Skocz do zawartości

aux

Stały użytkownik
  • Postów

    92
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez aux

  1. chłopaki ale zdajecie sobie sprawę że ciężarki w myszce do gry to jak dociążanie bolidów f1, innymi słowy totalna głupota :} poza tym od adns-9500 jest w diabłu dużo znacznie lepszych sensorów! i tak właściwie g500 w życiu nikomu bym nie polecił!
  2. a co oni tam do środka wsadzili tak konkretnie?
  3. rozumiem że jesteście posiadaczami 740stki? ;<
  4. do posiadaczy myszki a4tech xl-740k które tryby CPI nie sią interpolowane?
  5. Yeah, aerial, jeśli każdy by się rejestrował w ten sposób bez dawania komuś fraga to nikt nie spełni wymaganych fragów w związku z czym nikt nie brał by nawet udziału w losowaniu ;) więc tego typu myślenie to nie zwiększenie swoich szans tylko ich obniżenie. Wiadomo że oni sobie napędzają w ten sposób odwiedziny na stronie i potencjalnych klientów jak to w każdym konkursie ;) Gwoli ścisłości mnie brakuje jednej rejestracji z tego linku, bo trzeba nakłonić 10 osób do rejestracji żeby trafić do losowanej puli. Rejestrując się i nie dając komuś fraga, jest to jakby jeden głos w plecy do ogółu ludzi zainteresowanych :| Szanse na wygranie zabawek też są raczej mizerne no ale jak to w lotto mówią "żeby wygrać trzeba grać" d;>
  6. losowanie zabawek przez razerka, można wygrać całą kupę zabawek, poniżej link do rejestracji na której ja zarobie fraga ;) The Razer L33T Giveaway | Win The Razer Power Gaming Suite! | Razer™ | For Gamers by Gamers™
  7. aux

    Synchronizacja Outlook

    Ja myślałem inaczej, żeby mieć lokalnie server IMAP który ma synchronizowaną zawartość ze zdalnym serverem pocztowym, poczta jest wysyłana/odbierana za pośrednictwem lokalnego servera który wysyła wiadomości i odbiera wiadomości korzystając ze zdalnego servera niestety nie za bardzo wiem jak to osiągnąć
  8. Chciałem postawić w sieci lokalnej server IMAP za pośrednictwem którego wszyscy użytkownicy sieci mieli by dostęp do tej samej poczty i za pośrednictwem tego lokalnego servera wysyłana byłaby i odbierana poczta. Wszystkie foldery lokalnego servera pobierałyby wiadomości ze zdalnego servera pocztowego (odebrane, kosz, szkice, itd.) wysyłanie wiadomości odbywałoby się za pośrednictwem lokalnego servera ale formalnie poczta byłaby doręczana z servera zdalnego nie jako lokalny użytkownik tylko użytkownik ze zdalnego servera. środowisko Windows XP PRO jak? help
  9. te sensory już tak mają, prawdopodobnie na plastikowej podkładce będzie zachowywał się lepiej, możesz też spróbować wyczyścić swoją podkładkę powinno nieco pomóc
  10. Właśnie w tych dwóch kwestiach zostawia 3080 daleko w tyle, dodam tylko że 3060 jest mniej wymagający wobec podkładki jak 3080. 3060 nie jestem wstanie zgubić, natomiast 3080 gubię bez większego wysiłku.
  11. Oficjalne przeprosiny dla Glymbol i Kyle :*** sorry chłopaki tak mocno utwierdziłem się w tym przekonaniu, ludzie non stop gadają o myszce dającej pixel precision wyliczeniach i słowach developerów, że nawet nie brałem pod uwagę innej możliwości, dopiero po rozmowie z Glymbol'em i innym developerem sprawy nabrały innego znaczenia. Metoda jest dość prosta, i precyzja myszki nie ma nic wspólnego z rozdzielczością tak naprawdę a pixel precision jest to tylko to co widzimy na ekranie i gdy nie ma się precyzji co do pixela może to wkurzać ale nie jest to najmniejszy możliwy skok celownika. Nie będę wklejał tutaj dość technicznej rozmowy z developerem bo jest w całości po angielsku i jest dość obszerna. Faktyczna precyzja zależy od m_yaw jest to mnożnik tak jak mówiłem wcześniej ale ma on faktyczny wpływ na ilość pozycji view-angle a w zasadzie kombinacja dwóch mnożników m_yaw*sensitivity - jeśli ustawisz m_yaw na 180 a sensitivity na 1 będziesz się obracał zawsze o 180stopni niezależnie od fov rozdzielczości itd. - jeśli ustawisz 1/16=0.0625 żeby wychodziła liczba całkowita będzie to 360/0.0625= 5760kroków celownika na obrót. - przy ustawieniu myszki na 400CPI i m_yaw 0.0625 gdzie sensitivity =1 mysz będzie pokonywać drogę na podkładce równą 36.576cm [36.576/2.54]*400=5760 żeby uzyskać 100% precyzje dla pozycji view-angle - dla pixel precision będzie to zależeć od rozdzielczości ekranu, ale jeśli rozdzielczość ekranu będzie dawała większa liczbę jak ilość pozycji view-angle możemy spodziewać się omijania pikseli np dla rozdzielczości 1920px dlatego, że 1920*3.14=6028,8 a ilość pozycji view-angle to wciąż 5760 - można łatwo wyliczyć ile CPI myszka powinna mieć jeśli względem preferencji szybkości sensitivity jako że dla 400CPI minimalna ustawienie sensitivity to 36.6cm to dla myszki 800CPI będzie to 18.3cm a dla myszki 1600CPI 9.15cm tabelka ustawień sensitivity względem CPI? (dla m_yaw 0.0625 i sensitivity 1) 400 = 36,576cm 800 = 18,288cm 1600 = 9,144cm 3200 = 4,572cm Jeśli zmienimy wartość m_yaw na inną wpłynie to na faktyczną drogę myszki na podkładce. Jeśli to będzie m_yaw 0.03125 to myszka 400CPI będzie dla pełnego obrotu w grze potrzebowała aż 73,152cm na podkładce ;) co będzie gwarantowało 100% precyzje względem ilości pozycji view-angle. hf & gl
  12. Może dlatego że 3060 jest lepszy jak 3080? To jest pytanie całkowicie retoryczne dlatego ze 3060 jest zdecydowanie lepszym sensorem.
  13. To co mówisz ma zdecydowanie sens, i gdybym nie usłyszał od developera że to jest zależne od rozdzielczości z pewnością bym się pod tym co mówisz podpisał. Jednakże jeśli ruch o jedną pozycję view-angle następuje po otrzymaniu konkretnej ilości CPI (np. 46), ilość kliknięć makra będzie w obu tezach identyczna niestety, więc nie pozwala to nam jednoznacznie stwierdzić czy odstępy pomiędzy view-angle są mniejsze jak piksele czy nie. Dlatego też poprosiłem Ciebie o opinie programisty w świetle tego, że nie da rady udowodnić ani jednego ani drugiego punktu widzenia poprzez testy tego typu. Trzeba znać się na programowaniu a nie gdybać jak to ma teraz miejsce. Wszystkie informacje które chcielibyśmy wiedzieć są w kodzie źródłowym q2 tudzież q3 i bez pomocy osoby znającej się na programowaniu nigdy nie dojdziemy o co w tym chodzi.
  14. Stary :) dlaczego developer z którym rozmawiałem w takim układzie twierdzi że m_yaw i m_pitch jest to wartość o jaką zostają przemnożone my i mx (mouse inputs) Jeszce raz proszę o konkretny artykuł człowieka wiedzącego co w kodzie piszczy :D Inaczej uznam że to o czym mówisz nie ma pokrycia z rzeczywistością :D
  15. Jeśli bierzesz pod uwagę m_yaw/pitch, który mnoży my/mx i jest on w wartości 0.022 gra zmieni pozycje view-angle po 46 CPI. Byłoby naprawdę genialne gdyby za pomocą m_yaw/pich dało radę sterować precyzją z jaką celujemy, dlatego zapytałem developerów od q3 o dokładnie to samo i odpowiedz brzmiała, że ilość vew-angle jest zależna od rozdzielczości gry. Jeśli masz jakieś źródło informacji, mówię tutaj o programistach pracujących na tym kodzie a nie forumowiczów takich jak ja czy ty, wywróci to całe moje spojrzenie, w którym utwierdzała mnie rzesza poważnych ludzi włączając to w również developerów, do góry nogami :D więc bardzo proszę o podanie linku gdzie mogę potwierdzić rzeczy o których mówisz. Nie wiem o jakiej praktyce ty mówisz, dlatego że ja mam zupełnie inną praktykę i pokrywa się ona w 100% z wyliczeniami które podałeś. pwlj z pewnością może podać linki z ESReality z dokładnie wyjaśnionym wyliczeniem minimalnej wartości m_yaw/ptch dla konkretnej rozdzielczość i CPI myszki.
  16. :ASD no błagam :))))) przecież ja nie napisze nic innego jak to co już napisałem wcześniej. To że na jednym screenie krawędź obiektu kończy się zgodnie z rozdzielczością ekranu a na drugim nie, wynika z rzutu przestrzennego jak i tego, że odległości pomiędzy kątami widzenia nie pokrywają się liniowo z pikselami. W pierwszej pozycji patrzy się liniowo na krawędź i ona kończy się razem z siatką pikseli, w drugiej pozycji zmiana kąta z jakiego patrzy się na tą samą krawędź spowodowała, że została ona przesunięta w projekcji FOV względem osi obserwatora tak że krawędź wypada gdzieś po środku piksela. Bardziej technicznie nie jestem w stanie togo wytłumaczyć.
  17. Powiem szczerze, że nie wiem jak Tobie to mam wytłumaczyć, twierdzisz że rozumiesz na czym polega projekcja FOV, ale czytając to co piszesz jednoznacznie nasuwa się stwierdzenie, że nic nie rozumiesz ;) Czwarty raz tłumaczę Tobie w tym temacie, że z punktu, z którego się patrzysz krawędź obiektu wypada gdzieś po środku piksela i zjawisko to nie jest w żaden sposób powiązane z najmniejszym ruchem celownika. Jest to projekcja FOV a nie stała siatka pikseli 2D
  18. Jeśli zgadzasz się ze mną że krawędzie obiektów w projekcji nie pokrywają się z pikselami to dlaczego sugerujesz, że rysowanie wartości pośrednich na tych krawędziach jest dowodem na przemieszczanie się celownika o wartości mniejsze jak jeden piksel? Nie chodzi tutaj o to że wyliczenia są mało dokładne, ponieważ właściwie to są w diabły dokładne i programiści doszli do wniosku że dzielenie włosa na cztery sensu za cholerę nie ma. Wyłożyłem Tobie czarno na białym stan faktyczny, jeśli na podstawie własnych dywagacji upierasz się, że jest inaczej, no co ja mogę zrobić więcej?
  19. Już o tym pisałem no ale dobra jeszcze raz :D Piksele nie pokrywają się z faktycznymi pozycjami view-angle. W grze nie obracasz się o piksele tylko o pozycje view-angle, co więcej pozycje obiektów i tekstur nie pokrywają się z pozycjami pikseli dlatego karta rysuje krawędź obiektu, która wypad gdzieś po środku piksela jako niepełną barwę tylko barwę uśrednioną z sąsiednimi pikselami krawędzi. Po raz enty rysowanie krawędzi obiektów przez kartę graficzną nie ma nic wspólnego z najmniejszym możliwym ruchem celownika. Prosty eksperyment: - mysz gdzie możemy zmieniać CPI - jakakolwiek gra 3D Ustawiamy myszkę na 400CPI i robimy kilka kółeczek wokół własnej osi (postać obraca się wolno prawda?) zmieniamy w myszce CPI na 1600 i znów obracamy się kilka razy wokół własnej osi (teraz postać obraca się szybko, yeah super!) Dlaczego precyzja celowania się nie zwiększyła ale zamiast tego prędkość obracania się postaci wzrosła czterokrotnie? - ponieważ CPI myszy nie decyduje o precyzji celowania tylko o ilości wysłanych informacji o zmianie pozycji gryzonia co przekłada się bezpośrednio na szybszy ruch kursora - ponieważ gra interpretuje jeden sygnał CPI jako zmianę pozycji veiw-angle, która jest większa jak jeden piksel Takie obliczenie dokonuje engine gry i dlatego jest ich 628 a nie żadna inna liczba wzięta z kosmosu, jakaś mądry człowiek doszedł do wniosku, że to nie miałoby inaczej kompletnie żadnego sensu ;) Nie sadze tylko wiem, taką odpowiedz otrzymałem od 3 niezależnych programistów zajmujących się środowiskiem 3D. Chyba jednak ominąłeś jakiś fragment tekstu, który napisałem, odległość pomiędzy dwoma pozycjami view-angle jest zawsze większa jak wielkość jednego piksela. Obawiam się że to jest najistotniejszy aspekt którego ty również wydajesz się nie rozumieć. To co widzisz na ekranie jest to projekcja obrazu trójwymiarowego uzależniona od punktu, z którego się postać rozgląda.
  20. - potwierdź w końcu, że to jest adns3060 a nie adns3080 - sprawdź lift off distance, bo na adns3060 ob był przy standardowej soczewce bardzo duży - potwierdź praz kolejny dla niedowierzających że one mają predykcje ;) - jeśli jest to adns3060 sprawdź ostatni gear 2000cpi i napisz jasno że to jest ściema :)
  21. Musisz cały czas pamiętać o tym, że jet to projekcja FOV środowiska trójwymiarowego na płaszczyznę i kiedy obiekt oddalony przemieszcza się względem przesuwanej myszki piksele tekstury znajdującej się bardzo blisko Ciebie są wciąż widoczne w kilku kolejnych kątach widzenia, w związku z czym karta graficzna rysuje obiekt w tym samym miejscu. Gdyby cała scena ruszała się o tą samą wartość nie była już by to gra 3D tylko 2D ;) Dla głębszego zrozumienia tematu uproszę to jeszcze bardziej, załóżmy że tekstura znajduje się dokładnie w centrum osi wokół której się obracasz, jeśli obracasz się do okłota niej tekstura pozostanie dokładnie w tej samej pozycji niezależnie od kąta widzenia w jaki się będziesz patrzył.
  22. @ kkNd! heh zostałeś wielokrotnie ostrzegany :) a teraz masz babo placek ;) @ Kyle Jeśli chodzi o akcelerację i q3 to jeśli zrzucisz fragment rozgrywki do .tga gdzie nie będzie włączona akceleracja dla myszy i będzie to 125 klatek na sekundę (125 obrazów .tga w jednej sekundzie) to zobaczysz, że nawet bez akceleracji celownik przy szybkim machnięciu przeskakuje o kilka pikseli, tak samo szybko przemieszczający się przeciwnicy poruszają się o kilka pikseli na raz. Jeśli chodzi o ruch celownika o ułamki pikseli nie ma on miejsca, gra wylicza ilość możliwych pozycji na podstawie rozdzielczości i jest to jak wielokrotnie podawano 3.14*rozdzielczość ekranu. Jeśli przedłużysz z koła kąty widzenia, narysujesz miejsca padania na płaskiej powierzchni z łatwością zauważysz, że te kąty widzenia najbardziej oddalone od środka pola widzenia są od siebie bardziej oddalone jak te w centrum pola widzenia, tz. im bliżej krawędzi monitora tym odstępy pomiędzy kątami widzenia projekcji fov na płaskiej powierzchni mają mniejszą gęstość. Biorąc pod uwagę powyższe wyliczenie matematyczne w centrum projekcji przestrzeń pomiędzy dwoma kątami widzenia jest bliska wielkości jednego piksela i w miarę oddalania się od środka odstęp pomiędzy dwoma kątami widzenia rośnie! Więc jeśli mamy projekcję FOV dla pola widzenia 90stopni i gra jest uruchomiona w rozdzielczości 800px to w naszym polu widzenia 90stopni mamy dokładnie 628 pozycji w które możemy się spojrzeć, z czego jasno wynika, że ruch o mniej niż jeden piksel nie ma prawa tutaj nawet zaistnieć i twierdzenie że to ma miejsce to jak mówienie, że słońce krąży wokół ziemi ;) Projekcja FOV gry nie pozwala na ruch mniejszy niż jeden piksel! Krawędzie obiektów rysowanych w grze nie pokrywają się 1:1 (kąt widzenia):(piksele) w związku z czym karta graficzna na krawędziach obiektów rysuje pośrednie wartości i nie jest to w żaden sposób powiązane z najmniejszym możliwym skokiem pomiędzy kątami widzenia.
  23. @FiDO, nic dziwnego że nie możesz się przestawić jeśli całe życie grałeś z dwoma paluchami po prawej stronie, obiektywnie rzecz ujmując na mx5xx nie ma miejsca na dwa palce po prawej stronie pod wgłębieniem mieści się tylko jeden palec, jak ktoś jest uparty to pewnie ze wciśnie tam 2 paluchy ale wygodnie to nijak nie jest mały paluszek wymaga trochę gimnastyki żeby nabrał krzepy, jeśli do tej pory traktowałeś go po macoszemu ;) btw. mnie się wydaje że mx510 jest nawet lepsza od mx518, więc może kup starą wersję mx518 z sensorem 1600dpi i przełóż sensor z mx510 do mx518 :D :D :D my bad, sorry man :) nie wiem jak ale przeczytałem zupełnie co innego w obu przypadkach
  24. co jak co ale pretensje o to że nikt tobie nie odpowada to raczej nie na miejscu są pyzatym profesjonalne klawiatury to są filco, cherry, das, ss 6g i 7g ceny tych modeli zaczynają się od 250pln jeśli przyciski dobrze chodzą na tym wave to czemu nie..
×
×
  • Dodaj nową pozycję...