Skocz do zawartości

nrl

Stały użytkownik
  • Postów

    3852
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez nrl

  1. mam problem nie dziala mi od pewnego czasu pamiec 2x256 nie wiem dlaczego . a zaczeło sie to tak mam to co w podpisie i zachcialo mi sie wymienic ram na hypery 2x256 433. po włozeniu hyperow komp sie nie odpala wyjmuje 1 kosc odpala sie bez problemu a jak włoze 2 to komp sie nie dopala i słychac pisk . myslalem ze to wina tych hyperow ale po włozeniu 2x256 twinmosow nadal słychac pisk ,a z 1x256 chodzi super wgrywlem biosy wszystkie mozliwe jakie so w necie do zassania. sprawdzilem wszystkie banki pojedynczo so sprawne pamieci tez tylko nie chce chodzic 2x256 czego to jest wina. sorki ze tak zagmatwalem ale sie spiesze bo neta nie mam neta w chacie :( poradzcie cos L:) maim zdanie jakis kontroler na pł. głównej padł . u kumla chodzo obydwie razem super twiny i hypery wiec pewne ze to plyta padla moze jakos da sie jo odratowac nie chce czekac miesioc na nowo.
  2. dzieki za stery :")
  3. k.urwa kretynie sam sie zamknij co ciote masz kotku. twoja matka nie wiedziała co czyni jak sie j.ebała z twoim starym że pocxznie takiego muzyna jak ty. zajeb.any "mużynie" . sory kucyk za to ale palant mnie troszke wk.urwił. możesz mi zablokowac konto i tak neta nie mam i przez pewny czas nie bede miał.
  4. Jak możesz to wyślij, a tak w ogóle to co da mi ten voodoo (PS.3.0 hahah):twisted: nie_realny@op.pl
  5. WITAM po wielu miesiącach rozłąki :) Pozbyłem się marnego Herca 9800se/PRO i mam teraz dwie karty graficzne ( co dwie to nie jedna :) SLI 8O ) ale nie wiem co to za padliny i nie wiem skąd zassać stery do win XP :) Everest (aida 2 :) ) pokazuje że pierwszą jest TRIDENT Video Accelerator 96XX/938X :twisted: a drugą Voodoo 3D Accelerator :twisted: :) Może ktoś pomorze Jonathanek, kucyk sprężcie się by pomóc dawnemu koledze :wink: Nadal nie mam neta :( :evil:
  6. nrl

    emulacja dc *chankast*

    mar_cin możesz mi nappisac gdzie można kupic ;) soul calibura. Ja k coś będziesz wiedział to na priva.
  7. Serious Engine 2 Pixel Shader Test http://www.pcekspert.com/articles/211-20.html DX9.0 GeForce 6800 Ultra (256MB) 414.3 Radeon X800 PRO (256MB) 289.3 OpenGL GeForce 6800 Ultra (256MB) 413.9 Radeon X800 PRO (256MB) 166.7 GeForce praktycznie 3 krotnie szybszy od Radeona imponujące :P A w VS3.0 Ati kładzie nVidie bardzo ciekawe :P Serious Engine 2 Vertex Shader Test Simple Vertex DX9 Radeon X800 PRO (256MB) 337.4 GeForce 6800 Ultra (256MB) 166.2 słabszy nawet od GF FX5900XT (129MB) który uzyskał 173.5 Simple Vertex OpenGL Role znowu się odwracają na korzyść nVidii GeForce 6800 Ultra (256MB) 298 Radeon X800 PRO (256MB) 273.4 Vertex DX9 Powtórka z rozrywki i ta sama sytuacja ATi pierwsze w DX9 w VS Radeon X800 PRO (256MB) 317.7 GeForce 6800 Ultra (256MB) 122.6 Vertex OpenGL Radeon X800 PRO (256MB) 273.4 GeForce 6800 Ultra (256MB) 252.4 http://www.pcekspert.com/articles/211-21.html
  8. nrl

    Far Cry

    Screeny z nowego FarCry http://www.nvnews.net/vbulletin/attachment...tachmentid=5854 http://www.nvnews.net/vbulletin/attachment...tachmentid=5855 Plaża wygląda naprawdę dobrze szczególnie te kamienie. Coś w stylu mapki do UT2003/04 Jcetomb. Nowy trailer pochodzący z dodatku do FC z PS3.0 :wink: http://www.nvnews.net/temp/farcryps3shortsmall.wmv
  9. STALKER.xxx 232 Mb - co to jest, ta stara alpha ?? kto wie? edit: MKa11
  10. Banner Killer 2 v1.6 http://wiadomosc.info/index.php?s=&mod=dow...d=5539&rid=1480
  11. nrl

    Far Cry

    Przypomina wam to coś :) i to mapke zassac stąd http://www.jf-clan.de/misc/kai_light2.rar
  12. Widzieliście to już http://www.pclab.pl/art9890.html , nie wiem co za gostek ma za wtyki ale na pewno jest dobry w tym co robi szkoda, że ekipa tweaka nie ma takich znajomości co piła. Wszystko okaże o 15.00 4 maja RADEON X800 XT, RADEON X800 PRO oraz GeForce 6800 Ultra w laboratorium PCLab.
  13. Grałeś w ogóle w tą grę bo z tego textu wynika, że nie. W gierce masz taką opcje jak game speed :idea: i ustawiasz fov na 100 i nie ma sobie równych w dynamice. Więc trochę pograj w tą gierkę i się w tedy wypowiedz. A co do padak to: 1.Deus Ex 2 bez apelacyjnie pierwsze miejsce na najgorszą gre w historii. 2.Colin 3 Giery legendy: 1.Unreal Tournament :twisted: - pierwsza gra w jaka zagrałem z botami(nie miałem neta jeszcze :( ) urzekło mnie wszystkim, zero błędów, moja ocena 11/10 2.Heroes of Might and Magic III :twisted: - Gra ma to coś czego nie maja inne gry, wszystko wykonane perfekcyjnie, zero błędów. Nie będę się rozpisywał, jest wiele gier naprawdę godnych polecenia oraz gier na których, nawet nie warto prądu na ich odpalenie.
  14. nrl

    ! DEMO GTRa!

    Dziękuje :) gierka fajnie wygląda szczególnie z widoku kierowcy :)
  15. Działa :) a tutaj link, który super objaśnia jak uaktywnic TAA: http://www.elitebastards.com/page.php?page...ad=1&comments=1
  16. Coś nie działa u mnie ten TAA i nie wiem dlaczego wszystko zrobiłem doberze.
  17. A ja właśnie ściągam omegi 4.2 :) i będę zaraz walczył i włączę sobie TAA hahaha. kojak_ct najbardziej mnie dziwi dlaczego trzeba włączyć Vsync bo to mi się z deka nie widzi .
  18. Sytuacja taka właśnie zaistniała i nie przedstawiam to w mylący sposób, pisze czarno na białym jak było. Dokładnie gość powiedział że jak zamówię i oddam karte przed upływem 10 dni to "będą nieprzyjemności i sprawa zostanie przekazana do sądu". Więc nich pan nie pisze głupot bo wiem co słyszałem. Wiem również że chce pan przedstawić swój sklep z jak najlepszej strony.
  19. nrl

    Far Cry

    Far Cry 1.2 patch information A list of expected fixed to be implemented in the next Far Cry patch, 1.2, have now been posted on the official Far Cry forum by the community manager there. Here's the list of expected fixes as it stands currently: Gameplay changes - Made the run speed about 15% faster - Made sprint last 30% longer - Adjusted damage to vehicles - Vehicles now survive longer in multiplayer and behave consistently between weapon damage types - Bullet damage can be disabled by "g_vehicleBulletDamage" cvar: 0 = no bullet damage (default), 1 = bullet damage; this works only in MP. - MP vehicles can get the same damage from every kind of bullet (no distinction between sniper rifle and the deagle), this value is set by 'dmgBulletMP' variable inside 'DamageParams' table of the vehicle. - Buggy, humvee and gunboat can be destroyed with one rocket. - Bigtruck can be destroyed with three rockets. - Buggy and gunboat can be destroyed with 100 bullets (if g_vehicleBulletDamage = 1) - Humvee can be destroyed with 150 bullets (if g_vehicleBulletDamage = 1) - Bigtruck can be destroyed with 500 bullets (if g_vehicleBulletDamage = 1) Bug fixes - Investigated a number of serious issues with headshot detection - Various network improvements - Vehicle damage code cleaned and made more consistent for modders - Fixed some issues with ladder animations appearing odd to other players - Fixed a number of ladder related bugs - Added better quicksave state saving for single player (corrected around 100 bugs) - Fixed bug where players name tag didn't show up in multiplayer - Fixed bug where console would accept letters as variable states - Fixed error with warning message in connection dialogue - Fixed issue with connection dialogue error message - Fixed incorrect HUD message - Fixed server shutdown dialogue error message - Fixed a number of issues with the server listing not displaying correctly (greyed out) - Fixed UI bug that caused cancel button not to work - Fixed issue causing server create sessions not to be saved - Fixed issue with Radeon 9600 rendering issue - Fixed Punkbuster crash when switching from punkbuster online server to hosting LAN server - Fixed issue with punkbuster icon not showing up in the server listing - Fixed random crash relating to punkbuster server listing info - Fixed issue with punkbuster refusing connection to a server that is destroyed and then re-hosted - Fixed a number of crash problems related to punkbuster server creation with non-dedicated servers - Fixed issue with punkbuster enabled in multiple server profiles - Disabled e_vegetation_min_size in multiplayer (used as cheat) - Added optimizations for character effects including invulnerability shader - Added optimizations for scoreboard performance. Scoreboard no longer updates fields that have not changed - Fixed issue where radar would not be drawn correctly with certain game type changes - Fixed framerate issue when player touched assault ammo pickups
  20. Śmieszny to Pan :lol: jest w tym momęcie widać jaka firma, tacy ludzie w niej pracujący. Tą odpowiedzią obraził mnie pan i mam nadzieję że się to zdarzyło pierwszy i ostatni raz. A co do karty chciałem zamówić w waszym śmiesznym sklepiku :lol: kartę Hercules 9800se AiW i zamówiłem. Po dniu zadzwonił do mnie telefon z waszego sklepu, że karta jest w magazynie i zostanie wysłana, ale pod jednym warunkiem, że nie będę jej mógł oddać w przeciągu 10 dni bo tego sklep sobie nie życzy, a ja im na to, że mam takie prawo i mogę sprawdzić kartę czy mi ona odpowiada. Pan z którym rozmawiałem zaczął w tym momęcie mnie straszyć, że jak będę chciał oddać kart to sprawa znajdzie się w sądzie i chodź ja wygram to i tak koszty założenia sprawy i inne duperele mnie wyniosą więcej niż ta karta będzie kosztowała. To ja na to że dziękuje z wami współpracę i juz nigdy nie kupie u was więcej niczego. A koleś, z którym rozmawiałem wielce oburzony odłożył słuchawkę jak by to on był pokrzywdzony :lol: I jeszcze jedno najważniejsze hoho w tedy to się lałem normalnie z dwa dni, gościu mi się żalił na początku rozmowy, że on chce też taką kartę (modowalną na pro), a jak kupie ją u nich i się nie zmoduje to ją oddam i on już sobie nie kupi modowalnej :lol:
  21. Ja dostatecznie się zdenerwowałem na Siriusa kiedy gościu ze sklepu, z którym rozmawiałem telefonicznie (gościu) bo nie moge go inaczej nazwać straszył mnie sądem i czymś tam jeszcze już nie pamiętam, chodziło o 9800se. Jak widać nie kupiłem u nich tej karty, zarobił inny sklep 100x lepszy od siriusa i tańszy. Jestem z tej karty b. zadowolony i miałem pewność, że dostane modowalną kartę za rozsądną cenę. Byłem w szoku zachowaniem pana z siriusa, ale tak bywa są sklepy dobre i nie dobre.
  22. nrl

    Race Driver 2

    kucyk ja moge zagrać hehe tylko nie mam jeszcze tego dema :( ale może bede miał dzisiaj :) . Jak będe grał z wami to sie nie śmiejcie bo jestem lo w toce ale będe walczył.
  23. nrl

    Unreal Tournament 2004

    stat fps 1 :) Juz nie długo nowy patch a o to lista zmian: Onslaught related: - Teams will now swap sides after each Onslaught round by default. This is configurable in the game settings menu. - Fixed flying Leviathan exploit where Leviathan can be based on another vehicle. - Fixed Leviathan pushing exploits by limiting the Leviathans max speed. - Fixed Tank pushing exploits by limiting max speed unless falling. - Node location names show up correctly in network games. - Fixed terrains with a negative scale not showing PowerNodes. - RadarMap can no longer be moved off-screen using the HUD configuration menu. - Fixed possibility of ion cannon volume in ONS-Severance killing someone entering it without giving them warnings first - Fixed bots getting stuck next to a vehicle because they didn't think they were close enough to enter Invasion related: - Fixed Invasion ammo not replenishing at end of wave - Fixed Invasion's ScoreKill() not notifying GameRules when monster kills a player General Game play: - fixed which anim is played during sniper zoom (removes log warnings) - fixed redeemer reticle being affected by HUD opacity setting - fixed skaarj playing taunt anims - make sure no wrap around on multikill numbers - call takefallingdamage() on wall dodge to prevent it being used as an exploit for long falls - fixed miscellaneous game code log spam. - UTClassic Rocket fix for delay before can fire again after loading up 6 rockets Single Player: - added profile fix to unlock chars (where due) for "old" profiles Map and Kick Voting: - Fixed incorrect map voting gameconfig at startup - Reenabled map, kick voting. - Removed Voting filter combos on server filters page. - Added "None" selection in the map voting web admin config. - Edit only 1 line at a time in map voting web admin config. - Cleaned up/ fixed map voting menus - DefaultMapListLoader loads prefixes from GameConfig settings by default. - Added UseMapList property to PlayInfo - Disabled the MapListLoaderType PlayInfo property (disables MapListConfigPage - makes it simpler to configure) - Fixed wrong map types showing for default selected game type in voting menu. Only happens if GameConfg.GameClass is not set with the same case. - Implemented exec ShowVoteMenu - Map voting defaults to ONLY server startup gametype and maps if not configured. (Auto-detect configuration) - Added extra check for invalid gametype/maps votes. - Sort maps in MC ListBox on map voting page by name by default - Changed to descending sort order in vote count MC ListBox Menus - Fixed weapon custom crosshair menu problems, whiched caused you to sometimes lose crosshairs entirely. - Fixed correctly displaying VOIP key bindings in control config menu. - allow mouse sensitivity settings as low as 0.25 in menus - made blue player text brighter in server browser player list box Demo Recording - Demo->AVI menu uses proper resolution settings - Fixed auto demo recording - fixed DIVx demo movies being recorded at too high a frame rate Networking Related - Fixed bug in UT2K4NetworkStatusMsg causing incorrect status message to be displayed - Don't display join/leave messages for standard voice channels - Listen servers pinged last? - Security updates - Server browser news page now supports clickable hyperlinks. - If master server doesn't respond, still pings official servers - Fixed projectiles don't have dynamic light on clients connected to dedicated servers - give client correct kick message when kicked for idling - improved and enabled speedhack detection - send message to client warning about speed hack detection - servers won't send more than 8 packets out to client before getting a response (DOS attack blunting) - fixed netmode conditions for preloading player skins - improved character skin precaching speed (less unnecessary skin precaching) Server Admin Related - Optimized webadmin initialization, noticable improvement in the time between map changes (if webadmin enabled) - Fixed interface-related bug in gametype drop down - In the Defaults - Map page, fixed bug with adding/removing multiple maps at the same time - Webadmin no longer overwrites custom URL parmeters that have been manually added to maplist entries - Fixed webadmin bots page layout & accessed nones - Fixed bugs in SortedStringArray sorting (affects bots / admins / groups pages in webadmin) - New map & mutator packages no longer require server restart to appear in webadmin mutator/map lists. - fixed webadmin and menu idle kick time range - added MaxTimeMargin, MinTimeMargin, TimeMarginSlack configurable properties for tweaking speedhack detection to [Engin.LevelInfo] section of UT2004.ini - admins don't get kicked for idling - To prevent DDOS attacks by UT2004 servers against subnets, added LimitConnPerIPRangePerMinute property to [ipDrv.TcpNetDriver]. - pkg_official packages can be downloaded, and guid must be matched for them - Added bKickLiveIdlers to [Engine.LevelInfo]. If set true, players with pawns can also be kicked for idling. Mod Author Related - Impersonator support integrated (see http://www.oc3ent.com/home.htm for details). provides support lip synching to spoken phrases, with UnrealEd integration. Tools and examples to come soon! - Reorganized placement of webadmin functions to be more linear, easier to follow - Added more comments to webadmin code - Fixed crash in BatchExport commandlet when attempting to export .uc for packages which contain purely native classes - Properties marked as 'noexport' will no longer be ignored when batchexporting .uc's - Added Vehicle.Bulldog to CacheManager default packages (cacheexempt), and marked Bulldog cache exempt so that it isn't exported to .ucl file - Fixed bug in classname matching which caused two classes that began with the same name (such as ClassBase & ClassBaseDerived) to be interpreted as the same class - Automatically export to .ucl file when package is compiled. - Automatically export to .ucl file when map is saved. - Custom webadmin skins no longer required to provide every .inc file that webadmin uses - Webadmin now searches main /ServerAdmin directory for .inc & .htm files that cannot be found in skin path - GUIController now correctly cleans up custom styles that use the same keyname as default styles - if .upl files exist in mod directory, ignores the .upl files in the system directory. - INT files no longer have to be in UT2004System. - UCC no longer gives an error when using -mod= switch with 'dumpint' and 'exportcache'. - Can specify a Paths= for music (.ogg) and karma data (.ka) files, so they can be included in the mod's directory structure. - Config variables properly save to UT2004ModNameSystemWhatever.ini instead of UT2004SystemWhatever.ini. - No longer get "ERROR: Could not open whatever.u for reading!" in UT2004.log for mod packages. - Gracefully handle lack of tooltips in mod menus. - fixed USoundExporterWAV to not try to export procedural sounds and sound groups - Added AddToPackageMap() native function to Actor. This function adds PackageName to the packagemap (as if it was in GameEngine's ServerPackages list), or, if omitted, adds the package of the actor it was called on. This function is only valid during initialization (between GameInfo::InitGame() and GameInfo::SetInitialState()) If called outside of that window, or anytime on a client, the function returns without doing anything. - Fixed bAddToServerPackages mutator flag - Mutator config menus: -Fixed handling of arrays -Support for advanced and multiplayer only options - Fixed config class properties not being saved to .ini properly - fixed BroadcastHandler AcceptBroadcastText() parameter - Added IconFlashMaterial to Ammunition, to allow mod ammunition classes to work right on HUD. Editor: - Fixed bug with disappearing actors after lighting rebuild Engine/General - fixed memory leak in caching system - fixed crash in GUIToolTip:raw() - fixed bug in cache loading for crosshairs (custom crosshairs now appear correctly in menus) - removed temporary sanity checks in projector code and pathfinding code (small performance improvement) - gracefully handle negative delta time - properly set GCurrentTime in UTV - fixed resource induced memory leak in PixoResource - more debugging to track down infrequent FALVoiceModule:ecode crash - bForceSkelUpdate no longer true by default for pawns (still true by default for vehicles). Performance improvement (especially for servers), but mod authors relying on this feature may need to change the value for their pawns. - fixed memory leak in swiming physics code - many spelling/grammar error fixes - friendly error messages for file loading problems caused by overheating or corrupt installs - don't crash if non-Emitter has DT_Particle - removed some VOIP log spam - fixed installing korean version on Windows 98 Linux - fixed CacheRecords.ucl handling on Linux - Various client and server crash fixes Mac - fixed Mac clients reporting incorrect MD5s for packages and tripping security checks. - Make MacOS version prevent user from ejecting the game DVD while game is running.
  24. GF 6800 - 375 MHz i 700 MHz Autor: Piotr Bulski Data: Środa, 28 kwietnia 2004, 12:45 To ładna padlina z tego non-Ultra będzie, jak te informacje się potwierdzą. :veryevil:
  25. 6800 non-Ultra specyfikacja
×
×
  • Dodaj nową pozycję...