Skocz do zawartości

laoo/ng

Użytkownik
  • Liczba zawartości

    1
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez laoo/ng

  1. laoo/ng

    Geforce 6600 / Gt

    Chcialbym nawiazac do watku, jakoby ps3.0 NIC ALE TO NIC NIE DAWAL... Zgodze sie, ze w dzisiejszych grach, ktorych silniki nie byly jeszcze projektowane pod katem powaznego wykorzystania szaderow nic nie widac, bo nikt tego nie wykorzystuje... to co jest w FarCry to jest zalosne... 3dmarki tez nic nie pokazuja... Pisze to z programistycznego punktu widzenia, bo pracuje nad silnikiem do gry i idea wykorzystania ShaderModel 3.0 jest bardzo zachecajaca. Zaleta, ze ps3.0 moze miec conajmniej 512 slotow instrukcji byla zbita faktem, ze 2.x (np. z X800) tez moze miec conajwyzej 512 instrukcji w szaderze. Terez tak sie sklada, ze obie liczby sie spotykaja i i X800 ma 512 i 6x00 ma 512. Ale zapomniano, ze 2.x wciaz ma tylko 32 wejsciowe rejestry stalych podczas gdy 3.0 ma ich 224. Roznica dosc znaczaca, szczegolnie, gdy chce sie za jednym przebiegiem przeliczyc kilka swiatel. Petle w dzisiejszych implementacjach ps3.0 sa niestety jeszcze wolne i nie mozna nazwac tego tym, co tygrysy lubia najbardziej, ale taki dynamiczny if moze sie przydac przy wyborze drogi obliczen np przy oswietleniu... tak tak... wszystko to da sie uzyskac multipassingiem... ale szybko zaczniemy zastanawiac sie nad efektywnoscia tego podejscia, gdy nasze programistyczne doswiadczenia zapedzimy dalej niz szaderowe "hello world" i bedziemy chcieli napisac animacje postaci o tysiacach poligonow ze skinningiem, w ktorym na kazdy wierzcholek w vetrex shaderze musimy obliczac ok 50 mnozen wektora przez maciez i ten 5...6...7... przebieg robiacy to samo zaczyna nam doskwierac. Dopoki nie bedzie reusingu strumieni wierzcholkow (obiecanego w nastepnym DX-ie, ktory bedzie nazywal sie WGF :wink: ) to sie nie zmieni.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...