Skocz do zawartości

und3r

Stały użytkownik
  • Liczba zawartości

    5174
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    3

Zawartość dodana przez und3r

  1. Tak też myślałem :D Ale mam nadzieje, ze to nie jest ten twój super-hiper pomysł, który wszystkich wprawi w zdumienie :P :D :D :D
  2. Wiadomo, że same maty g. dają, ale w połączeniu z innymi zabiegami wyciszającymi można osiągnąć bardzo dobry efekt. Teraz wreszcie mogę słuchać muzy w nocy z dźwiękiem na minimum i komp mi nie zagłusza :)
  3. und3r

    Jeden dres zalatwiony

    Prawidłowo :!: Ja póki co mam farta w kontaktach z dresami - mimo iż "zaczepiali" mnie już trzy razy, to siły musiałem uzyć tylko raz, a straciłem w sumie 1.20 zł :lol: Z tym że ja miałem ułatwione zadanie, bo kolo był jeden :) W każdym razie R3SPECT dla Ciebie, tak trzymaj. Pzdr.
  4. Sam mam maty wyciszające i mogę je polecić z czystym sumieniem:) Kompa słysze dopiero po przyłożeniu do niego ucha:D
  5. Lampki choinkowe :P akurat klimat by na swieta mial :D :D :D:D Miałem raczej na myśli pomalowanie niektórych elementów niebieską farbą reagującą na UV - spoko to wygląda
  6. no ładnie ładnie... Ten napis spoko wyszedł :) Może być zajedwabista buda, ale nie bede zapeszal :wink: :D :D :D Żeby tylko funduszy Ci nie brakło (odpukać) :wink: Ps. Masz może zamiar walnąć tam jakieś UV? Pasowałoby... IMHO
  7. Pewno, że mamy! :) Oto streszczonko "Pana i Władcy", tego samego autora :D : (Sorki za te „, ale nie chce mi sie usuwac :wink: ) Zadowolony? :D
  8. und3r

    Co wami kieruje....

    JAKOŚĆ Cena mniej ważna - w granicach rozsądku, of kors
  9. ROTFL! Ale zapodam wam coś lepszego 8) Macie tutaj streszczenie M. Rewolucje autorstwa nijakiego ŁOŚ'ia: Jak dla mnie spoko tekst :D :D :D
  10. und3r

    PC za free

    Jak dla mnie to MEGA LOL :P "Przymusowe oglądanie reklam co dwadzieścia minut" - S!C :D
  11. und3r

    swiat po 2050 roku

    Tak się akurat składa, iż jestem w posiadaniu artykułu z gazety z 2050 roku. Macie: 8) Trudno uwierzyć, że procesory optyczne, biokrążki i karty kwantowe pojawiły się dopiero w ostatnich dwóch dekadach. Najważniejszą datą w historii komputerów był rok 2034, kiedy to wprowadzono polimerowe nanoekrany. Dzisiejsze urządzenia docenimy szczególnie wówczas, gdy przypomnimy sobie komputery sprzed 50 laty, które wymagały skomplikowanych operacji manualnych (patrz: „Zapomniane technologie" na końcu artykułu), ukończenia specjalnych kursów obsługi oraz umiejętności czytania (sic!). Monopolista 3Dfx Po zastoju w latach 2001-2006 przemysł IT szybko nabrał rozpędu. Podstawą rozwoju stały się technologie opracowane w poprzedniej pięciolatce, które wówczas były jednak zbyt drogie, by choćby spróbować wprowadzić je na rynek. Wbrew powszechnym oczekiwaniom pochodzące z zeszłego wieku tzw. prawo Moore'a (mówiące, że wydajność komputerów podwaja się co 18 miesięcy) pozostało prawdziwe przez pierwsze trzy dekady naszego stulecia. Stało się to możliwe dzięki ostrej konkurencji między firmami mikroprocesorowymi, które nie szczędziły nakładów na badania, byle tylko choćby o pół teraherca wyprzedzić konkurencję. Szczególnie owocna okazała się rywalizacja między Intelem a 3Dfx (firmą, która do 2020 roku nosiła nazwę nVidia). Intel przodował w wykorzystaniu do produkcji procesorów nanotechnologii. Przegrywający w tym wyścigu 3Dfx zdobył się na krok rozpaczliwy: wykupił trzy słynne uczelnie: MIT, Carnegie Melon i Fraunho-fer-Institut, razem z prawem własności do wszelkich prowadzonych tam badań. Dzięki tej inwestycji w 2015 roku mógł na nanotechnologię odpowiedzieć pierwszym domowym mikroprocesorem optycznym. Dodatkowo 3Dfx postawił na polimery podczas gdy Intel trwał przy krystalicznym węglu jako nośniku. Pamiętamy, że legendarny Optical-Voodoo l wymagał osobnej obudowy wielkości małej lodówki. Kwestia wielkości procesora i jego umiejscowienia względem pozostałych komponentów systemu zeszła jednak na dalszy plan, gdy w domach masowo implementowano mechanizmy przetwarzania rozproszonego, czyli tzw. gridu. Fani „optyka" cenili sobie jego cichą i niepodgrzewającą atmosfery pracę. Tradycyjny „krzem" już nigdy nie odzyskał utraconej pozycji, do dziś natomiast stosowany jest tam, gdzie małe wymiary są ważniejsze niż duże zużycie prądu i konieczność zastosowania aktywnego i hałaśliwego chłodzenia. Podziemna moc Najważniejszym wydarzeniem z dzisiejszego punktu widzenia było zwiększenie odległości między komputerem a wyświetlaczem i urządzeniami peryferyjnymi. Upowszechnienie w latach 2010-2015 Terabit-Ethernetu pozwoliło wyprowadzić jednostkę centralną z mieszkania i przenieść ją do piwnicy. Superszybkie sieci lokalne doprowadzone do każdego pomieszczenia przekazywały w jedną stronę dane do wyświetlaczy na ścianach, a w drugą polecenia z urządzeń peryferyjnych oraz czytników danych. Warto pamiętać, że jeszcze trzydzieści lat temu zdarzali się pasjonaci, którzy sami konfigurowali swoje komputery, a nawet je osobiście składali (!) i samodzielnie usiłowali sobie radzić z pojawiającymi się problemami. Obecnie należy to do obowiązków administracji osiedla, która w równym stopniu odpowiada za usuwanie awarii wodociągowych, co sporadycznych zawieszeń systemu operacyjnego. Wszyscy za jednego Dziś, „kupując" komputer, płaci się de facto za prawo do korzystania z blokowego klastra. Rezygnacja z posiadania indywidualnych skrzynek rozwiązała kilka istotnych problemów. Pierwotne pecety jednak praktycznie zawsze były niedopasowane do potrzeb -przez większość czasu ich moc obliczeniowa była wykorzystywana w niewielkim stopniu, a gdy użytkownik zapragnął rozerwać się przy nowej grze, przeważnie narzekał na niezbyt płynną animację. Zerwanie z indywidualizmem oraz popularyzacja technologii przetwarzania rozproszonego grid pozwoliło współdzielić moc obliczeniową w obrębie bloku mieszkalnego czy osiedla willowego, a od 2020 praktycznie w całej Europie, USA i większości krajów Azji. Sąsiedzkie współdzielenie czasu procesorów rozszerzono także poza blokowiska po udostępnieniu dla użytkowników indywidualnych infrastruktury Internetu 2. Przeciętny obywatel ma dziś do dyspozycji więcej mocy obliczeniowej niż wojskowe ośrodki badawcze sprzed pół wieku, co sprawiło jednak nieoczekiwane kłopoty. Kwant kontra bit Lawinowy przyrost wydajności komputerów osobistych sprawił, że dawne metody szyfrowania, wykorzystywane przy każdorazowej transakcji, e-wyborach czy zakupach online i w tysiącu innych sytuacji, okazały się zbyt łatwe do siłowego przełamania. Niezbędne stało się zastosowanie metod kryptograficznych opartych na mechanice kwantowej. Choć komputery kwantowe znane były od początku stulecia, to do końca drugiej dekady nie było potrzeby ich stosowania w domach i zakładach pracy. Nawet jednak gdy grid postawił pod znakiem zapytania sens tradycyjnych szyfrów, nadal nie istniały racjonalne powody do zastąpienia tradycyjnej architektury komputerów osobistych przez mechanizmy oparte na zjawiskach kwantowych. Znakomita większość zadań mogła zostać wykonana za pomocą klasycznych technologii. Rozszerzono więc jedynie tradycyjną architekturę PC o powszechną dziś QC (Quant-Card). Nowy podzespół oprócz szyfrowania i deszyfrowania zajmował się wkrótce także realizowaniem zadań sztucznej inteligencji, zwłaszcza w grach. Najważniejszą jednak zmianą, wywołaną wprowadzeniem QC, była możliwość rezygnacji z pracy umysłowej, świadczonej dotąd przez ludzi. Czwarta generacja Quant-Card, wprowadzona na rynek w 2028 roku, okazała się wystarczająco sprawna, by skutecznie zasymulować umysł absolwenta wyższej uczelni o ilorazie inteligencji na poziomie IQ 130. Zatrudnianie i opłacanie ludzi stało się w tym momencie ekonomicznym absurdem. Wszyscy znamy konsekwencje tego przełomu. Tak zwana Rewolucja Artystyczna, która miała miejsce w krajach rozwiniętych w latach 2030-2035, zmieniła sposób kształcenia. Od tej pory liczy się tylko innowacyjność, oryginalność i talent artystyczny - od racjonalności i wiedzy mamy maszyny. Ostateczny koniec piractwa W upowszechnieniu się idei sąsiedzkich klastrów wielką rolę odegrały BSA i inne organizacje walczące z tzw. piractwem. Odcięcie użytkownika komputera od sprzętu pozwoliło wyeliminować zjawisko nielegalnego korzystania z programów, systemów operacyjnych, muzyki, filmów itp. Od 2021 roku coraz popularniejsze stało się wliczanie do czynszu abonamentu za korzystanie z systemów operacyjnych, aplikacji użytkowych oraz danych kulturalno-rozrywkowych. Przełomem stało się zdelegalizowanie w 2030 roku w USA prawa do indywidualnego posiadania urządzenia cyfrowego niepodpiętego do publicznej infrastruktury sieciowej. W ciągu następnej dekady podobne regulacje przyjęły niemal wszystkie kraje świata (oprócz Libii i rządzonej przez Fidela Castro Kuby). Obecnie przechowywanie urządzenia przetwarzającego dane, niezgodnego z regulacjami zawartymi w tzw. Secure Computing Act, jest w większości krajów traktowane równie surowo co handel narkotykami. Prawdziwa mobilność Tym, czym Terabit-Ethernet i grid były dla komputerów domowych, tym dla urządzeń kieszonkowych stał się standard Wi-Fi 2. Możliwość korzystania z tych samych aplikacji w domu, na plaży czy w trakcie grzybobrania może się dziś wydawać oczywista, ale warto pamiętać, że pół wieku temu człowiek pozbawiony dostępu do sieci kablowych mógł co najwyżej komunikować się głosowo. Wymiana dwuwymiarowych, nieruchomych obrazów uznawana była na początku naszego wieku za wielkie osiągnięcie. Dziś niewiele jest miejsc na Ziemi, gdzie zabrakłoby nam mocy obliczeniowej. Choć oczywiście Wi-Fi 2 nie pozwala na rzeczywistą zdalną pracę na maszynie spoczywającej w piwnicy naszego domu, to ujednolicony system subskrypcji gwarantuje każdemu podatnikowi dostęp do najbliższego klastra, dysponującego wolnymi mocami. Jako anegdotę warto tu przypomnieć, że kiedyś osobom potrzebującym korzystać z technologii przetwarzania informacji w podróży (a kto niby tego nie potrzebuje?) proponowano tzw. notebooki, czyli ważące do 5 kilogramów komputery, z trudem mieszczące się do sporej torby. Trzeba pamiętać, że część tej pokaźnej masy stanowił wyświetlacz o oszałamiającej wielkości sięgającej... 15 cali. Trudno sobie wyobrazić, jak można było cokolwiek zobaczyć na tak małym ekranie, prawda? Napisy na ścianach Najważniejszym wynalazkiem z dzisiejszego punktu widzenia było wprowadzenie w 2034 roku do procesu produkcyjnego materiałów budowlanych warstwy nanoekranów, (zwanych dawniej elektronicznym papierem. Organiczne wyświetlacze, które stanowiły podstawę nanoekranów znane były od końca XX wieku, a elastyczne, składane ekrany o grubości nie przekraczającej 3 milimetrów przy praktycznie nieograniczonej powierzchni powszechnie stosowano od 2017 roku. Od tamtej pory można było nosić ekran ze sobą i rozkładać go nawet na ziemi, ale... właśnie - trzeba go było nosić. Nanoekrany stanowiące zewnętrzną warstwę każdej ściany, tak zewnętrznej, jak i wewnętrznej, pozwoliły uwolnić się od lekkich wprawdzie, ale niezbyt poręcznych płacht. Rozkładanie organicznych wyświetlaczy na świeżym powietrzu było szczególnie irytujące w wietrzne dni... Nanoekrany spotkały się początkowo z ostrą krytyką, gdyż brak odpowiednich regulacji prawnych prowadził do nadużyć ze strony właścicieli sklepów. Konfigurowali oni swoje systemy reklamy ulicznej, tak by odczytywały dane osobowe przechodniów, j a następnie po nazwisku wzywały " do zrobienia zakupów. Gorszący widok przemykającego chyłkiem człowieka, którego goni wielki napis na ścianie: „Kowalski! Kiedy wreszcie kupisz zabawkę dla Twojej Zosi?!!" był wówczas, niestety, dość częsty. Początkowy chaos minął, korzyści pozostały: możemy mieć ekran w każdym miejscu, w którym jest chociaż jedna ściana. Wielkość obrazu ogranicza nam jedynie liczba chętnych do skorzystania z tego samego kawałka muru, co, niestety, przy stale rosnącym przeludnieniu staje się poważnym problemem (jeszcze w zeszłym roku statystyczny obywatel aktywował nanoekran o przekątnej 53, gdy w tym roku jedynie 49 cali). DNA pamięta wszystko Dawni miłośnicy filmów (wówczas jeszcze całkowicie pozbawionych interaktywności) gromadzili swe zabytkowe zbiory na płaskich dyskach, wykorzystujących do przenoszenia informacji zapis optyczny. Metoda ta nie była zbyt wydajna. Choć trudno w to uwierzyć, jeszcze trzydzieści lat temu na wykorzystujący tzw. niebieski laser krążek wielkości talerzyka do ciastek mieściło się zaledwie kilkanaście dwuwymiarowych filmów o żałosnej rozdzielczości. Pamięci holograficzne, które w 2018 roku zastąpiły dwuwymiarowe metody zapisu, też nie wystarczyły na długo. Na szczęście wówczas pojawiły się szybkie metody syntezy DNA, będące podstawą dzisiejszych biopamięci. Warto tu przypomnieć, że metodę zapisu informacji w formie łańcuchów związków chemicznych znano już na początku XXI wieku. Wówczas jednak zarówno zapis, jak i odczyt były niezwykle wolne - odszyfrowanie kilkuset megabajtów trwało nawet kilkanaście godzin. Dopiero wynalezienie w 2034 roku szybkiej metody syntezy DNA pozwoliło na produkcję powszechnych dziś biokrążków, na których w ciągu minuty możemy zapisać do 27 peta-bajtów danych (dane dla modelu Seagate Whale IV). Od 2035 roku coraz silniejsza była tendencja do umieszczania układów interfejsu w cyberprotezach oraz digitalizowania zmysłów, ale o tym w następnym odcinku. ZAPOMNIANE TECHNOLOGIE: UMTS - system tzw. telefonów komórkowych trzeciej generacji. Nigdy nie wszedł do powszechnego użycia. Nim pojawili się klienci gotowi płacić za dużą jak na ówczesne czasy przepustowość, rynek podbiły wideofony korzystające z Wi-Fi 2. Linux - darmowy system operacyjny o powszechnie (sic!) dostępnym kodzie źródłowym. Został zakazany w 2014 roku w wyniku serii procesów sądowych o naruszenie praw patentowych. Windows - popularny synonim archaicznego interfejsu obsługi komputerów, wymagający wymachów i skrętów prawą ręką w celu przesuwania obiektów na ekranie. Windows dominował przed opracowaniem technologii pozwalającej precyzyjnie odczytywać różnice potencjałów elektrycznych wybranych zwojów mózgowych, co stało się podstawą dzisiejszych interfejsów typu ThinkCIear®. Klawiatura - najpopularniejsze urządzenie do wprowadzania danych przez cały XX i na początku XXI wieku. Wymagało ono sekwencyjnego wciskania stu klawiszy, przy czym jedno naciśnięcie przekazywało do komputera tylko jedną literę (!). Było wyjątkowo niewygodne i nieergonomiczne (korzystanie z klawiatury prowadziło do schorzeń dłoni), wymagało długotrwałego treningu do względnie szybkiej obsługi. :D :D :D :D :D
  12. und3r

    BOKS ULICZNY 8)

    Dokładnie... Sztuka dla sztuki :? Sl!qe :arrow: Postaw na przeciwko siebie gościa cwiczącego capoeira'e i gościa znajacego chociaz troche krav-maga albo combat56 w ciemnym zaulku i zobacz co sie stanie... :P :? 8O
  13. und3r

    BOKS ULICZNY 8)

    Ja ci powiem tak... Jeżeli chcesz nauczyć się skutecznie walczyć w ultra-krótkim czasie, zapisz się na combat56 - to taka bezkompromisowa sztuka walki, polegająca na jak najszybszym wyeliminowaniu przeciwnika. Stosuje się w niej takie ciosy jak: - uderzenie w krtań - atak na gałki oczne - gryzienie - itp :wink: Jeżeli chcesz walczyć skutecznie, ale z klasą, zapisz się na Kung-fu. Jeżeli ma to w dodatku być efektowne, zapisz się na Kung-fu WUSHU. A jeżeli chcesz walczyć super-efektownie, ale nie zbyt skutecznie ( :wink: ) zapisz się na Capoeira'e 8)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...