Skocz do zawartości
ath

The Broken Hourglass

Rekomendowane odpowiedzi

Dołączona grafika

 

http://www.planewalkergames.com/content/view/32/46/

 

The Broken Hourglass studia Planewalker Games to tytuł przeznaczony dla wielbicieli izometrycznych RPG, gustujących w intrygującej fabule oraz dynamicznej i widowiskowej walce. Zamierzeniem twórców było zrobienie gry nie tylko opowiadającej ciekawą historię, ale także kładącej duży nacisk na rozwój bohaterów i interakcje między członkami drużyny.

 

Rzecz dzieje się w Mal Nassrim, niegdyś potężnym, a obecnie po[gluteus maximus]dłym, mieście imperium Tolmiran. Do gry włączamy się w wyjątkowo niesprzyjających okolicznościach: metropolia jest oblegana przez armię bliżej niezidentyfikowanego rywala. Nikomu nie udało się jeszcze wedrzeć do środka ale nie ma również żadnego sposobu na wydostanie się na zewnątrz. Sytuacja pogarsza się z dnia na dzień, zapasy jedzenia i wody pitnej są już prawie całkowicie wyczerpane. Co więcej, plotki mówią o pojawieniu się tajemniczych cieni, których dotyk jest śmiertelny dla ludzi.

 

W The Broken Hourglass gracze nie wcielają się w herosa mającego do wykonania misję ratowania świata. Oczywiście nie jest „super-bohaterem” od samego początku zabawy. Odgrywana przez nas postać jest przeciętnym mieszkańcem miasta, który w chwili startu rozgrywki przebywa w szpitalu polowym, po tym jak się znalazł w polu rażenia potężnego wybuchu. W takich okolicznościach zostaje wcielony w szeregi ochotniczych oddziałów milicji, robiących wszystko, by utrzymać rygor w ogarniętym chaosem mieście.

 

W grze tworzymy tylko jedną postać, wybierając spośród sześciu grywalnych ras. Bohater opisany jest mnóstwem współczynników (ponad trzydzieści), ale tak naprawdę najistotniejsze są cztery: Strenght, Agility, Toughness i Judgement (na upartego można jeszcze doliczyć Luck). Nasza postać może podróżować w towarzystwie postaci niezależnych (na swej drodze spotykamy aż dziewięć takich osób). Mimo że nie występują takie cechy jak charyzma czy ogłada, bardzo istotnym elementem jest interakcja między postaciami. Możemy mieć do czynienia z wieloma różnymi postawami jakie przyjmują wobec siebie bohaterowie, możliwy jest nawet romans pomiędzy członkami drużyny.

 

Wszystkie cechy i zdolności opisane są w skali od jednego do stu, a główny bohater może rozmieszczać punkty rozwoju w dowolnej kolejności. Inny sposób rozwijania herosa to korzystanie ze stworzonych przez autorów, specjalnych ścieżek rozwoju klasy (osobne ścieżki dla szermierzy, magów, zwiadowców itd.). Postaci, które przyłączają się do nas, korzystają tylko z gotowych schematów, ale możemy spowodować by zmieniły klasę na inną.

 

Dość istotnym aspektem gry jest walka. Twórcy The Broken Hourglass zdecydowali się na system rozgrywania potyczek w czasie rzeczywistym, z możliwością pauzowania w dowolnym momencie. Na wynik starcia wpływa wiele czynników, takich jak uniki czy parowanie oraz właściwości poszczególnych broni. Autorzy dbają szczególnie o to, by było widać wyraźną różnicę w posługiwaniu się różnymi narzędziami walki. Tak więc broń do przebijania zbroi (na przykład strzały czy piki), spisuje się znacznie lepiej od innych w tym elemencie, z kolei ciosu szablą jest znacznie trudniej uniknąć niż uderzenia toporem czy maczugą. Podobny zabieg zastosowano w temacie magii. W przypadku bardzo wielu czarów komputer decyduje nie tylko o tym czy zaklęcie się udało czy nie. Mamy bowiem także do czynienia z gradacją efektów. Na przykład czar uśpienia, po mało korzystnym „rzucie kością” zamiast nie zadziałać w ogóle, przyniesie osłabione efekty np. spowolnione ruchy. W temacie walki warto również wspomnieć o przeciwnikach. Otóż, autorzy gry zrezygnowali z wprowadzenia olbrzymiego bestiariusza, zawierającego mnóstwo dziwacznych stworów. Większość wrogów to ludzie (lub pozostałe rasy grywalne), a ich atutem mają być zdolności bojowe, a nie przerażający wygląd. Co więcej przeciwnicy zachowują się w sposób inteligentny, mogą na przykład blokować drzwi, które próbujemy otworzyć, albo podnosić i używać przedmioty upuszczone przez bohatera i jego kompanów.

 

W sposób szczególny potraktowano także umiejętności niedotyczące walki (na przykład przeszukiwanie pomieszczeń czy rozbrajanie pułapek). Twórcy gry zrezygnowali z dodawania ikonek z owymi czynnościami, wychodząc z założenia, że bohaterowie robią to automatycznie. Tak więc postać zamierzająca otworzyć skrzynię, najpierw sprawdzi czy ta nie jest zabezpieczona pułapką. Całkowicie pominięto również takie kwestie jak wykuwanie broni i pancerzy, tworzenie magicznych artefaktów, czy przygotowywanie mikstur. Nie zdobywamy takich zdolności, w zamian zlecamy wszystkie te czynności odpowiednim fachowcom.

Ten rok zapowiada się bardzo, bardzo ciekawie pod względem gier fabularnych. Oczywiście, będą tu brylowały wielkie premiery w stylu naszego "Wiedźmina", czy też "Dragon Age", ale to nie one nadadzą AD 2007 erpegowy ton. Tak jak rok poprzedni możemy spokojnie uznać za rok właśnie wielkich premier i wielkich rozczarowań, tak ten już trwający zdaje się być czasem gier mało znanych i niezależnych, w przypadku których, co ciekawe, o rozczarowaniach w zasadzie nie może być mowy. No bo jak, na przykład, można się zawieść na grze takiej jak "The Broken Hourglass", której autorzy zamierzają powrócić do dawnych wspaniałych czasów "Tormenta", "Baldur's Gate" i "Icewind Dale", drużynowych cRPG z grafiką 2D i rzutem izometrycznym?

 

Tak, taki właśnie cel im przyświeca. Garstka fanatyków i weteranów modów do "Baldur's Gate 2" i "Neverwinter Nights", zwana Planewalker Studios, ma już dość powtarzającego się jak mantra pytania: "dlaczego nie robi się już takich gier jak Baldur's Gate?". Mają dość - i tworzą grę właśnie taką, ku swojej uciesze i pewnie też po to, by zadowolić niepoliczalne rzesze domorosłych krytyków, którzy uważają, że współczesne gry cRPG są do bani. Co zresztą jest całkiem słusznym punktem widzenia.

 

Żeby jednak była jasność - "The Broken Hourglass" nie zamierza w najmniejszym stopniu nawiązywać do mechaniki Dungeons & Dragons ani któregokolwiek z podległych jej światów. Wręcz przeciwnie nawet, autorzy odrzucają większość schematów i podstawowych założeń takich kreacji, jak Forgotten Realms i Planescape, na przykład w kwestii ilości ras. W ich grze będzie ich tylko kilka - ludzie, elfy należące do trzech różnych społeczności, metysi pochodzący z mieszanych elfio-ludzkich związków oraz Oświeceni... o których nie wiadomo zbyt wiele. Mało jest ras dostępnych dla graczy - ale i bestiariusz nie będzie naćkany różnymi koboldami, orkami i innym posttolkienowskim tałatajstwem. W "The Broken Hourglass" naszym głównym przeciwnikiem będą inni ludzie, elfy i tak dalej - a stwory paskudniejsze trafiać będą pod nóż o wiele rzadziej niż w przeciętnej produkcji spod znaku D&D.

 

Po części też dlatego, że całość akcji "The Broken Hourglass" rozgrywać się będzie w mieście - jednym, jedynym. Mal Nassrin, tak się bowiem zowie, jest dużym, prowincjonalnym i po[gluteus maximus]dającym miastem Tolmiranskiego Imperium, które żyje w zasadzie tylko echem swej dawnej świetności, z czasów złotego wieku cesarstwa (które, tak przy okazji, wzorowane jest do pewnego stopnia na schyłkowym Bizancjum). Miasto owo stało się ostatnio areną przedziwnych wydarzeń. Kilka tygodni temu niewiadomego pochodzenia siła odizolowała magiczną barierą jego centrum, wkrótce potem zaś potężne wyładowanie tajemniczej energii zrównało z ziemią całą dzielnicę, zabijając setki ludzi - w tym także naszego bohatera, prawie. Ponad miesiąc później, gdy w końcu wylizuje się on z ran i obrażeń po wybuchu, dowiaduje się, że sytuacja się jeszcze pogorszyła - bo wkrótce po eksplozji magiczna bariera opadła na całe miasto i od tego czasu nikt nie może się do niego dostać, ani też wydostać. Kończy się już woda i żywność, a na domiar złego na ulicach zaczynają się dziać dziwne rzeczy... I my oraz nasza kamanda będziemy musieli stawić im czoła.

 

Jak już wspomniałem wcześniej, "The Broken Hourglass" nawiązuje do tradycji "Baldur's Gate" - czyli przede wszystkim będziemy tu mieli do czynienia z drużyną. Drużyną składającą się z postaci pogłębionych psychologicznie, splątanych w sieci wzajemnych relacji, różniących się od siebie charakterami i tak dalej. Interakcje między członkami naszego zespołu kryzysowego mają być tutaj główną atrakcją - i autorzy skupiają się przede wszystkim na nich. Aby to zilustrować, podam prosty przykład - w wielu grach tego typu są obecne wątki miłosne i postać naszego gracza może romansować z którymś z członków (lub członkiń) drużyny, prawda? Zwykle jednak jest to tylko jedna osoba, specjalnie wyznaczona do tego celu przez twórców - a tutaj można startować w zasadzie do każdego osobnika płci przeciwnej w naszej grupie i w każdym przypadku przewidziane są odpowiednie drzewka dialogowe i opcje różne.

 

Oczywiście, nie tylko z naszymi drużynnikami będziemy mogli pogawędzić - bowiem rozmowy z napotkanymi postaciami odgrywać mają w grze prominentną rolę, równorzędną z walką, a może i nawet ważniejszą. I oczywiście, jak na nowoczesną grę cRPG przystało, umiejętności naszego bohatera w dziedzinie dyplomacji, manipulacji, perswazji i zastraszania będą się przekładały bezpośrednio na ilość opcji dialogowych i możliwych odpowiedzi, oraz oczywiście finalne skutki danej rozmowy. To miłe, że w większości wypadków lepiej będzie po prostu odpowiednio porozmawiać, zamiast od razu chwytać za miecz.

 

Ale miecze też rdzą się nie pokryją, bo walka często ma być opcją, którą możemy wybrać, jeżeli nam to odpowiada - a w wielu przypadkach także smutną koniecznością. Bój śmiertelny rozegra się według prawideł starych - czyli w czasie rzeczywistym z aktywną pauzą, podczas której będziemy mogli naszym gierojom wyznaczać cele, zmieniać bronie, stosować nowe szyki i tym podobne. Rąbanka bronią białą oraz strzelecką nie będzie odbiegała od norm gatunkowych - choć sam autorski system rozwoju postaci (bardzo ciekawy zresztą), pozwala na naprawdę szeroką gamę zachowań w tej dziedzinie. W walce ma się jednak wyróżniać zastosowanie magii, bo autorzy opracowali dla czarowania własny system, opierający się na wpływach żywiołów oraz "przepływie" energii magicznej. Ten przepływ odmienny jest od "składowania" many w innych grach - nie mamy tutaj jakiejś puli, która wyczerpuje się w miarę rzucania kolejnych zaklęć. W zamian czarodzieje (bardzo wszechstronni zresztą) dysponują pewnym niewyczerpanym potencjałem, który mogą podzielić jak chcą - część przeznaczyć na utrzymanie jakichś magicznych efektów obronnych, a część na przykład na działania typowo ofensywne. Czary, które nie są jednorazowego użytku (typu kuli ognia na przykład), wymagają do ich utrzymania stałego zaangażowania części potencjału - ale nie tylko one, bowiem nawet "zwykłe" magiczne przedmioty potrzebują stałego zaangażowania części tegoż potencjału tylko po to, by się do nich dostroić i korzystać z ich mocy. Tak, to oznacza że nawet głupi wojownik będzie musiał coś o magii wiedzieć, by sobie magikowym mieczykiem pomachać.

 

Brzmi to ciekawie - jak zresztą i cała masa innych cech i charakterystycznych elementów "The Broken Hourglass". Zagłębiał się jednak dalej nie będę, bo to co najważniejsze już zostało powiedziane - i pokazane też, bo jeżeli spojrzycie na screeny w tekście, to zobaczycie, że gra korzysta z klasycznego schematu wypracowanego właśnie przez "Baldur's Gate". Dwuwymiarowe, prerenderowane lokacje, zaludnione są również płaskimi, animowanym sprite'ami, które odzwierciedlają postacie - i to wszystko okraszone jest niewielką dawną efektów specjalnych, niezbyt rozbuchanych zresztą. Dokładnie jak za starych dobrych czasów, prawda? I w ogóle całe "The Broken Hourglass" ma być takim powrotem do oldschoolowych gier fabularnych, co paradoksalnie okazuje się być prawdziwym powiewem świeżości w epoce ładniutkich, ale głupich cRPGowych "blondynek", których nam się ostatnio namnożyło zbyt wiele.

 

Termin premiery jeszcze nie jest sprecyzowany, a prace nad grą są na dość wczesnym etapie, ale powinniśmy się spodziewać "The Broken Hourglass" jeszcze w tym roku. I najpewniej jedynie w sieci, bo twórcy zdecydowanie opowiadają się za samodzielną elektroniczną dystrybucją swojego produktu, bez pośrednictwa różnych krwiopijców... eee, wydawców, chciałem rzec.

 

Seraphim

 

http://gry.onet.pl/3046,3046,1,The_Broken_...,zapowiedz.html

Dołączona grafika

 

Dołączona grafika

 

Dołączona grafika

 

Dołączona grafika

 

http://gry.onet.pl/3046,1,The_Broken_Hourg...eria_detal.html

 

 

 

 

Wedlug GOL premiera miala miec miejsc 2 grudnia, czyli dzisiaj, ale jak wiemy ta stronka nie zawsze jest wiarygodna. ;]

Ciekawe, czy z tej gry cos bedzie...

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Przywróć formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

Ładowanie


×
×
  • Dodaj nową pozycję...