przypisane poszczególnym rdzeniom?

Unreal Engine 3 ma tradycyjną, wielowątkową architekturę. Inicjuje dwa główne wątki i zbiór wątków pomocniczych.

 

Główny wątek odpowiada za obsługę UnrealScript AI i logikę gry i obsługę sieci. Drugi odpowiada za rendering. Pula wątków pomocniczych przyśpiesza dodatkowe zadania modułowe, jak fizyka, kompresja danych czy strumieniowanie danych.

 

Zatem UE3 działa znacznie szybciej na procesorach obsługujących dwa bądź więcej wątków wysokiej wydajności. Włączyć w to trzeba dwurdzeniowe procesory PC AMD i Intela, Xboksa 360 (z trzema rdzeniami procesora i dwoma wątkami na rdzeń) i PlayStation 3 (z jednym, dwuwątkowym rdzeniem).

 

Przy większej ilości rdzeni bądź wątków, wydajność UE3 rośnie, jak pracują wątki fizyki i dekompresji. Jednakże nie wszystko zależy od wydajności, więc więcej jak cztery rdzenie w niczym nie pomoże. Do czasu, jak będą dostępne procesory z dużą ilością rdzeni, szesnastoma bądź więcej, będzie kolejne pokolenie engine’ów, z ważnymi zmianami w architekturze.

 

Czy Unreal Tournament 3 wykorzystuje efekt świetlne Subsurface Scattering?

 

Cały jest oparty na przybliżeniach! Unreal Engine 3 przybliża wartości subsurface scatteringu wykorzystując stworzone maski, określając emisję światła pod powierzchnią obiektu i modyfikator koloru. Pozwala to nam na osiągnięcie najwidoczniejszych efektów scatteringu, takich jak szczegóły fizjonomii postaci przy zastosowaniu złożonych warunków świetlnych i cieni.

 

Co myślisz o mapowaniu przemieszczeń?

Wiele się o tej funkcji mówi, ale tak naprawdę to forma kompresji geometrii, i by ją właściwie ocenić, należy ją porównać do innych metod kompresji geometrii. Biorąc to pod uwagę, to bardzo kiepska metoda! Wymaga parametryzacji powierzchni, co już jest trudne, ukrycia złączeń, i ma często inklinację niezwiązaną z formą, na którą jest nakładana.

 

To prawda, będzie kiedyś rewolucja w teselacji obiektów trójkątnych, ale mapowanie przemieszczeń to nie będzie to. Producenci GPU wiele mówią o mapowaniu przemieszczeń, ponieważ wiedzą, jak ją łatwo zaimplementować do obecnego sprzętu. Nie analizują jak zwiększyć szczegółowość renderingu przy minimalnym zużyciu sprzętu.

 

W zeszłym roku wspomniałeś, że możliwe, że będą efekty krwi/wody z uwzględnieniem praw fizyki. Dalej planujecie to zaimplementować? Czy Unreal Tournament 3 będzie miał jakieś specjalne efekty, jeśli chodzi o wodę/ciecze?

 

Poczekajcie na prasowe dema UT3.

 

Czy Unreal Tournament wykorzystuje EAX? Czy używa OpenAL, tak jak UT2004?

 

W wersji PC, Unreal Engine wykorzystuje OpenAL do dźwięku i korzysta z większości funkcji nowoczesnych kart dźwiękowych 3D, sprzętowo i programowo.

 

Czy Unreal Tournament 3 obsługuje HDR przy Anti-aliasingu?

 

Tak, pod Windows Vista. Na wszystkich platformach PC gra działa z buforem ramki 16-bitów/obiekt (w sumie 64 bity). Obsługa anti-aliasingu MSAA jest obecna tylko przy DirectX 10, ponieważ te techniki wykorzystują niektóre możliwości nieobecne w DirectX 9.

 

Czy są jakieś plany na wspólne granie pomiędzy platformami w Unreal Tournament 3?

Obsługa gry między platformami to decyzja dotycząca samej gry a także biznesowa, która jest cały czas brana pod uwagę. Jednakże engine obsługuje to w pełni.

Maciej Gajewski

źródło: WWW

EVGA

 

Od siebie dodam ,że widać wyraźnie iż kolejna generacja gier na PC robi użytek z większej ilości rdzeni CPU.To nagłe przyspieszenie -prawdopodobnie -jest wymuszone specyfikacjami konsol Xbox360 i PS3 ,które opierając się na wielowątkowości zmuszają developerów, do zupełnie innego podejścia w tworzeniu gier, niż jeszcze 1,5, czy 2 lata temu.

Dodatkowo, procesory dwurdzeniowe z high-endu, zeszły do mainstreamu , i już po kilku portach z X360 okazuje się ,że coś co niedawno było jeszcze pieśnią przyszłości, jest już teraźniejszością(Lost Planet,Dirt).Oddanie jednego wątku do renderingu,a kolejnych do całej reszty (dzwięk,AI,interakcje itd) jest jak widać niezbyt skomplikowane, i można sądzić ,że taki będzie standard najbliższych miesięcy i lat.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

dwa nowe zdjęcia

 

Dołączona grafika

Dołączona grafika

 

i filmik pokazujący stare bronie w nowej oprawie. enfoncera nadal nie zmienili :mur:

 

 

HD

http://files.filefront.com/comiccon+ut3+01...;/fileinfo.html

 

youtube

 

fajny bug przy zmianie broni ;)

edit.

lol jak ta gra wygląda :D

Edytowane przez Nierealny

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Ale UT wg. mnie zawsze taką gra jest.. dynamiczna i raczej na refleks niż myślenie :) Od tego drugiego raczej będzie QW czy coś innego w czym jest element taktyki. W Unrealu od zawsze liczył się refleks i celność tak było nawet w pierwszej części w trybie multiplayer czy jak to tam.

Hmm, uwazam ze w ut2k4 1on1 jest potrzebna taktyka jak najbardziej, tak samo w ctf i innych trybach gry druzynowych, grywalem w quake`a ale ut wydal mi sie bardziej dynamiczny, zreszta moja przygoda z ut zaczela sie od razu od ctf`a :) i to z 2k3, z 2k4 to juz bardziej tdm :)

 

Mam nadzieje ze moj komp podola z ut3 :)

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Hmm, uwazam ze w ut2k4 1on1 jest potrzebna taktyka jak najbardziej, tak samo w ctf i innych trybach gry druzynowych, grywalem w quake`a ale ut wydal mi sie bardziej dynamiczny, zreszta moja przygoda z ut zaczela sie od razu od ctf`a :) i to z 2k3, z 2k4 to juz bardziej tdm :)

 

Mam nadzieje ze moj komp podola z ut3 :)

UT ma w sobie wiecej finezji i to jest w nim najlepsze.

A o to czy ci pujdzie, to bym sie nie martwil.

 

BTW. Ciekawe czy zmienia jeszcze wyglad pistoletow albo jak bedzie duze halo o to pozniej, to moze w jakims patch'u dadza alternatywna wersje do wyboru. (Tak jak w UT2k4 na Link/shock/Assault.)

Edytowane przez s0n1c

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Nie wiem, czy było - o tej godzinie nie mam siły szukać - lecz, czy ta gra ma na którejkolwiek platformie splitscreena?

Marzenie, ale wolę się spytać.

P.S. Tak wiem, iż wcześniej nie bylo takiej opcji.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Troche o nowym trybie gry: Warfare i o nowych pojazdach.

http://www.gamespot.com/ps3/action/unrealt...amp;tag=nl.e513

Ja czekam na jakieś hardcorowe poziomy. Z taką grafą można zrobić co sie tylko chce. gran na asteroidzie w ruchu czy coś takiego (morfeusz też by sie przydał - niby małą mapka ale fajowa zawsze była).

 

A tak btw imo czas na zmianę tytułu tematu z ut2007 na ut3.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

pogralem wczoraj na GC w tego UT

wersja PC

 

hmm... powiem wam, ze dla mnie zadna rewolucja...

 

stary dobry UT i tyle. Czulem jakbym gral w 2004, ale moze zmian nie wylapalem, bo mozna bylo grac tylko 10 minut, a pojazdami tak srednio dalo sie jezdzic, bo ciagle wrog mial zlinkowane bazy i nie bylo do nich dostepu.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

GC 2007 Developer Walkthrough Pt. 1 HD

 

http://www.gametrailers.com/player/24261.html

 

GC 2007 Developer Walkthrough Pt. 2 HD

 

http://www.gametrailers.com/player/24281.html

 

jakoś zbytnio nie podchodzi mi nowa odsłona nierealnego turnieju :( , ale pole spowalniające wygląda wspaniale :D

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Przywróć formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

Ładowanie


×
×
  • Dodaj nową pozycję...