860lacov Opublikowano 21 Sierpnia 2007 Zgłoś Opublikowano 21 Sierpnia 2007 (edytowane) Od jakiegoś czasu usiłuję ogarnąć 3ds max'a. Mam za sobą sporo tutoriali itp, ale w maxie już parę tygodni się nie bawiłem Dziś chciałem sobie coś wygładzić i pojawił się problem, który przedstawię na prostym przykładzie Chcę wygładzić jedną z krawędzi boxa. Byłem przekonany, że wystarczy przerobić boxa na edit poly i po zaznaczeniu odpowiedznich poligonów wybrać Msmooth i tak zrobiłem i to mi wyszło: Czyli wygładziła się krawędź, ale i poleciała reszta. Pomyślałem, że jak jakiś czas temu się bawiłem to coś tam jeszcze robiłem i wydawało mi się, że może była to opcja Smoothing Groups w Msmooth, ale efektem było jedynie dodanie większej ilości poligonów przez maxa: W każdym razie efekt jaki chcę osiągnąć ma wyglądać tak: Czyli proste ściany i sama krawędź gładka (na przykładzie jest nawet zbyt duży łuk, ale spieszyłem się więc tak wyszło) Z tym, że to zrobiłem rysując zwykłą linię i odpowiednio ją obrabiając więc nie o to do końca chodziło. Mam nadzieję, że w miarę jasno opisałem problem i będziecie w stanie mi pomóc EDIT Tu pokażę o co mi chodzi. Zastosowałem zwykły Msmooth wybrany z narzędzi edit poly. Jak zrobić coś takiego na krawędzi? Edytowane 21 Sierpnia 2007 przez hot_lopez Cytuj Udostępnij tę odpowiedź Odnośnik do odpowiedzi Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
emte Opublikowano 22 Sierpnia 2007 Zgłoś Opublikowano 22 Sierpnia 2007 W max'ie nie siedzę już od dość dawna ale spróbuję pomóc. Do głowy przychodzi mi kilka pomysłów: 1. nie zaznaczaj bocznych polygonów tak jak to zrobiłeś na pierwszym obrazku może to pomoże 2. spróbuj innej metody smooth np. classic, czasami daje lepsze efekty (w zależności od wymagań) 3. możesz zamiast msmooth (lub dodatkowo) spróbować kilka razy chamfer na tej konkretnej krawędzi Mam nadzieję, że coś z tego pomoże. Cytuj Udostępnij tę odpowiedź Odnośnik do odpowiedzi Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Koen Opublikowano 22 Sierpnia 2007 Zgłoś Opublikowano 22 Sierpnia 2007 W edit-poly znajdź zakładke "smoothing groups", zaznacz wszystkie polygony i naciśnij w tej zakładce "clear all". Teraz zaznaczaj pojedynczo każdy polygon i przyporządkowuj mu smoothing group z innym numerem. Jedynie polygony 1 i 3 muszą być w tej samej smoothing group. Teraz wyjdź z sub-object i dodaj meshsmooth, ustaw iterations i zaznacz "separate by: smoothing group". Cytuj Udostępnij tę odpowiedź Odnośnik do odpowiedzi Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
surix Opublikowano 22 Sierpnia 2007 Zgłoś Opublikowano 22 Sierpnia 2007 Może To pomoże, chociaż nie wiem czy dokładnie o taki efekt ci chodzi... Cytuj Udostępnij tę odpowiedź Odnośnik do odpowiedzi Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
860lacov Opublikowano 22 Sierpnia 2007 Zgłoś Opublikowano 22 Sierpnia 2007 (edytowane) Sposób Koena pomógł, ale coś mi jeszcze nie pasuje. Kiedy zaznaczyłem poligony na bokach 1 i 2 (na rysunku) i dodałem do nich smoothing group 1 to jak widać na obrazku boki w pobliżu krawędzi się rozjaśniły: Co prawda już po wygładzeniu: problem znika, ale wydaje mi się, że da się jakoś uniknąć zmiany tego koloru, tylko nie wiem jak. Wpadłem na pomysł, żeby po prostu wywalić wszystkie "grupy wygładzania" i zastosować tylko i wyłącznie Msmooth dla boków 1 i 2, ale wtedy (bez smoothing groups) wygląda to tak: (chodzi mi oczywiście o schodkowanie. na rozjaśnioną krawędź w tym przypadku nie zwracajcie uwagi:) ) Edytowane 22 Sierpnia 2007 przez hot_lopez Cytuj Udostępnij tę odpowiedź Odnośnik do odpowiedzi Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Koen Opublikowano 23 Sierpnia 2007 Zgłoś Opublikowano 23 Sierpnia 2007 Jak wyrzucisz zupełnie smoothing groups to zawsze będą schodki bo właśnie po to jest ta funkcja żeby samym cieniowaniem stworzyć efekt płynnego przejścia między polygonami (dlatego masz takie rozjaśnienie na tym low-poly). Acha, nie rozumiem jednego - czemu przeszkadza Ci że na tym lowpoly jest rozjaśnienie skoro i tak dajesz na to meshsmootha? W modelu z ostatniego screena który dałeś daj tą samą s.g. na wszystkie te polygony między którymi ma być ciągłość i otrzymasz to samo co wcześniejszą metodą. Cytuj Udostępnij tę odpowiedź Odnośnik do odpowiedzi Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
860lacov Opublikowano 23 Sierpnia 2007 Zgłoś Opublikowano 23 Sierpnia 2007 (edytowane) dzięki za wszelką pomoc. Korzystając z tego, że temat już założyłem to o coś się jeszcze zapytam. 1. Czy w maxie jest coś takiego jak przyciąganie do obiektów? Wiem, że w trakcie tworzenia nowego obiektu można zaznaczyć żeby dotykał do powierzchni innego obiektu, ale czy jeśli już mam np. podłogę to czy jest jakiś sposób żeby łatwo "przyciągnąć" do niej krzesło tak żeby nogi idealnie dotykały do powierzchni? 2. Od jakiegoś czasu próbuję wymodelować jakiś samochód z blueprintów. Czy możecie mi dać jakiś namiar na tutorial, w którym będzie dość dokładny opis modelowania za pomocą linii? Już kilka znalazłem np. na max3d i w kilku innych miejscach, ale są to tutoriale zakładające, że edycja splainów to żaden problem. Co prawda wiem jak przesówać, linie vertecy itd, ale jakoś nie mogę przebrnąć przez stworzenie siatki samochodu Edytowane 23 Sierpnia 2007 przez hot_lopez Cytuj Udostępnij tę odpowiedź Odnośnik do odpowiedzi Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Koen Opublikowano 25 Sierpnia 2007 Zgłoś Opublikowano 25 Sierpnia 2007 Na górnym pasku masz takie 3 czerwone podkowy - pierwsza odpowiada za snapy, kliknij prawym żeby ustawić do czego ma przyciągać (w tym wypadku najlepiej vertex, potem łapiesz za najniższy punkt krzesła i przyciągasz do podłogi). Co do tutków to nie znam nic konkretnego ale polecam jednak uczyć się od razu w poly, można tą metodą robić dużo efektywniej niż splinami. Zresztą zrobiłem splinami swój pierwszy samochód, przy następnym przeszedlem na poly i zrobiłem tą metodą już kilkanaście wozów ;) Cytuj Udostępnij tę odpowiedź Odnośnik do odpowiedzi Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
860lacov Opublikowano 25 Sierpnia 2007 Zgłoś Opublikowano 25 Sierpnia 2007 No w sumie o podkowach to wiedziałem tylko, że mój problem polegał na tym, że jeśli np zaznaczę vertex to mogę go przesuwać klikając na strzałki (tą zieloną, niebieską i czerwoną), ale wtedy przyciągany nie będzie verteć, a miejsce, w którym kliknąłem. Co prawda można próbować trafić w vertex, ale nie zawsze się to udaje. Mam jeszcze jedno pytanie. Sprawa wygląda tak: 1. Tworzę jakiś obiekt np w oknie top i przechodzę do okna front 2. Klikam Prawym klawiszem na guzik do przesuwania obiektów i wyskakuje mi okno jak na rysunku poniżej. I teraz, kiedy zmieniam wartość w Absolute World dla osi Y to nic się nie dzieje(w oknie front, w innych obiekt przesuwa sie po osi Z), jednak kiedy zmienię wartość dla osi Z to obiekt przesuwa się po osi Y. Czemu? Cytuj Udostępnij tę odpowiedź Odnośnik do odpowiedzi Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Koen Opublikowano 25 Sierpnia 2007 Zgłoś Opublikowano 25 Sierpnia 2007 Co do snapa to coś masz chyba nie tak albo coś źle robisz, u siebie najeżdżam nad vertex, pojawia się na nim niebieski krzyżyk, łapie myszką i przesuwam nad inny vertex, oba idealnie się pokrywają. Co do drugiego to dzieje sie tak bo zmieniasz wartość Z dla układu odniesienia World (a w widoku z przodu Z to pion) a na obiekcie masz wyświetlony układ Screen czyli poziom - X, pion - Y. Cytuj Udostępnij tę odpowiedź Odnośnik do odpowiedzi Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
860lacov Opublikowano 25 Sierpnia 2007 Zgłoś Opublikowano 25 Sierpnia 2007 Jeśli przyciągamy do siebie vertexy to ok, ale co jeśli będzie tak jak na rysunku? p.s. Czym się różnią opcje przyciągania? Chodzi mi o liczby jamie możemy wybrać czyli 2 lub 2.5 lub 3 Cytuj Udostępnij tę odpowiedź Odnośnik do odpowiedzi Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Koen Opublikowano 26 Sierpnia 2007 Zgłoś Opublikowano 26 Sierpnia 2007 Zaznacz w opcjach snapa "pivot" to będzie łapało w tym miejscu co chcesz. Z tymi 3, 2.5 i 2 jest tak że 3 dopasowuje położenie w 3 wymiarach, 2.5 tylko w dwóch (pion i poziom w danym widoku) a 2 nie wiem do końca, chyba działa tylko na punkty pokrywające się z siatką (grid) danego rzutu. Cytuj Udostępnij tę odpowiedź Odnośnik do odpowiedzi Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
860lacov Opublikowano 27 Sierpnia 2007 Zgłoś Opublikowano 27 Sierpnia 2007 (edytowane) ok dzięki. W takim razie może coś trudniejszego (choć pewnie nie dla każdego :) ) Widziałem kiedyś dość prosty jeśli chodzi o modelowanie obraz, ale nie bardzo wiem jak osiągnąć odpowiedni efekt świetlny. Zrobiłem sobie sześcian i wyciąłem środek mniejszym sześcianem za pomocą boolean. Teraz chcę wstawić do wewnątrz kulę, która będzie odbijała ściany i narożniki, ale nie bardzo wiem jak doświetlić obiekt od środka żeby nie było tak jak na przykładzie na czerwono - trochę za ciemnoi na zielono - za jasno przez co to co odbija kula nie bardzo mi się podoba zrobiłem to dodając światło typu omni, ale niestety jak widać jest słabo. Dodatkowo chciałem na suficie umieścić źródło światła, ale takie bardziej realne czyli coś jak żarówka w kloszu, ale nie takim zwykłym tylko np prostokątnym. Próbowałem np dodać do światła efekt glow, ale to daje jedynie okrągłą poświatę i dodatkowo ta poświata nie odbija się wogóle Edytowane 27 Sierpnia 2007 przez hot_lopez Cytuj Udostępnij tę odpowiedź Odnośnik do odpowiedzi Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...