Skocz do zawartości

AZAKIEL

Stały użytkownik
  • Postów

    148
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez AZAKIEL

  1. AZAKIEL

    Halo: Reach

    To co jest na polygamii to niekompletny news (tylko klika obrazków) a jesli chodzi o linki mnie te linki działają hmm wkleję je jeszcze raz inaczej: galeria na gamersyde
  2. AZAKIEL

    Halo: Reach

    Najnowsze screeny, na uwagę zasługują niesamowicie (jak na konsole) szczegółowe postacie (zakładam że to z gry a nie sciema rendery), otoczenie na niektórych screenach wygląda niezle na innych srednio. Juz dawno na zadną grę nie czekałem tak jak na HALO REACH B-) B-) http://www.gamereactor.se/media/14/gamerea...alo_201491b.jpg http://www.gamereactor.se/media/14/gamerea...alo_201494b.jpg http://www.gamereactor.se/media/15/gamerea...alo_201503b.jpg http://www.gamereactor.se/media/15/gamerea...alo_201505b.jpg http://www.gamereactor.se/media/15/gamerea...alo_201507b.jpg http://www.gamereactor.se/media/15/gamerea...alo_201508b.jpg http://www.gamereactor.se/media/15/gamerea...alo_201509b.jpg http://www.gamereactor.se/media/15/gamerea...alo_201512b.jpg http://www.gamereactor.se/media/15/gamerea...alo_201516b.jpg http://www.gamereactor.se/media/15/gamerea...alo_201517b.jpg http://www.gamereactor.se/media/15/gamerea...alo_201518b.jpg http://www.gamereactor.se/media/15/gamerea...alo_201520b.jpg http://www.gamereactor.se/media/15/gamerea...alo_201521b.jpg http://www.gamereactor.se/media/15/gamerea...alo_201522b.jpg http://www.gamereactor.se/media/15/gamerea...alo_201523b.jpg http://www.gamereactor.se/media/15/gamerea...alo_201524b.jpg będzie grubo :-D B-) :-D B-)
  3. AZAKIEL

    Halo: Reach

    cytat z forum GT odnosnie zawartosci dzisiejszego wydania EDGE: Just got the magazine so I thought id summarise it for everyone. -Reach is 70 percent complete. -They gutted the old engine and left "no component untouched" when improving it. -Now players will look the same throughout multiplayer, coop and singleplayer. -Hints there will be power drain and grav lift armour abilities.. -There is a 3d radar and the HUD can now highlight various environmental features and overlay information about them. -Night vision returns to Reach (as seen in ODST) -On the pause screen it mentions "grades and credits" but Bungie wont discuss them yet. Probably to do with the character customization system -The AR leaves smoke and sparks when it fires. Explosions have been completely redone for Reach. They are apparently, huge, dirty and lingering. -Green marine monocle returns. WIN -Bungie were disappointed with the reaction of people to the halo 3 marine, so theyve brought back the flavour of the halo 1 marine. -The Facial animation will be consitant throughout the game and look just like the trailer. -Mongoose return confirmed -Assassinations (by holding down melee) will feature in multiplayer and the instant assassination of past halos may not be featured at all. Bungie is using the Beta to decide how it will feature. -Huge landscapes - but you can visit each area. In coop you may see your buddy fighting a long way off in the distance. Teleportation is far less strict. -Bungie is bending the Xbox as far as it will bend and really pushing the hardware. -Tung says there will be some big surprises in campaign. -The game features rain which will leave covered areas dry and vice versa. -Elite AI has been improved a lot. They might be doing something like fixing a door and then something may attack them, but once they have dealt with the threat theyll go back to what they were doing before. Theres probably some stuff I missed which I may add in later. źródło: http://forums.gametrailers.com/thread/halo...details/1004051 ---------------------------------------------- The images included in the magazine are essentially the same already published with someone new. But they are too small to be meaningful in the publication. The new high-resolution images could be revealed in late March 2010. google tlumacz
  4. Witam Przeglądając ostatnio komentarze pod newsami na wielu portalach konsolowych i obserwując ze smiechem te niekończące się fanboyskie wojenki wpadłem na pomysł że na tej godnej pożałowania nienawiści i nietolerancji można zarobić tworząc odpowiednią grę, poniżej szczegóły: 1. Wyobrazmy sobie ze jakis developer tworzy cross-platformową (a w zasadzie cross-konsolową) grę (czyli dostępną dla posiadaczy Xboxa360 i Ps3), gra byłaby czysto multiplayerowa (bez trybu single). 2. W grze walczyłyby na jednej (tej samej mapie) dwie drużyny, jedna to Fanboye Ps3 a druga xbox360. 3. system logowania do gry byłby tak pomyslany żeby mając jedną konsolę (czyli np xboxa) mozna było zalogować się tylko do druzyny xboxa i odwrotnie, dzięki temu zabiegowi grajac w grę miałoby sie swiadomosc że strzelamy naprawdę do posiadaczy drugiej platformy. 4. Wygląd i design postaci nawiązywałby do konsol które reprezentują (oczywiscie byłoby kilka ubranek do wyboru) , postacie z obu druzyn miałyby taką kolorystykę żeby nie było mowy o pomyłce. 5. Ubranka postaci mogłyby nawiązywać do różnych gier (exclusivów) z danej platformy, czyli np posiadacze PS3 mogliby wyglądać jak żołnierze helghast z Kz2 (analogicznie posiadacze xboxów360), tutaj dochodzą niestety kwestie licencyjne. 6. Bazy obu walczących drużyn mogłyby też mocniej nawiązywać do danej platformy (czyli np jakieś łopoczące flagi z odpowiednimi nazwami i logiem), tutaj też kłania się zgoda odpowiednich firm. 7. w grze mogłyby być bonusy na wzór tego co jest w CoDMW2, czyli np gracz z drużyny PS3 za zabicie odpowiedniej ilosci Xboy-ów dostawałby bonusa: mógłby np wezwać jakiegoś Summona np Kratosa żeby zgnębił przeciwników albo zesłać na nich Ring of Death (tzn w grze, nie w rzeczywistosci heh ;D ). Dla każdej drużyny byłyby oczywiscie odpowiadające im designem bonusy. 8. gra stałaby oczywiscie na dedykowanych serwerach. 9. gra byłaby płatna tzn samo zassanie gry byłoby darmowe ale granie oparte byłoby o miesięczne mikroopłaty na utrzymanie serwerów i zysk dla producenta by wspierał technicznie produkt. Co myslicie na temat tego pomysłu, czy taka gra oczysciłaby troche z głupich komentarzy serwisy poprzez wyładowanie adrenaliny fanboy-ów na serwerach czy moze wprost przeciwnie - spotęgowałaby by? Jednoczesnie powstaje pytanie: Czy jesli znalazłby sie developer i producent który chciałby to sfinansować/zrobić to czy obie firmy (MS i SONY) zgodziłyby sie na coś takiego (najprawdopodobniej nie ;D ). Jesli macie jakies swoje propozycje na rozwinięcie tego pomysłu to wrzucajcie. Taka gra raczej nigdy nie powstanie ale zawsze można pogdybać ::) 8). zaznaczam że ten temat nie ma na celu wywołania kolejnej fanbojskiej wojenki na forum na temat jaka platforma jest lepsza, chodzi tylko i wyłącznie o grę, proszę o kulturalną dyskusję dotyczącą samej gry jesli oczywiscie ktos bedzie zainteresowany.
  5. AZAKIEL

    Battlefield: Bad Company 2

    spis zmian w Bad Company 2 po beta testach na ps3. - wersja przetłumaczona Tłumaczenie Butcher (PSNid GrzesiekPL). Poprawki wniesione do multiplayera Bad Company 2 na podstawie danych z bety PS3: Kompletnie nowe skórki dla broni i celowników dla lepszych wrażeń wizualnych Celownik red-dot nie ogranicza już pola widzenia, w porównaniu do zwykłego celownika Pistolety mają takie samo pole widzenia jak inne zwykłe celowniki Tony zmian w balansie broni dla polepszenia balansu rozgrywki Zwiekszona celność przy celowaniu stojąc, dla lepszych trafień pierwszą kulą Zmniejszona celność przy celowaniu w ruchu, zwłaszcza dla snajperek Zmiany specyficzne dla określonych typów broni, aby lepiej dopasować/wyrównać je do broni danej klasy Zmniejszone uszkodzenia XM8 i F2000 z bliska Zmniejszone uszkodzenia AN94 z daleka Podniesiona celność serii M16 Zmniejszone uszkodzenia Type88 LMG Podniesione uszkodzenia MG3, M249 Poprawiono odrzut M249 z celownikiem red-dot Obniżone uszkodzenia SMGs i karabinów przy extremalnych odległościach Obniżona celność w ruchu SCAR-L, AKS-74ui XM8C Podniesione uszkodzenia strzelb wymagających przeładowania (pump/slugs) Półautomatyczne, automatyczne snajperki i ładowane strzelby nie pozwalają na headshota z extremalnych odległości Poprawiona animacja i skuteczność noża Zmniejszone opóźnienie pomiędzy atakami nożem Poprawiona szybkośc animacji przełączania się na granatnik w assault rifles Poprawiony zbyt duży bryzg krwi przy strzałach snajperskich z daleka Poprawione znikanie mapki przy zmianie broni podczas celowania snajperką Usunięto czarne ekrany przy w(y)chodzeniu z/do celownika snajperki Poprawiona grafika przy zoomowaniu RPG/snajperek Snajperki wymagające przeładowania można przeładować podczas celowania podwójnym wciśnięciem triggera Poprawiono uszkodzenia z bliska snajperek ładowanych - teraz 1 strzał zabija piechotę bez pancerza z 5m. Podniesiono uszkodzenia VSS, ale zmniejszono celność w ruchu Perk Genade Vest daje tylko 2 granaty (były 3) i 4 pociski 40mm Poprawiono nalot wzywany przez UAV - nacelowany pojazd otrzymuje dłuższe ostrzeżenie Wyjście z UAV powoduje automatyczne wyjście ze stanowiska UAV Stanowisko UAV nie niszczy się już podczas zmiany bazy Atakujących Stanowisko UAV nie może być zniszczone ogniem przyjacielskim, gdy FF jest wyłączony Obniżono bezpośrednie i odłamkowe uszkodzenia nalotu UAV Obniżono uszkodzenia zadawane przez LMG UAV Stanowisko UAV ma wyłączony ekran gdy UAV jest w stanie respawnu Dużo poprawek bugów UAV Obniżono uszkodzenia odłamkowe pocisków czołgu. Śmiertelny zakres jest mniejszy. Podniesiono uszkodzenia zadawane przez strzelca 50mm i dodano efekt wizualny przegrzania Uszkodzenia czołgów są bardziej konsekwentne, zwłaszcza przedniego pancerza Potrzeba 2-5 pocisków RPG aby zniszczyć czołg bez perków (było 3-8 ) Czołgi nie blokują się na przeszkodach terenowych i zwężeniach Zwiększono celnośc wieżyczek czołgu Wszystkie pojazdy mają nowe dźwięki silników Pojazdom dodano kamuflaż adekwatny do terenu Nowa kontrola pojazdów R2/L2 gaz/hamulec, L1 fire, R1 alt fire (leworęczni R1/L1) Do wyboru jest układ kontroli z BFBC1 Jeepy płoną trafione przez czołg, zamiast wybuchać od razu. To samo dotyczy RPG Zwiększono uszkodzenia zadawane przez CKMy jeepów i dodano efekt wizualny przegrzania Opancerzone stanowiska CKM teraz mają kuloodporną szybę. Obejdź je z boku lub wysadź Podniesiono uszkodzenia stacjonarnych KM-ów i dodano efekt wizualny przegrzania Poprawiono nazwę UH-60 oraz opis kalibru minigunów Poprawiono startową szybkość pocisków RPG7 dla lepszych strzałów na odległość i mniejszego obniżenia trajektorii Podniesiono uszkodzenia odłamkowe dla rakiet piechoty i granatników 40mm Poprawiono efekt zalockowania na pojeździe z tracerem, jest to teraz bardziej widoczne Pociski TOW/Kornet i M136 są sterowane kablowo i nie mogą lockować się na tracerach Poprawiono okazjonalne błędne zachowania "kablowych" pocisków (realistyczne ale niezamierzone) Poprawiono ślady i mruganie strzałek tracera, są bardziej widoczne Pociski dymne (z pojazdów i 40mm) usuwają tracery z kompanów Cele oczyszczone j.w. są niedostrzegalne przez kilka sekund Dodano krótki czas chłodzenia dla Repair Tool po naprawieniu 50% czołgu Obniżono szybkośc napraw ale zwiększono zasięg narzędzia Repair Tool naprawia/uszkadza tylko pojazdy i stacjonarną broń Atak moździerzy teraz wzywany jest przy pomocy lornetki Obniżono ilośc pocisków moździerzowych w salwie, zwiększając uszkodzenia każdego z nich Podniesiono efektywność moździerzy przeciwko pojazdom opancerzonym Poprawiono bug gdy atak moździerzy nie ładował się Zmiana klasy nie ładuje automatycznie ataku moździerzy Poprawiono bug gdy defibrylator nie ładował się, dopóki go nie trzymaliśmy Ikona defibrylatora na poległych członkach drużyny jest zielona Żołnierze popełniający samobójstwo z menu, nie mogą być wskrzeszeni defibrylatorem Zmniejszono ilość noszonych sensorów ruchu do 2 oraz ograniczono użycie przez danego żołnierza do 1 sztuki Użycie SR zanim poprzedni wygaśnie zastępuje poprzedni sensor SR niw wykrywają pojazdów i jednostek w bezruchu SR pikają po użyciu i podczas wykrywania celów SR pojazdów pikają teraz słyszalnie dla wszystkich pasażerów wykrytego poojazdu SR pojazdów na UAV oraz innych maszynach latających wykrywają cele na wszystkich wysokościach Poprawiono buga dającego nieskończone ammo boxy, medkity, C4 i miny Poprawiono buga umożliwiającego detnowanie ładunków po respawnie, założonych wcześniej Ładunki mogą być detonowane, jeśli zestaw kompana zostanie podniesiony w 15 sek. od jego śmierci Obniżono uszkodzenia zadawane przez ładunki skrzyniom Poprawiono buga niewybuchających min antyczołgowych najechanych przy średniej prędkości Miny antyczołgowe pozostają aktywne po śmierci Gracza Ammo Box, Medkit, Defibrillator, Repair Tool, Motion Sensor dostępne do odblokowania dla wszystkich klas Nowicjusze w BF muszą je odblokować podczas rozgrywki Weterani BF mają je odblokowane od startu Zmniejszono czas wyświetlania zauważonych celów. Celowanie z bliska automatycznie odnawia timer Zmniejszono efektywnośc dostrzegania celów wizjerem snajpera, cele trzeba śledzić dłużej aby oznaczyć Poprawiono dostrzeganie celów z UAV Dodano "przegrzanie" dostrzegania celów, aby uniemożliwić spamowanie dostrzeganiem/rozkazami Oznaczenie celu wymaga teraz celowania bliżej niego Dodano Destrukcję 2.0 do wieżyczek Obrońców na Arica Harbor, baza 1 (oraz w innych mapach) Poprawiono zawalanie się budynków bez dźwięku i efektów Skrzynia A w bazie 2 na Arica Harbor przeniesiona do garażu Poprawiono kolizje na patio w górnych partiach miasteczka Poprawiono okazjonalne spawny pod patio w miasteczku Poprawiono kolizje postaci z wagonami/skrzyniami w 3 i 4 bazie Arica Harbor Wagony mają teraz nowe strefy zniszczeń, ułatwiające stosowanie taktyki "mysia dziura" 1 baza Atakujących jest teraz chronioną strefą spawnu, bez wstępu dla Obrońców Dodano nowe punkty spawnu dla wszystkich baz i obu stron, aby zapobiec spawn-camping Dodano system kasujący punkt spawnu, gdy przeciwnik jest w promieniu 20m. Nie dotyczy squad spawn Gracze mogą spawnować się w bazie, nawet gdy wszystkie punkty spawnu są zablokowane Ochrona spawnu będzie wyłączona gdy gracz wyceluje lub strzeli podczas krótkiego timera Wraki cywilnych pojazdów eksplodują zaatakowane wybuchowymi pociskami Atakujący otrzymują 75 biletów-posiłków na starcie, zamiast 100 Przejęcie bazy przywraca startowe 75 biletów, zamiast dodawać 50 Poprawiono kolizje postaci z obiektami, zwłaszcza podczas kucania pod czymś Poprawiono pop-up obiektów w polu widzenia Zmniejszono blur na ekranie przy ultra-niskim poziomie zdrowia Zwiekszono efekty audio/video dla niskiego zdrowia, uzdrawiania i powrotu do pełnego zdrowia Zdrowienie z dala od walki zaczyna się szybciej ale trwa dłużej Zwiększono śladowo efekty uzdrawiania apteczkami dla ich większej użyteczności Lepsza czułośc kontroli postaci, zmiany czułości mają teraz lepsze efekty Czułośc ustawiona dla celowania jest teraz stała dla wszystkich broni Skręt przy sprincie jest teraz łatwiejszy Zmniejszono nacisk gałki do przodu dla sprintu z 90% na 50% aby płynniej przechodzić do sprintu Poprawiono krzywe celowania przy obracaniu, dla wiekszej skuteczności z biodra i podczas celowania precyzyjnego Poprawiono bugi uniemożliwiające celowanie/strzelanie po zmianie broni Poprawiono buga resetującego setup kontroli postaci po użyciu pojazdu Poprawiono buga pływania ze sprintu Przyspieszono animacje spadochronu Poprawiono precyzję zmiany broni na d-padzie Poprawiono błędy i oszustwa możliwe w statsach Poprawiono różne nagrody które źle funkcjonowały Poprawiono/zmieniono progresję odkrywania klas i rang, na podstawie danych zebranych w becie link do źródła: http://www.bbcterrorsquad.tnb.pl/news.php?readmore=26
  6. pełno na forach obrońców moralnosci, przeciwników piracenia gier i przerabiania konsol, ciekaw jestem jaki procent tych wszystkich krzykaczy ma na kompie oryginalnego windowsa-offica itp , ogląda tylko oryginalne filmy i słucha uczciwie kupionej muzyki. Więc jaki to będzie procent? 5% 10% jak myslicie? Co z tego ze jakis Kowalski kupił sobie ostatnio oryginała kiedy na kompie pasie się z 300 divx-ów. Dla mnie to jest wybiórcza uczciwość, tutaj udajemy świętego a tam kradniemy tak? Zmierzam do tego ze w wielu przypadkach to zwykła hipokryzja (zassanie divx-a to taka sama kradzież jak zassanie pirackiej gry z torrenta). Więc albo ktos jest uczciwy we wszystkim (gry,filmy, programy itp itd) albo niech przestanie p**rzyć o uczciwosci jesli jego uczciwosc ogranicza sie tylko do kupowania paru gier.
  7. AZAKIEL

    Alien Vs Predator 3

    wklejam beta test z gry-online.pl Od prezentacji gry Aliens vs. Predator na ubiegłorocznych targach E3 czekałem z utęsknieniem na dzień, w którym będę mógł zapoznać się z grywalną wersją tego programu, najlepiej w domowym zaciszu, po zapadnięciu zmroku i ze słuchawkami na uszach. Okazja do przetestowania najnowszej produkcji studia Rebellion pojawiła się dopiero po Nowym Roku, na kilka tygodni przed jej światową premierą. Trafiła do mnie wersja demonstracyjna gry na PC, która ? choć cały czas informowała, że prace deweloperskie nie zostały jeszcze zakończone ? pozwalała sprawdzić wreszcie, jaki potencjał kryje w sobie kolejna opowieść o zmaganiach Marines, Obcych i Predatorów. Kampanię rozpoczyna krótka introdukcja, w której Charles Bishop Weyland ? prezes firmy Weyland-Yutani, znanej doskonale fanom sagi o Obcym ? otwiera starożytną piramidę, położoną na bliżej niezidentyfikowanej planecie. Skojarzenia z pierwszym filmem z serii Aliens vs. Predator są jak najbardziej na miejscu. Co prawda przeznaczenia budowli można się jedynie domyślać, ale wszystko wskazuje na to, że podobnie jak w obrazie Paula Andersona, służy ona Predatorom do polowań na Ksenomorfów. Chwilę później rozpętuje się prawdziwe piekło. W pobliżu planety pojawia się okręt kosmicznych drapieżców, który niszczy stacjonujący na orbicie statek Ziemian. Ocalały z pogromu wahadłowiec Marines awaryjnie ląduje na planecie, podobnie zresztą jak i jeden z Predatorów. Jakby tego było mało, na powierzchni zaczynają szaleć również Ksenomorfy. Tym ostatnim incydent w piramidzie pomaga wydostać się na wolność ze ściśle strzeżonej placówki badawczej firmy Weyland-Yutani. Główne postacie spektaklu pojawiają się na wspólnej scenie, zatem rzeź można uznać za rozpoczętą. Podobnie jak w Aliens vs. Predator 2 kampania dla jednego gracza podzielona jest na trzy odrębne akty, w których obejmujemy kolejno kontrolę nad żołnierzem Marines, Predatorem oraz Ksenomorfem. Z racji tego, że akcja każdego z epizodów toczy się niemal równolegle do pozostałych, gra pozwala spojrzeć na te same wydarzenia z perspektywy aż trzech różnych bohaterów, charakteryzujących się innymi umiejętnościami. Udostępniona nam przez twórców wersja gry pozwala ukończyć sześć misji, po dwie dla każdej ze stron konfliktu. Normalnie byłoby to niewiele, ale Aliens vs. Predator rządzi się nieco innymi prawami. Finalny produkt oferuje raptem siedemnaście etapów (z obowiązkowymi tutorialami), a więc demo pozwala zapoznać się aż z jedną trzecią gry. Biorąc pod uwagę fakt, że każdą z misji rozgrywa się od 20 do 30 minut, w sumie powinno to dać około ośmiu godzin zabawy. Zupełnie przyzwoicie jak na dzisiejsze standardy. Cechą charakterystyczną kampanii jest to, że w każdym z aktów odwiedzamy dokładnie te same lokacje. Niektórzy mogą uznać to za zbyt duże uproszczenie, ale akurat w tym wypadku można autorom wybaczyć pójście na łatwiznę. Dlaczego? Eksploracja kompleksu wygląda zupełnie inaczej, kiedy dokonujemy jej np. jako żołnierz Marines i gdy zwiedzamy ją w ciele Obcego. Ten pierwszy musi otwierać przejścia, szukać alternatywnej drogi w przypadku napotkania niemożliwej do sforsowania przeszkody. Natomiast drugi za nic ma bariery i jeśli nie jest w stanie przejść po podłodze, to przedrze się dalej po suficie. Obcy wykorzystują też szyby wentylacyjne, które dla ludzi i Predatorów są niedostępne, a to już zupełnie zmienia postać rzeczy, zwłaszcza kiedy pragniemy ominąć większe skupisko wrogów. Wszystkie kampanie różnią się też zasadniczo w kwestii prowadzenia rozgrywki. W przypadku żołnierza mamy do czynienia z tradycyjną strzelaniną, podczas której staramy się realizować kolejne cele w danej misji i przede wszystkim przetrwać w tym piekle, bo zarówno Ksenomorfy, jak i Predatorzy są dla ludzi śmiertelnie niebezpiecznymi przeciwnikami, zdolnymi w okamgnieniu wyłączyć ich z walki. Zmagania utrudniają panujące wszędzie ciemności ? nasz podopieczny nie jest w stanie dostrzec w mroku swoich wrogów, dlatego nieustannie powinien mieć się na baczności. Sytuację poprawia wprawdzie obecność detektora ruchu, ale nawet on w połączeniu z nikłym światłem latarki oraz piorunująco szybko wypalającymi się flarami, nie jest gwarantem bezpieczeństwa. Zupełnie inaczej przedstawiają się zmagania po stronie Ksenomorfów. Największym atutem tych istot jest możliwość swobodnego poruszania się po wszystkich płaskich powierzchniach, od podłogi począwszy, na suficie skończywszy. Obcy mogą w piorunującym tempie zmieniać swoje położenie, oddawać długie skoki w kierunku dowolnej ściany, a także przeciskać się przez wąskie tunele wentylacyjne. Oczywiście są to również doskonałe maszyny do zabijania. Ksenomorfy wyprowadzają dwa rodzaje ciosów (szybkie i słabe oraz mocne, za to zdecydowanie wolniejsze) a także chwytają swoje ofiary w celu efektownej i na ogół bardzo brutalnej egzekucji. Obcy wyrywają bowiem swoim ofiary głowy, przebijają ich ciała na wylot ogonem, wbijają pazury w oczy, a także robią kilka innych równie paskudnych rzeczy, które rzadko obserwuje się na ekranach komputerów. Ukryć się w mroku, cierpliwie poczekać na potencjalną ofiarę i wypruć z niej flaki ? tak wygląda rozgrywka tym potworem w wielkim skrócie. Predator łączy niektóre cechy żołnierzy oraz Ksenomorfów. Choć porusza się po ziemi, jest zdecydowanie bardziej mobilny od ludzi, gdyż potrafi wykonywać potwornie długie skoki, a co za tym idzie, szybko zmieniać swoje położenie. Podobnie jak Obcy preferuje walkę w ukryciu, w czym szczególnie pomaga mu kamuflaż, zapewniający częściową niewidzialność. Na wyposażeniu łowcy znajdują się ostre jak żyleta pazury (z ich pomocą można dokonywać cichych i niesamowicie brutalnych egzekucji a także pozyskiwać trofea), umieszczane na ramieniu działo plazmowe, które jest zdolne wyeliminować przeciwnika jednym strzałem, dysk Chakra, umożliwiający trafienie kilku wrogów naraz oraz jedno z najbardziej charakterystycznych narzędzi zagłady Predatorów, czyli włócznia. Wszystko to sprawia, że kosmiczny myśliwy jest prawdziwą maszyną do zabijania i spośród wszystkich uczestników rywalizacji jest zdecydowanie najpotężniejszy. W naszych poprzednich tekstach o Aliens vs. Predator nie kryliśmy obaw co do niektórych pomysłów studia Rebellion. Mowa tu przede wszystkim o zmniejszonej prędkości Obcych, którzy w porównaniu z poprzednią odsłoną cyklu, poruszali się wręcz ślamazarnie. Albo producenci gry nas czytają, albo pecetowa edycja wyraźnie różni się od konsolowych, bo Ksenomorfy okazały się bardzo szybkie. Kiedy pojawia się kilka stworów naraz, trzeba naprawdę nieźle się uwijać, żeby uniknąć kolejnych ataków. Kilkakrotnie zdarzyło mi się nawet wziąć nogi za pas, byle tylko zapobiec kontaktowi z następną chmarą Obcych, jaka zmierzała w moim kierunku. Obawiałem się również o Predatora, któremu twórcy postanowili zmodyfikować sposób wykonywania długich skoków. W Aliens vs. Predator 2 gracz mógł sam decydować o ich długości, wciskając odpowiednie klawisze. W produkcie firmy Rebellion na ekranie pojawiają się po prostu oznaczone czerwonym kolorem miejsca, do których łowca może się przetransportować w ekspresowym tempie. Jeśli wskażemy taki punkt i wciśniemy klawisz akcji, Predator natychmiast tam ?poleci?. Początkowo rozwiązanie to sprawiało mi sporo problemów (w zamieszaniu, jakie często towarzyszy poczynaniom myśliwego, trudno czasem o precyzję), ale po jakimś czasie można się do tego przyzwyczaić. Jeśli chodzi o samą rozgrywkę, to tutaj mam mieszane uczucia. Bardzo rozczarowały mnie misje z kampanii Marines. Liczyłem na przyspieszone bicie serca i nerwowe obserwowanie detektora ruchu, a dostałem nudnawą strzelaninę, która nie tylko nie potrafi przestraszyć, ale nie zapewnia również innych emocji. Strzelanie do Obcych (Predatorów w początkowych misjach nie uświadczyłem) nie sprawia żadnej frajdy, podobnie zresztą jak i eksploracja spowitych mrokiem korytarzy. Podczas misji cały czas komunikuje się z nami przełożona, która nakłania nas do wykonywania mniej lub bardziej bezsensownych czynności. Gracz tak naprawdę brnie naprzód, eksterminując kolejne Ksenomorfy, ale nie wie właściwie po co. Na tym tle zdecydowanie lepiej wypadły misje dedykowane pozostałym bohaterom. Spodobał mi się zwłaszcza Predator, który podczas walki poddawany był zdecydowanie trudniejszym wyzwaniom. Przy okazji padł kolejny mit, tym razem o braku balansu. Łowca jest naprawdę potężny, ale nie tak wytrzymały, jak wydawało nam się jeszcze kilka miesięcy temu, dlatego próby przechodzenia gry metodą czołgu Stalina na niewiele się zdadzą. Predator zawsze walczy z przeważającymi siłami przeciwnika i dlatego musi zachować czujność, bo nigdy nie wiadomo, skąd padną śmiertelne strzały. Pewnym utrudnieniem w grze jest również ograniczona liczba kryształów regenerujących siły witalne oraz niemożność uzupełniania energii do działa plazmowego w dowolnym momencie rozgrywki. Łowca ma za to nieograniczony kamuflaż. Możliwość wcielenia się w Obcego również oceniam pozytywniej od kampanii Marines, choć tutaj nie jest już tak różowo jak w przypadku Predatora. Cała frajda w grze Ksenomorfem wynika z braku ograniczeń w kwestii poruszania się. Stwór może łazić po ścianach i suficie, pokonywać duże odległości za pomocą skoku, a także niszczyć źródła świata, ułatwiające jego wykrycie. W pierwszych dwóch misjach kampanii Obcych duży nacisk położono na eksterminację kilkuosobowych grup żołnierzy, patrolujących określony odcinek terenu. Tylko od gracza zależy, w jaki sposób pozbędzie się wrogów. Może to robić bardzo powoli, eliminując po cichu kolejnych przeciwników lub po prostu wpaść pomiędzy kilku z nich, ryzykując odniesienie ran w otwartej walce. Niestety, to, co na początku wydaje się fajne, po kilkudziesięciu minutach zaczyna trochę nużyć. Bo w sumie, ileż można łazić po kanałach wentylacyjnych i zabijać Bogu ducha winnych żołnierzy? W Aliens vs. Predator 2 problem rozwiązano w interesujący sposób, pokazując różne stadia rozwoju Obcego. Tutaj od początku jesteśmy duzi, źli i brzydcy, więc na dobrą sprawę nie można oczekiwać niespodzianek. Niezbyt interesująco prezentuje się też fabuła gry, choć trudno dokonywać ocen przed ujrzeniem finalnej wersji. Introdukcja niewiele mówi, poza tym, że Weyland otwiera kolejną piramidę. Wirtualnemu bohaterowi głos podłożył Lance Henriksen (Aliens, Alien3 i Aliens vs. Predator), ale podczas testowania wersji preview usłyszałem raptem kilka wypowiedzianych przez niego zdań. Mam nadzieję, że uproszczenia to tylko wynik tego, że mamy do czynienia z rozbudowanym demem. Nie spodziewam się cudów, w końcu poprzednia, kultowa przecież gra z tej serii fabułą również nie zachwycała, ale przydałoby się, żeby Aliens vs. Predator w tej kwestii oferował coś więcej niż pierwszy Doom czy Quake. Na razie do tego daleko. Od strony technicznej gra prezentuje się nieźle, choć nie bez zarzutu. Najbardziej podoba mi się oprawa wizualna (ładniejsza niż w przypadku odpalonej przez ekipę tvgry.pl wersji na PlayStation 3) ? przyzwoicie wykonane modele i bardzo ładne lokacje, zwłaszcza te na powierzchni planety (kolonia i dżungla). Na sprzęcie wyposażonym w procesor Core 2 Duo 3 GHz, 4 GB RAM i GeForce 9800 GT produkt śmigał w najwyższych detalach, w rozdzielczości 1280x1024, pomijając tekstury ? tutaj suwak nie dawał się przemieścić dalej niż poza Normal. W trakcie zabawy można było zauważyć drobne mankamenty, np. zacinających się bohaterów niezależnych, ale dopóki produkt ma status ?Work in progress?, czepiać się nie będę. Zobaczymy, jak pod tym względem zaprezentuje się pełna wersja gry. Na koniec dodam, że pecetowa edycja będzie najprawdopodobniej wymagać do uruchomienia Steama ? w wersji demo działały tylko zaimplementowane w usłudze firmy Valve osiągnięcia. Aliens vs. Predator nie zachwycił mnie, ale też nie rozczarował. Na pewno jest to najlepszy produkt firmy Rebellion od dłuższego czasu, choć po takich gniotach jak ShellShock 2 czy Rogue Warrior niemal wszystko wyda się ambitniejsze. Pecetowe demo dało nadzieję na bardzo dobry produkt, o ile zaoferuje on spójną, interesującą fabularnie kampanię, wciągający tryb multiplayer (tego, jak dotąd, widzieliśmy go tylko na specjalnym pokazie) oraz mnóstwo fajnych patentów, np. nawiązań do kultowej sagi o Obcym, która stanowi przecież główny fundament wszelkich opowieści o rywalizacji pomiędzy Ksenomorfami a Predatorami. Ile z tego znajdziemy w finalnej wersji gry, przekonamy się już niebawem. Na razie nie pozostaje nic innego, jak tylko trzymać kciuki. Krystian U.V. Impaler Smoszna koniec artykułu Niestety nie wszystkie informacje zawarte w powyższej recenzji są pozytywne :-\
  8. gram juz drugi dzień w Darksiders i dla mnie bomba :-P , udane połączenie TombRaidera (zagadki) z God of War (walka), specyficzna bajkowa grafika (nie każdemu moze przypasc do gustu) + wyśmienity design postaci i potworów . Momentami gra podoba mi się bardziej niż GoW 1 i 2 i w paru aspektach jest bardziej od niego rozbudowana .Narazie grę oceniam 9/10 i gorąco polecam :rolleyes:
  9. AZAKIEL

    Halo: Reach

    Są już skany z gazety (raczej zdjęcia gazety heh) słabe ale na bezrybiu i rak ryba :P
  10. AZAKIEL

    Halo: Reach

    cytacik z dzisiejszego newsa z gry-online: Znamy informacje na temat gry Halo: Reach pochodzące z najnowszego numeru Game Informera. Okazuje się, że twórcy ze studia Bungie pracują nad wieloma znaczącymi zmianami, także w zakresie technologicznym. Usprawniony silnik graficzny pozwoli operować znacznie większą liczbą obiektów i jednostek, dzięki czemu walki będą zakrojone na dużą skalę. Wystarczy przypomnieć sobie możliwości Master Chiefa z Halo 3 i wyobrazić oddział sześciu Spartan walczących z wrogami. Twórcy zapowiadają, że w poszczególnych scenach zobaczymy nawet 40 postaci kierowanych przez sztuczną inteligencję oraz 20 pojazdów. Ma to zapewnić wrażenie, że tytułowa planeta Reach jest naprawdę celem zmasowanego ataku.Modyfikacje silnika gry są znaczne. Bungie pracuje nad nowym systemem pogody, zwiększeniem ilości dynamicznych źródeł światła widocznych jednocześnie na ekranie oraz poprawą ogólnej oprawy wizualnej. Po raz pierwszy w historii serii wykorzystany zostanie motion capture i system mimiki twarzy opracowany przez Image Metrics. Oczywiście nowinki techniczne to tylko zaplecze Halo: Reach. Tymczasem sama gra będzie rozgrywała się w czasach przedstawionych w powieści The Fall of Reach Erica Nylund, ale opowie nową historię, skupiającą się na zmaganiach kilku Spartan z rasą obcych Covenant. Oznacza to, że poznamy w niej wiele nowych postaci, składających się na tzw. Noble Team.Sześcioosobowa drużyna, składającą się głównie ze Spartan trzeciej generacji, będzie musiała zmierzyć się z atakiem sił Covenant. Gracze wcielą się w nowy nabytek oddziału o kryptonimie Noble 6. Jak mówią twórcy, nasz bohater będzie wyjątkowym indywidualistą i dobrym żołnierzem, którego przeszłość skrywa jednak wyjątkowo mroczne sekrety.W grze poznamy bliżej całą ekipę Noble Team, dowodzoną przez Cartera-259. Jego zastępczyni, Kat-320, w walce z przeciwnikiem straciła rękę, którą zastąpiono implantem. Ta dwójka stanowi pierwotny trzon drużyny. W ramach uzupełnienia przydzieleni zostaną: specjalista od broni ciężkich Jorge-052, milczący Emile-239 oraz snajper Jun-266.Przygoda zostanie osadzona na planecie Reach, którą poznamy od wielu stron. Autorzy spróbują przekonać nas, że jest to tętniące życiem i bogate w różne kultury miejsce. Oprócz tajnych baz wojskowych zwiedzimy więc lokalne kolonie, fabryki i otwarte tereny. Już we wstępie natkniemy się na armię obcych, która dla żołnierzy z Noble Team będzie wciąż czymś nowym.Z tego względu Bungie chce uczynić dobrze znanych graczom przeciwników straszniejszymi. To wrażenie ma zapewnić nieco ostrzejsza i mroczniejsza stylistyka oraz różne małe zabiegi (np. fakt, że obcy mówią w swoim własnym, dziwacznym języku). Naturalnie zobaczymy też groźniejszych wrogów, jak np. atakujących grupami Skirmisherów i powracających Elitów. W kwestii mechaniki rozgrywki tytuł ma przypominać bardziej pierwsze Halo ? powróci przykładowo pasek życia, który napełnimy znajdując apteczki. Arsenał składający się z ulubionych broni ? snajperki, miecza, pistoletu plasmowego, granatów czy magnum ? wzbogacony zostanie między innymi o karabin pół-snajperski DMR i ulepszonego Needlera (Needle Rifle).Z innych nowości warto wspomnieć o możliwości eliminowania wrogów po cichu. Ciekawostką jest natomiast system umiejętności przypisanych do zbroi ? każdy żołnierz będzie mógł mieć tylko jedną zdolność w danym momencie. Wśród nich pojawi się między innymi przyspieszający sprint i kamuflaż, dzięki któremu będziemy niewidzialni dla wrogów. Szczegóły rozgrywki sieciowej nie są dokładnie znane, ale wiemy czego się spodziewać. Powinniśmy otrzymać czteroosobowy tryb kooperacji w sieci, możliwość współpracy w dwie osoby na jednym ekranie, opcję nagrywania filmów z gry, szesnastoosobowe mecze i większość innych elementów znanych z gier Halo, wzbogaconych o opisane wyżej nowinki. (koniec cytatu) Szklana kula mi mówi że jest na co czekać :) :) :)
  11. AZAKIEL

    Halo: Reach

    pojawił sie update informacji na oficjalnej stronie BUNGIE: poniżej wybrane cytaty: Q: So what?s the deal, is this trailer ?real? or not? A: The Halo: Reach trailer was produced directly in our new game engine using real game assets. Because the game is still in the midst of development, which means things like framerate are still in flux, we do something called a ?frame dump? that lets us spit out the content, frame by frame, and then compile it back as the video you all saw on Saturday. We can actually run this same cinematic right now, within the latest game build, but it?s not always at the consistent smooth framerate of the final game (yet). Q: Awesome, so this is what the final game will look like? A: This trailer absolutely represents our visual bar for the final game and is near identical to what you?ll see next Fall. The single biggest difference between this trailer and the final game will be the extra generous amount of anti-aliasing (the smoothing of ?jaggies? or edges of pixels) present in what you?re watching right now but rest assured that Reach will be significantly improved in this department compared to Halo 3. (The extreme ?AA? in the trailer was due to the ?frame dump? mentioned above.) Suffice it to say we?re really excited about the technological and artistic advancements we?re making with Reach and you?ll see more from the campaign in just a few weeks. Podaję link do reszty informacji: http://www.bungie.net/News/content.aspx?ty...link=BWU_121809
  12. AZAKIEL

    Battlefield: Bad Company 2

    Od paru dni gram w betę BAD COMPANY 2 na ps3 (na razie beta wyszła niestety tylko na soniacza) i powiem krótko: dla mnie bomba :-D :-D bawię się 10 razy lepiej niż w MW2 (pecetowy oryginał). Gra bardzo wciąga i daje imho znacznie więcej przyjemnosci (bardziej zroznicowany gameplay), szkoda tylko ze w becie jest jedna mapka i jeden tryb rozgrywki ale i tak jest kupa zabawy. Z błędów które zauwazylem i które czasami potrafią irytować to np. zacinanie się czołgów na drobnych obiektach (samochody)...po prostu trzeba je omijac co czasami doprowadza do pasji, obawiam sie ze tego nie poprawią bo to raczej wynika z enginu i detekcji kolizji, pozatym medycy mają zdecydowanie zbyt celne karabiny (co wpływa negatywnie na balans klas). Nie ma sensu wymieniac wszystkich niedoróbek..w koncu to beta. Mam nadzieje ze poprawią przynajmiej czesc z nich bo bawię sie swietnie, szkoda tylko ze premiera jest tak odległa :-(
  13. Problem w tym że ta gra ma gorsze tekstury niż np. CoD2. Cod2 był grą jeszcze robioną pod Peceta (i konwertowaną w dół na konsole). Teraz gry się robi na konsole i to widać, na niektórych obiektach tekstury wyglądają jak z Ps2 (niezaleznie od ustawień w opcjach). Strasznie szkoda że uzyli bardzo starego i ograniczonego enginu, w niektórych miejscach gra wygląda po prostu okropnie (np w lesie). Zaś do do samego singla to bardzo mi się podobał...ale dopiero od misji na platformie..wczesniej imho gra przynudzała i brak było klimatu. Grę oceniam jako całość wyżej od 1 częsci (ale parę momentów w jedynce było lepszych niż w 2-ójce)
  14. Brat mnie ostatnio poprosił o rozejrzenie się za jakims lapkiem do gier i filmów do około 2500 złociszy. Jesli komus nie zależy na wyglądzie czy marce to ten model ma niezły stosunek mocy do ceny: http://www.bluemobility.pl/blueberry-compa...ddr-p-3825.html ten samsung w promocji też jest niezły: http://www.euro.com.pl/laptopy-i-netbooki/...html#content_3c W lapkach do gier największa bolączka imho to chłodzenie, mam w domu dwa laptopy ..compala fl90 i dell studio i oba jak sobie popracują porządnie to zdarza się że potrafią sie przy duzym obciążeniu GPU wyłączyć (wiem do czegu słuzy sprężone powietrze ..bez obaw ;-) ), te radiatorki i heatpipy które standartowo montują do lapków to jedna wielka prowizorka moim zdaniem. Wolałbym żeby lapek był troche grubszy i cięższy ale miał porządne chłodzenie. Moze ktoś zna jakąś firme która daje lepsze chłodzenie do swoich modeli ale nie kosztuje kosmiczne pieniądze.
  15. AZAKIEL

    Torchlight

    "twój windows">Użytkownicy>"twoje konto">AppData>Roaming>runic games>torchlight>
  16. JA SIE SMIAĆ Z TEGO VERY GLOSNO , POLSKA JAZYK TRUDNY BYC :lol: DLUGA NAUKA POTRZEBOWAC (YODA :lol: )
  17. o czemu nazwali go "SILENT"....LOL :lol: LOL :lol: 8) czyzby czysty chwyt marketingowy :roll:
  18. AZAKIEL

    UFO:Aftermath

    zostało mi 50 % zasysam z Bittorenta, widziałem screenshoty z UFO AFTERMATCH.....szczerze mówiąc cienko to wygląda grafa biedna te wizerunki postaci na dole jakies takie jak sprzez 2-3 lat z KrzyweStudio :wink: ..hmm moze grywalnosc bedzię dobra ale to tez trudno powiedziec....jestem pełen obaw myslę ze nie wytrzyma konkurencji z SilentStorm :roll: ...w SS jest nawet rozwalanie ścian ..no i te gadki ..miodzio
  19. AZAKIEL

    MOHAA: Breakthrough

    Zacząłem ostatnio grać w MOHAA-B na singlu i z przykroscią muszę stwierdzić że tak zabugowanej gry już dawno nie miałem (nie chodzi mi o porównanie do poprzednich częsci tylko wogóle) Starczy tych wyżaleń pora na konkrety: 1. na początku gry ..gdzieś w korytarzach bunkra przed miejscem gdzie trzeba podłożyć bombę ...jest pomieszczenie po wejsciu do którego wróg mnie nie widział...goscie podchodzili i rozglądali się (było ich chyba z 5-ciu) strzelałem do kazdego on padał a reszta stała jak słup i czekała na swoja kolejkę..smieszne 2. zaraz po przejsciu pola minowego w bunkrze jak się 1 raz wchodzi na kręcone metalowe schody ..w tym momencia gra quitowała mi sie do menu ..próbowałem kilka razy odczytac save(nie pomagałe reinstalka) dopiero wczytanie wczesniejszego stanu gry połączone z restartem budki pomogło. 3. w misji gdzie mamy kompana i on majstruje przy drzwiach a my go osłaniamy przed granatami...po prostu gra sie tak jakos zwiesiła ze gosc nie chciał otworzyc wogóle tych drzwi mozna go było osłaniać az do skonczenia amunicji, za jakimś 20tym razem otworzył je po upływie stosunkowo krótkiego czasu (w porównaniu z tym co wczesniej) 4. w jednym bunkrze jeden z zołnierzy wpadł po szyję w podłogę bunkra i strzelał do mnie tylko czubek głowy mu wystawał. 5..i chyba najbardziej wkurzający błąd ...związany z tym że gra oparta jest o skrypty i o strefy ...przykładowo idę sobie wąwozem widzę z oddali gościa na skałce lub wiezyczce..wyciągam karabinek z lunatą przymierzam się dokładnie , strzelam ..nic, myslę sobie moze zle wymierzyłem...celuje drugi raz idealnie w tułów zeby juz nie było wątpliwosci, pada strzał a gośc nic...stoi dalej jak słup , podchodze parę króków do przodu ...gosc się uaktywnia , bo weszłem w pewną "stręfę" i uruchamiany jest skrypt jego aktywnosci, w tym momencie gra "pozwali mi już go zabić co wczesniej było po prostu niemozliwe ...w ten sposób tracę czasmi sporo amunicji do snajperki..strefa uaktywniająca takie obiekty jak zołnierze (zwłaszcza ci na wiezyczkach lub wyniesieniach) powinna byc sporo większa...głupi i wkurzający błąd 6. błąd wystepujący u kupla ...gośc rzucił się na granat ..tamten wybuchl a gosc wstał i poszedł dalej...ehhhhhh to tyle mozecie dodac cos od siebie ...ja czasami jak gram to sie zastanawiam co jeszcze mnie w tej grze zaskoczy ( w negatywnym sensie tego słowa)
  20. Odnosze wrazenie ze ten bloczek powstal niejako z marszu, zanim go zrobiliscie zastanawialiscie sie jak bedzie w nim woda plynac?..chyba nie za bardzo, wizualnie niczego sobie ale wydajnosciowo bedzie kiepsciutki, niemniej jednak NIE OD RAZU DOBRY BLOCZEK ZBUDOWANO 8). Zycze dalszej wytezonej pracy popartej dobrymi przemyslanymi pomyslami :roll:
  21. AZAKIEL

    Chaos Legion

    Polecam przed odpaleniem wejsc do opcji i ustawic wszystko na HIGH , zwlaszcza obiekty w grze, aha granie w takie gry jest przyjemnoscia jak sie gra na padzie takim jak w PS2 lub PSX (co jest nawet zaznaczone w wymaganiach rekomendowanych).
  22. AZAKIEL

    Chaos Legion

    Rozumiem sa gusta i gusciki ale moze kolego jakies argumenty :?:
  23. AZAKIEL

    Chaos Legion

    Nowa gra Capcom-u podobna nieco w klimatach do Devil my Cry zawita takze na Peceta 8) to milo bo tego typu gier na Pieca jest malutko Demko do zassania jest tu http://www.gamershell.com/news_BChaosLegio...onBPCDemo.shtml a tak wygladaja wymagania rekomendowane: Recommended: -Windows XP CD-ROM -Intel Pentium 4 - 2GHz of higher -256MB RAM or higher -1.2GB or higher hard disk space -640 x 480 resolution support monitor -3D video card (VRAM 128MB) that supports DirectX8.1 or higher, 640 x 480 and 16bit resolution -32X speed CD-ROM drive or higher -DirectSound compatible sound card (DirectX 8.1 or higher) -DirectX 8.1 or higher version -Microsoft Mouse or pointing device with same function or higher -8 button game pad i garsc screenshotow http://www.gamershell.com/hellzone_Action_...os_Legion.shtml
  24. Nie jestem expertem od obrobki metali 8) ale long long ago mialem jakas tam stycznosc z tokarka i patrzac sobie tak na fotki tego bloczku: Pomyslalem sobie ze (o ile sie nie myle ) do zrobienia powyzszego powinna wystarczyc tokarka (bez frezarki sie obejdzie--poprawcie mnie jakby co) ,a co za tym idzie moze daloby sie go w miare tanio wykonac . A jesli tak to ile mogloby kosztowac oriwntacyjnie zrobienie takiego bloku i czy biorac pod uwage wydajnosc/cena ma to sens? dla przykladu jeszcze test -lepszy rydz niz nic :wink: Osoby zorientowane w temacie prosze o odpowiedz aha ..moze w tej konstrukcji daloby sie cos ulepszyc ? P.S. pisalem to na Macu w pracy i jakos tak wyszlo ze jest bez polskich liter
  25. AZAKIEL

    Tony Hawk's Pro Skater 4

    a ja mam konia na biegunach :D ..a tak na powazniej to odpal demko DOOMA III alpha ...to tez jedna z nowszych gier... :lol: dam ci fory ...detale ustaw se na medium :lol: 8) na GeForce-FX-5900 z "odpowiednim" prockiem podobno demko multiplayerowe (te z Quakecona) chodzi w 640x480 "bez większych zacięć" ... :lol: to taki cytat z pamięci zresztą juz mam klikaj http://www.gry-online.pl/S013.asp?ID=9741 i looknij całośc z naciskiem na ostatnie zdanie (te zaczynające sie od słowa: Rozgrywa) nie chcialem byc złosliwy :roll: po prostu jest 1 w nocy i jakos humor mi dopisuje ...POZDRO
×
×
  • Dodaj nową pozycję...