Skocz do zawartości

__max

Stały użytkownik
  • Postów

    17
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Osiągnięcia __max

Newbie

Newbie (1/14)

0

Reputacja

  1. A po co?.... Przecież i tak zer później nie będzie wyświetlał... Nie może (to nie łańcuch znaków tylko tablica liczb....) Ewentualne usprawnienia to zmiana rozmiaru tablicy do sizeof(int) i zmiana typu tablicy na char(mniej zajmuje i też przechowuje liczby całkowite)
  2. Dziwne liczy pochodzą stąd, że gdy już wpiszesz liczbę binarną do tablicy to zmienna 'i' jest inkrementowana, na zakończenie pętli... no i gdy zaczynasz wyświetlać 'i' jest "za duże" o jeden - jako pierwsza liczba wyświetlana jest losowa wartość przechowywana w tablicy o jedną pozycję dalej niż cały zapis binarny... Po prostu w drugiej pętli, zamiast: "for(i; i >= 0; i--)" zapisz for(i--; i>= 0; i--)" i będzie wszystko ok.
  3. Jeśli chodzi o tutoriale do openGL to(podobno niezłe): http://nehe.gamedev.net/ http://rush3d.com/reference/opengl-redbook-1.1/ http://gametutorials.com/
  4. Schematy blokowe mogą się przydać jedynie do zrozumienia podstawowych struktur sterujących wykonaniem programu (pętle, instrukcje warunkowe). Później podstawa to raczej pascalopodobny pseudokod...
  5. __max

    Łamigłówka C++

    Nie rozumiem, co Wy chcecie od składni kochanego c++ ;P A tak na serio to niezła masakra... 1. wektor* (funkcja)(float * & a, const int * const ptr_n); Deklaracja funkcji o nazwie 'funkcja', której parametrami wywołania są kolejno: -referencja do wskaźnika do typu float, o nazwie 'a' (float * & a) -stały wskaźnik do stałej typu int, o nazwie ptr_n (const int * const ptr_n) (stały wskaźnik to wskaźnik, którego nie można przesuwać, natomiast wskaźnik do stałej to wskaźnik do obiektu, którego wartości nie można zmieniać) Funkcja ta zwraca wskaźnik do obiektu klasy wektor. 2. wektor (*funkcja(float *, wektor * const ptrWek))[2]; Również deklaracja funkcji: 'funkcja' jest funkcją przyjmującą jako argumenty(parametry): -wskaźnik do zmiennej typu float (float *) -stały wskaźnik(o nazwie ptrWek) do obiektu klasy wektor (wektor * const ptrWek), i zwracającą wskaźnik do dwuelementowej tablicy obiektów klasy wektor 3. void* (*pole)( void (*f)(int &z), const wektor *ptrWek); Deklaracja wskaźnika do funkcji: 'pole' jest wskaźnikiem do funkcji przyjmującej jako argumenty: -wskaźnik(o nazwie f) do funkcji przyjmującej jako parametr referencję(o nazwie z) do zmiennej typu int i zwracającej typ void(void (*f)(int &z)) -wskaźnik(o nazwie ptrWek) do stałego obiektu klasy wektor(const wektor *ptrWek) zwracającej wskaźnik typu void 4. short unsigned int(**a)[3]; Deklaracja wskaźnika(o nazwie a) do wskaźnika do 3-elementowej tablicy obiektów typu short unsigned int 5. z = new wektor**[m]; przypisanie do wskaźnika(o nazwie 'z') dynamicznie alokowanej, m-elementowej tablicy wskaźników do wskaźników do obiektów klasy wektor Czytając cuś takiego(pierwsze cztery przypadki) idziemy od identyfikatora(nazwy) całego ustrojstwa najpierw na prawo do ewentualnego zamknięcia nawiasu, później od identyfikatora na lewo, znowu do zamknięcia nawiasu. Po wyjściu z nawiasu znowu na prawo itd... Generalnie główną zasadą tu obowiązującą jest zasada pierwszeństwa operatorów. Oto ich priorytety(od najważniejszego): 1. Nawias, czyli: '()', oznaczający albo wymuszenie pierwszeństwa(jak w matematyce), albo funkcję(listę jej parametrów) 2. Tablica, czyli: '[]' 3. Wskaźnik/referencja(chyba mają ten sam priorytet), czyli byłoby odpowiednio: '*'/'&' Uff........ Strasznie to wszystko zamotane, ale mam nadzieję, że się nigdzie nie machnąłem :) (starałem się pisać jakoś w miarę zrozumiale:)) Z góry przepraszam za zawiły styl mojej wypowiedzi jak i za łopatologię;) Gdzie Ty Człowieku studiujesz;))?
  6. Wcale nie takie pustki: http://www.dimmension3.spine.pl/index.php http://binboy.sphere.pl/index.php?show=dzial&p0=113 http://www.unit1.pl/130,0,index.html# http://gametutorials.com/ Poszukaj też może czegoś na http://ofkurs.kgb.pl/ No i pewnie jeszcze więcej można znaleźć przez google.pl
  7. __max

    Poradniki

    http://ofkurs.kgb.pl/
  8. A na zdrowie ;P
  9. Hmmm... Poświęcę się i dam gotowca (a co! ;P) 1. Plik kolejka.h zawierający interfejs i implementację składowych klasy Kolejka #ifndef KOLEJKA_H#define KOLEJKA_Htemplate <typename TYP>class Kolejka;template <typename TYP>class Wezel{ friend class Kolejka<TYP>;public: Wezel(const TYP& a);private: Wezel<TYP> *nastepny; TYP wartosc;};template <typename TYP>class Kolejka{public: Kolejka(); ~Kolejka(); void poloz(const TYP& a); TYP zdejmij(); bool pusty() const { if(glowa) return false; else return true; }private: Wezel<TYP> *glowa; Wezel<TYP> *ogon;};template <typename TYP>Wezel<TYP>::Wezel(const TYP& a) : wartosc(a), nastepny(0){}template <typename TYP>Kolejka<TYP>::Kolejka() : glowa(0), ogon(0){}template <typename TYP>Kolejka<TYP>::~Kolejka(){ while(!pusty()) zdejmij();}template <typename TYP>void Kolejka<TYP>::poloz(const TYP& a){ if(pusty()) { ogon = new Wezel<TYP>(a); glowa = ogon; } else { ogon->nastepny = new Wezel<TYP>(a); ogon = ogon->nastepny; }}template <typename TYP>TYP Kolejka<TYP>::zdejmij(){ if(!pusty()) { TYP rob = glowa->wartosc; if(glowa == ogon) { delete glowa; glowa = ogon = 0; } else { Wezel<TYP> *wsk = glowa; glowa = glowa->nastepny; delete wsk; } return rob; }}#endif 2. Plik źródłowy przykładowego programu testującego klasę Kolejka: #include <iostream>#include "kolejka.h"using namespace std;int main(){ int ileElementow, jakisElement; Kolejka<int> jakasKolejka; cout << "Podaj ile elementow kolejki chcesz wprowadzic" << endl; cin >> ileElementow; for(int k = 1; k <= ileElementow; k++) { cout << "Podaj " << k <<" element kolejki" << endl; cin >> jakisElement; jakasKolejka.poloz(jakisElement); } cout << endl; for(int k = 1; k <= ileElementow; k++) { cout << jakasKolejka.zdejmij() << endl; } system("pause"); return 0;} Mam nadzieję, że o coś takiego chodziło;)
  10. Drobna uwaga: w STL-u obok klasy vector jest chyba też szablonik klasy queue...... Ale tu chyba nie chodzi o gotowca tylko o własną implementację?
  11. Spróbuj poszukać przez google 'queue c++'
  12. Jeśli chodzi Ci nie o gotowy kod a o sam algorytm pierwiastkowania to wpisz na google 'algorytm Newtona'
  13. Ok. Mniej więcej wyrobiłem sobie opinię na temat tego co powinienem przyswoić, żeby się poduczyć algorytmów... sporo tego a czasu niewiele... będzie co w wakacje robić... Gdyby komuś jeszcze przypomniała się dobra książka o algorytmach, ew. podręcznik do matmy, który by się przydał przy rozwijaniu algorytmicznych zdolności(podobno 'Matematyka konkretna' Knutha jest niezła?) to proszę się dopisać... (Czeka mnie w tym tygodniu niezły rajd po księgarniach/empikach...)
  14. Mimo wszystko, gdybyś podał kod, byłoby łatwiej domyśleć się o co chodzi.
  15. Heh, wbrew pozorom zdaję sobie sprawę, że matma jest ważna - w końcu po to do mat - fiz-u poszedłem i zadanka teraz dłubię... ale wierz mi - samodzielne opanowanie analizy matematycznej(tudzież kombinatoryki, rachunku prawdopodobieństwa... chociaż z tym to już byłoby łatwiej, no ale jeszcze też coś z topologii by się przydało :|) dysponując wiedzą na poziomie 2 kl LO raczej nie przejdzie... :| No i teraz pytanie czy bez znajomości wyżej wymienionych działów matmy da radę zrozumieć coś z proponowanych książek (odnośnie dostępności Cormena - ostatnio wyszło nowe wydanie także z tym raczej nie powinno być przez pewien czas problemów) No i pytanie o książki jak najbardziej aktualne...
×
×
  • Dodaj nową pozycję...