Skocz do zawartości

trojanuch

Stały użytkownik
  • Liczba zawartości

    46
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez trojanuch

  1. Od STALKER Complete odróżnia SWO jeszcze to, że tam jest tylko jeden, 24-ro godzinny cykl pogodowy (skąd inąd bardzo ładnie dopracowany) - ta sama pogoda powtarza się więc każdego dnia. W SWO masz 7 różnych 24-ro godzinnych cykli, które swobodnie przełączają się między sobą - wiec zasadniczo 2 takich samych dni nie będzie w żadnej rozsądnej perspektywie czasowej (chyba ze ktoś speęzi w Zonie np 2 miesiące czasu gry) :)
  2. Siemka, Dawno nie zaglądałem, więc pomyslałem, ze coś wrzuce - skoro w końcu jest co ;) Zatem - kilka zrzutow z nadchodzacej, najnowszej iteracji moda Weather Overhauled - v3.1. Do zrzucenia, najprawdopodobniej do Swiat. Podganiamy X-Ray 1.6 :lol: Enjoy! Pozdrawiam Na screenach w uzyciu rowniez: Sky4CE Shader Pack v2.0 RC4.1 Argus Photorealistic Zone + Creatures » Naciśnij aby pokazać/ukryć tekst oznaczony jako spoiler « - "Galeria" PS. O modzie, mozna poczytac tutaj
  3. Nie jest to możliwe. Z tego co udało mi się ustalić noce są za ciemne z powodu różnicy w monitorach (część osób ma idealną jasność - jak ja, a dla części nawet najjaśniejsza opcja jest zbyt ciemna). Na ten moment pobaw się suwaczkami w grze - podnosząc brightness na pewno dojdziesz do poziomu gdy będzie już dostatecznie jasno.
  4. No rozumiem - ale problem o który pytałeś wykracza poza modyfikację pliku user.ltx - wymaga ingerencji w configi pogody. W user.ltx możesz co najwyżej zaciemnić lub rozjaśnić niebo poprzez sun_lumscale_hemi, oraz r2_tonemap_amount (inne prametry też mają wpływ na jasność nieba, ale te szczególnie). Z resztą tu masz dość sensowny tutorial (konkretne porady jak ustawić dany parametr nie są może najbardziej fortunne, ale opis poszczególnych parametrów już tak - lepszy niż np. Tweak Guide): EDIT: Tutorial jest autrostwa Decane'a --------------------------------------------------------------------------***User.ltx Tweaks***--------------------------------------------------------------------------Note! The graphical settings discussed below apply to the followingbrightness/contrast/gamma settings: rs_c_brightness 1.3 rs_c_contrast 1.5 rs_c_gamma 1.2--------------------------------------------------------------------------***** Static Lighting *****--------------------------------------------------------------------------1. Raise the distance at which dynamic lights are visible:r1_dlights_clip [10.000 - 150.000]Default value: 75.Tweaked value: 150.--------------------------------------------------------------------------2. Increase the maxmium allowed amount of simultaneous light sources:r1_glows_per_frame [2 - 32]Default value: 16Tweaked value: 32--------------------------------------------------------------------------3. Increase the level of detail (=LOD) for trees and bushes:r1_ssa_lod_a [16.000 - 96.000], r1_ssa_lod_b [32.000 - 64.000][12_ssa_lod_a]Default value: 64.Tweaked value: 96.[r1_ssa_lod_b]Default value: 48.Tweaked value: 64.--------------------------------------------------------------------------4. Increase the general crispness of textures:r1_tf_mipbias [-0.500 - 0.500] (higher values --> blurrier)Default value: 0.Tweaked value: -0.5--------------------------------------------------------------------------***** Dynamic Lighting *****--------------------------------------------------------------------------1. Reduce the general specularity/reflectivity of surfaces:r2_gloss_factor [0.000 - 10.000]Default value: 1.5Tweaked value: 0.0001--------------------------------------------------------------------------2. (Currently disabled) Enable an enhanced bloom effect:r2_ls_bloom_fast [on/off]Default value: offTweaked value: on--------------------------------------------------------------------------3. Slightly increase the radius of haze spots associated with bloom:r2_ls_bloom_kernel_b [0.010 - 1.000]Default value: 0.7Tweaked value: 0.8--------------------------------------------------------------------------4. Slightly decrease the radius of bloom spots:r2_ls_bloom_kernel_scale [0.500 - 2.000]Default value: 0.7Tweaked value: 0.68--------------------------------------------------------------------------5. Tame the intensity of the enhanced bloom effect:r2_ls_bloom_threshold [0.000 - 1.000] (higher values --> less bloom)Default value: 0.001Tweaked value: 0.08--------------------------------------------------------------------------6. Increase the level of detail (=LOD) for trees and bushes:r2_ssa_lod_a [16.000 - 96.000], r2_ssa_lod_b [32.000 - 64.000][r2_ssa_lod_a]Default value: 64.Tweaked value: 96.[r2_ssa_lod_b]Default value: 48.Tweaked value: 64.--------------------------------------------------------------------------7. Decrease the overall brightness of the sun's lighting:r2_sun_lumscale [-1.000 - 3.000]Default value: 1.Tweaked value: 0.67--------------------------------------------------------------------------8. Increase the intensity of ambient light from the sun:r2_sun_lumscale_amb [0.000 - 3.000]Default value: 0.5Tweaked value: 1.7--------------------------------------------------------------------------9. Tweak the higher/lower hemisphere luminosity ratio:r2_sun_lumscale_hemi [0.000 - 3.000] (higher values --> brighter lower hemi)Default value: 1.Tweaked value: 0.9--------------------------------------------------------------------------10. (Currently disabled) Increase the distance at which grass shadows are drawn:r2_sun_near [1.000 - 50.000]Default value: 12.Tweaked value: 30.* Note: Grass shadows are dysfunctional with patch v1.0004!* Note: Changing the value of this variable from its default 12 will lower in-game shadow quality!- The amount of quality degration is directly proportional to how much the tweaked value deviates from the original.--------------------------------------------------------------------------11. Fix shadow corruption introduced by patches v1.0003 and v1.0004:r2_sun_near_border [0.500 - 1.000]Default value: 0.75Tweaked value: 1.--------------------------------------------------------------------------12. Increase the general crispness of textures:r2_tf_mipbias [-0.500 - 0.500] (higher values --> blurrier)Default value: 0.Tweaked value: -0.5--------------------------------------------------------------------------13. Increase the speed at which the player adapts to the game's HDR effect:r2_tonemap_adaptation [0.010 - 10.000] (higher values --> quicker adaptation)Default value: 1.Tweaked value: 4.3--------------------------------------------------------------------------14. Slightly decrease the overall "amount" of HDR (not overall intensity!):r2_tonemap_amount [0.000 - 1.000]Default value: 0.7Tweaked value: 0.22* Note: This variable seems to mostly affect the brightness of the sky, being observed from a dark interior during daytime. This leads me to believe that it controls the initial luminosity of the sky, before adaptation to the HDR effect takes place. It also controls the radius of the sky's HDR spots.--------------------------------------------------------------------------15. Reduce tonemapping applied to darker shades (make darks darker!):r2_tonemap_lowlum [0.000 - 1.000]Default value: 0.0001Tweaked value: 0.1--------------------------------------------------------------------------16. Increase the overall intensity of the game's HDR effect:r2_tonemap_middlegray [0.000 - 2.000]Default value: 0.6Tweaked value: 2.--------------------------------------------------------------------------17. Allocate more memory to sound caching:snd_cache_size [4 - 32]Default value: 16Tweaked value: 32--------------------------------------------------------------------------18. Reduce the amount of audio channels to coincide with sound card:snd_targets [4 - 32]Default value: 32Tweaked value: 24* Note: Only adjust this if your sound card does not support 32 simultaneously used audio channels.--------------------------------------------------------------------------***Launch Tweaks***--------------------------------------------------------------------------Go to your S.T.A.L.K.E.R. launch icon, right-click on it and select Properties. Then in the Target box, one space after the last character, insert the switch(es) you wish to use, each separated by one blank space.1. Disable prefetching of game data (for decreased stutter): Type "-noprefetch" into the box (without the quotes).--------------------------------------------------------------------------2. Disable the annoying introductory movies: Type "-nointro" into the box (without the quotes).--------------------------------------------------------------------------3. Disable the logging of session-specific events: Type "-nolog" into the box (without the quotes).--------------------------------------------------------------------------4. (Currently disabled) Add motion blur to the game: Type "-mblur" into the box (without the quotes).Then, edit the user.ltx file such that:r2_mblur [0.1 - 1.0]Default value: 0.Tweaked value: * 0.1 (for realism)* 0.3 (for an exaggerated effect)--------------------------------------------------------------------------
  5. Chmury są w Stalkerze obrazkiem (teksturą, a właściwie 'kostką' nieba) więc to jak 'świecą' (czyli z której strony są jaśniejsze) zależy tylko od tego jak zostały narysowane na teksturze, czyli jest to statyczne 'oświetlenie'. Sun_dir (który ustawia się oddzielnie dla każdej z faz w configach pogody: gamedata\config\weathers) nie ma na to wpływu - decyduje o kierunku oświetlenia przez światło sun_color mapek i znajdujących się na nich obiektów. Innymi słowy, żeby chmury były 'oświetlone' o danej porze dnia w sposób 'prawdopodobny', należy do danej pory dnia dobrać (poprzez sky_texture w conf. pogody) odpowiednią teksturę nieba (i ewentualnie troszkę, +/- 30st. ją obrócić poprzez sky_rotation również w conf. pogody).
  6. Zwiększenie sun_lumscale powoduje zwiększenie intensywności światła 'słonecznego' (definiowanego w configu pogody przez prametry sun_color - intensywność i barwa oraz sun_dir - kierunek padania), a zatem jednocześnie rozjaśnia miejsca 'oświetlone' i zaciemnia cienie (zarówno 'ciemną stronę' obiektów jak i rzucane przez nie cienie - na glebę i inne obiekty). Natomiast za 'samo' zaciemnienie cieni (no nie do końca ale taki będzie efekt) da zmniejszenie parametru sun_lumscale_amb. Pozdro!
  7. Ekhem, Jaki jest problem w realizowaniu kolejnych kroków od 1 do 5? Za każdym rzem kopiujesz tylko w całości [gamedata] z danego folderu i ewentualnie nadpisujesz pliki. Do tego wybierasz sobie jeden z configów w zależności od wydajności sprzętu (w twoim przypadku spkojnie bierz #full dla kompa stacjonarnego). Dodam iż OPCJONALNIE - oznacza, iż dany punkt można pominąć ;) A jeżeli chodzi o opcje to są one po to, żeby każdy mógł sobie stestować i wybrać tą która najbardziej mu pasuje - testowanie opcji trwa niepomiernie krócej niż tworzenie opcji ;)
  8. ok, w takim razie poprosze o opinie :) troche pracy wlozylem w update - szczegolnie w deszcze\burze :)
  9. hej, Dla zainteresowanych: Pozdrawiam!
  10. Edycja tekstur #small nie powoduje zmiany koloru nieba (nazwa jest myląca). Tekstury #small odpowiedzialne są za jasność i barwę światła które mozan określić jako 'sky ambient'. W skrócie - im jaśniejsza tekstura #small tym jaśniej 'rozświetlona' scena. Pliczek wyślę - no prob. Pozdr!
  11. Sprawa wygląda tak, że w Panoramic Modzie 'teren' tudzież 'krajobraz' który widać na horyzoncie jest bezpośrednio 'narysowany' na teksturze nieba, nie jest to zatem 'prawdziwy' teren a jedynie udatnie udający go obrazek. Do tego dochodzi kilka zmian w ustawieniach mgły w pliku z pogadą - i dzięki temu teren ten ładnie przebija się prez rzeczywiste elementy (teren i obiekty) lewelu i towrzy otaczający go 'krajobraz' (mgła w Stalkerze, w trybie FDL, jest właśnie w ten sposób zrobiona - czyni obiekty w zadanej odległości w mniejszym lub większym stopniu przezroczystymi wobec tekstury, a właściwie cube-mapy nieba, cube-mapy nieba zaś mają w dolnej częsci każdej z wertykalnych ścianek szaro-bury pasek, który tworzy mgłę prześwitując przez obiekty - w Panoramic Modzie pasek ten zastąpiony jest właśnie 'wzgórzami na horyzoncie'). W związku z tym, że w SWO użyte są zupełnie inne (w większości) tektury nieba (z pakietu StalkerSkies np.), żeby połączyć go z Panoramic modem należałoby analogicznie nanieść obrazek 'wzgórz na horyzoncie' do wszystkich używanych w SWO tesktur nieba. Dodatkowo należałoby zrobić to w taki sposób żeby 'teren na horyzoncie' był odpowiednio 'oświetlony' (czyli obrazek miał odpowiednią barwę / jasność) w zależności od pory dnia i nocy w jakiej dana tekstura jest użyta. Ponadto należałoby wprowadzić odpowiednie ustawienia mgły - ale to już zupełna formalność :) Ja nie jestem na tyle biegły w Photoshopie żeby zrobić cześć pierwszą właściwie. Ale jeśli ktoś czuje się na siłach - coż zachęcam i kibicuję :D
  12. Update wkrótce, ale jak nie chce ci się czekać to tu masz sposób :) Przetłumacze na polski później (w razie potrzeby), bo teraz postuje w pośpiechu. Pozdro!
  13. Grałem długi czas w Stalkera na karcie 7900GS + Venice @ 2,6 + 1GB ramu. Rozdziałka 1280, Full Dynamic Lighting i prawie wszystko na max POZA jakością tekstur, które musiałem przyciąć (były na poziomie o '1' stopień mniejszym od maksymalnego jeżeli chodzi o suwaczek w grze). Gra była w pełni grywalna (tylko gdzieniegdzie były ścinki np. w lasku w Garbage i budynku z bandytami w Dark Valley). Oczywiście była to pogoda 'vanillowa', oraz wgrany float32 - który poprawia wydajność (w tej chwili SWOv2 nie obsługuje float32 - tzn gra uruchomi się, ale grafa będzie sporo gorsza - za ciemne niebo i czarne cienie). W paczce z SWO masz kilka presetów pliku user.ltx - od low-end do high-end (na hi-end mam ok. 40 FPS na 8800 GTS 640, ale na low-end już ponad 80) - więc stestuj sobie wydajność z nimi. O AA w FDL będziesz musiał niestety na tej karcie raczej zapomnieć, ale 1280 poprawia znacznie problem 'schodków'. Jeżeli chodzi o niewspółmierne spadki wydajności - to Stalker bardzo ne lubi Visty - jeśli z niej korzystasz to to może być przyczyna. Na koniec - jeśli chcesz korzystać z trybu STATIC - to korzystaj również z wersji SWO dedykowanej dla trybu STATIC, jeśli oczywiście jeszcze tego nie zrobiłeś :) Pozdro!
  14. Tu jest kolejność ogólnie: A tu są te operacje z plikiem weather_blowout.ltx: O co chodzi z 'przewijaniem' poogody? Jeśli w Faiakes modzie nie ma sleeping baga - to spania również niema, chyba, że zaimplementowane jest w bardziej 'prymitywny' (i starszy) sposób - czyli poprzez funkcję w dialogu z NPC-ami. Prawdopodobnie konieczne będzie zmergowanie jakiegoś sleeping baga do Faiakesa (dziwne, że jeszcze nikt tego nie zrobił...). Był taki jeden sleeping bag, który łatwo integrowało się z innymi modami - poszukam i rzucę linkiem. Pozdro!
  15. Oblivion Lost to bardzo dobry mod - jeżeli chodzi o rozgrywkę, ponieważ w wyważony sposób łączy wiele dobrych pomysłów które pojawiły się na scenie w ciągu roku (np. spanie, a-life, pojazdy, realistyczne bronie, dobre ustawienia detekcji - możliwe skradanie w nocy, blowouty i wiele, wiele więcej) i nie jest przeładowany bajerami jak AMK, SRP, czy ABC Inferno. Wszystko co w nim jest, jest 'na swoim miejscu', dopracowane i przemyślane. Natomiast pogoda i oświetlenie - pozozostawia IMO niestety sporo do życzenia. Mimo, iż zastosowano w nim (podobnie jak w Priboyu) działający system flar słonecznych (sun flares) - czyli tych fajnych, dynamicznych (ruchomych) 'słoneczek' które dają gradientowe rozświetlenie nieba, efekt lens flare i parę innych bajerków - i przez to mają niewątpliwą pzewagę nad 'słoneczkami' rysowanymi bezpośrednio na teksturze nieba - z którch np. ja skorzystałem w SWO. Fakt, iż flary są działające w OLP jest o tyle innowacyjny, że w vanillowym Stalkerze cały system flar słonecznych był (jest) ostro zbugowany - i przez to nawet jeśli wpisało się w kod, iż dane słoneczko (jest dużo rodzajów i można tworzyć własne w pliku flares.ltx) ma się pojawić o danej porze dnia (poprzez parametr 'flares =' w kodzie cyklu) to w grze i tak się ono nie pojawiało. Żeby się pojawiło trzeba było zakładać serwer MP i dopiero po zamknięciu go loadować grę :lol: W kązdym razie w OLP i Priboyu to naprawiono poprzez pewien skrypt- ale na ten temat już nie będę się rozwodził :P Wracając... OLP to mod wart pogrania, a pogodę w nim można sobie łątwno wymienić na vanillową, SWO czy jakąkolwiek inną (oczywiście usunie to 'słoneczka' z nieba). TUTAJ jest intruktaż do SWO - ale czynności są analogiczne dla każdej innej pogody - proponuję przejrzeć cały thread (nie jest długi ;) ). Pozdrawiam!
  16. @MariuszDW Wygląda bardzo fajnie :) Może by tak jakiś release?
  17. Opcja jest :) Ustawienia latarki znajdują się w gamedata > config > models > objects > light_night.ltx - znajdziesz tam wszystko - od teksturki 'reflktora' po siłę i odległość świecenia. Jest duuuużo modów które poruszają temat latarki - wbij się na Stalker Files - i poszukaj sobie czegoś :)
  18. Masz dwie wersje nocy - jaśniejszą i ciemniejszą - jaśniejsza powstała właśnie po to by z nie skorzystac kiedy jest zbyt ciemno ;). Dwa - to użyj quick-fixa - jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś. Trzy - upewnij się, że nie masz zainstalowanych float32. Cztery - pobaw się tochę suwaczkami gamm \ contrast \ brightness To tyle - mod nie powinien być ani za ciemny, ani za jasny - ot w sam raz taki :P Noce muszą być ciemne IMO - bo takie właśnie są jak wyjedziesz sobie za miasto gdzie nie ma latarni i innych źródeł światła. Jeśli jednak realizm cię nie interesuje - co jest oczywiście kwestią gustu, to tu masz instrukcję jak rozjaśnić sobie noce jeszcze bardziej: Jedyny realistyczny sposób by rozjaśnić noce - to dodać księżyc - ale ten temat jeszcze mocno WIP :)
  19. Miałem na myśli błędne wyświetalnie grafiki jak w poniższym poście: Występuje u mnie na strach 169.21 po włączeniu AAx4 w sterach (po włączeniu AAx2 obraz 'gry' zajmuje połowę ekranu). Na sterach 169.09 - AA działa i dobrze się ma :) Nie wiem czemu tak jest akurat u mnie - ale fakty są takie, że tak jest B-)
  20. Akurat jestem na bierząco z tematem AA w Stalkerze - i po pewnym wysiłku stwierdzam, że można odpalić go jedynie na sterach 169.09 BETA - czyli dedykowanymi do Crysisa. W najnowszych WHQL - czyli 169.21 - AA nie działa - ustawienie AA w sterach powoduje błędne wyświetlanie grafiki. W sterach 169.09 - ustawiasz przez ich wewnętrzne ustawienia AAx2 w trybie 'wymuś' - i wszytko lata :) Spadek wydajności ok.20% - a efekt syci :) Powodzenia
  21. No jeśli tak stawiasz sprawę... B-) To po prostu - enjoy hehe! :D
  22. hmmm, nie korzystasz czasem jeszcze z shaderów float32 - cienie na screenach wyglądają bardzo ciemno - nie ustawiałem ich w ten sposób, ale tawersja moda pisana była pod 'vanillowe' shadery. Taki efekt pojawia się kiedy wersję 2.0 - zaistalujesz z shaderami float32. Ustawienia dla 'zwykłych' shderów i float32 muszą być pisane odrębnie (tak jak dla FDL / SL). Dla pewności - skasuj folder gamedata\shaders jeśli taki posiadasz - jeśli nie, to nie wiem czemu te screeny nie wyglądają tak jak powinny, może coś z contrast\gamma... - na pewno zstąpiłeś też user.ltx tym z paczki 'QUICK FIX' - a jęśli tak to którym? Pozdro!
  23. No właśnie to próbuję ustalić bo nie ja robilem screena tylko admin z ol.de - ale standardowy config to nie jest. Prawdopodobnie zmieniony jest parametr: r2_bloom_fast on Ale podobny efekt można osiągnąć z powyższym parametrem na off - ale zmieniając inne ustawienia blooma. W każdym razie efekt jest b.dobry na screeny - w grze bloom dobrze przyciąć. Do nowej wersji moda - dorobię 2 presety 'extreme' z włączonymi tego rodzaju bajerkami i nie tylko :)
  24. To ja się też dorzucę z fotką :) Pozdro!
  25. czołem, Zauważyłem, że jakiś czas temu była tu mała dyskusja o moim modzie (wersji 2.0). Dlatego pozwolę sobie wkleić tutaj 2, dość istotne niusy: 1. Konieczne okazało się wypuszczenie quick-fixa, bo oczywiście zlamiłem i pierwszy release miał niedorobione presety user.ltx. Jeden z forumowiczów publikował tu screeny - które były mocno za ciemne - było tak właśnie przez tą pomyłkę. Oto info na ten temat: 2. Stworzyłem, właściwie od "zera" edycję STATIC LIGHTING. Mam nadzieję, że spdoba się osobom korzystającym na co dzień z tego trybu. A ponieważ wyszło nienajgorzej - to także użytkownicy FDL mogą rozważyć pogranie w tym trybie - 150FPS uprzyjemnia rozgrywkę :P Na koniec, @qqrydza Mógłbyś szczegółowo oipsać metode odpalenia tego AA w FDL? Wiem o metodzie przez AA w trybie SuperSampling - z niej skorzystałeś? (u mnie nie dała rezultatu). Pozdrawiam!
×
×
  • Dodaj nową pozycję...