Skocz do zawartości
Vennor

Eschalon: Book I

Rekomendowane odpowiedzi

Dołączona grafika
"Classic Role Playing is back! Eschalon: Book I is the start of series of games created in the spirit of old-school computer RPGs"


Pierwszy raz spotkałem się z tą grą w zapowiedziach na GameSpot. Już po zobaczeniu screenshota wiedziałem, że to musi być coś dobrego. Szykuje się świetny oldschoolowy RPG. Od razu przypomniały mi się stare "rolpleje", w które miałem okazję grać; do tego Ultima Online...

Tłumaczenie wywiadu z Basilisk Games:

1. Streść nam, proszę, grę, unikając ogólników i niepotrzebnych słów typu „epicka”.

Eschalon: Book I jest grą, nad którą prace trwają już od kilku lat. Jest ona projektowana specjalnie tak, aby można było wyczuć klasyczny klimat gier RPG ze złotego wieku cRPGów. Zauważ, że powiedziałem „computer RPG”… gracze konsolowi, którzy mają nadzieję, że dostaną kolejną Zeldę, będą bardzo zawiedzeni.
Rozgrywka skupia się głównie na rozwoju postaci i eksploracji świata. Historia dotyczy twoich prób odkrycia własnej tożsamości pośród wydarzeń z otaczającego cię świata. Stawisz czoło sprawom honoru, zaufania i zemsty. Mimo że gra skupia się na bohaterze, mogę zapewnić, że los świata nie zależy od twojego sukcesu lub porażki (tj. NIE jesteś Wybrańcem).

2. Eschalon: Book I jest pierwszą częścią trylogii. Dlaczego trylogia? Czy jest to próba zapoczątkowania nowej serii, czy może historia ta wymaga trzech gier, aby opowiedzieć ją w pełni?

Pomysł jest taki, aby stworzyć trzy gry, które będzie łączyć wspólna historia i zasady, lecz będzie można w nie grać niezależnie od siebie, a każda z części będzie uwzględniała inne elementy z klasycznych cRPGów.
Inaczej niż w innych seriach, tutaj gracz nie będzie musiał przejść przez Księgę I, aby w pełni cieszyć się drugą i trzecią częścią. Każda gra będzie niezależna, jednakże gracze, którzy zdecydują się na przejście całej trylogii, znajdą satysfakcjonujące zakończenie Księgi III, które podsumowuje całą historię.

3. Gra reklamowana jest jako nieliniowa. Co to oznacza i jak się ma do kwestii trylogii opartej na wspólnej historii?

Przez określenie „nieliniowa” mamy na myśli fakt, że gracz nie jest zmuszany podążać ściśle określoną historią. E:B1 jest w pełni otwarta od samego początku i nie ma w niej „zablokowanych obszarów”, do których masz dostęp po wykonaniu jakiegoś określonego zadania. Możesz spokojnie podążać wg historii albo wykonywać poboczne questy, lub też wędrować w celu eksploracji terenu. Można też grać „w stylu łotrzyka”, w którym po prostu eksplorujesz i plądrujesz, aż nic już nie zostanie do odkrycia.
Przy takiej otwartości gry możesz natrafić na obszary, które będą dla ciebie zbyt trudne we wczesnych etapach… ale cóż, w tym jest połowa zabawy! Nikt nie będzie cię prowadził za rączkę w tej przygodzie.

4. Na screenach można zauważyć, że silnik gry jest licencjonowany lub inspirowany silnikiem firmy Spiderweb Software, znanej z serii Avernum i Geneforge. Co będzie wyróżniało waszą grę od produktów Spiderweb?

Kiedy zaczynałem ten projekt, byłem pod wielkim wpływem świetnych RPGów Jaffa Vogela. Jednak nasz silnik nie jest na ich licencji i, poza tym, że podobnie wygląda, Eschalon jest całkiem inną produkcją niż jakakolwiek z gier Spiderweb. Zapewne całą stronę zajęłoby mi wyliczanie subtelnych i oczywistych różnic w wyglądzie gier, ale łatwiej będzie zostawić tę kwestię graczom, którzy będą mogli sami się o tym przekonać po wypuszczeniu dema.

5. Eschalon ma mieć „turowy, lecz płynny system walki, w którym akcja będzie prawie w czasie rzeczywistym.” Co to dokładnie oznacza? Dlaczego przedstawiacie wasz system jako „prawie w czasie rzeczywistym”? Jak będzie wyglądała typowa runda walki?

Mamy na myśli to, że chcieliśmy, aby rundy walki odbywały się bez lub z niewielkimi opóźnieniami, jeśli zażyczy sobie tego gracz. Gra nadal jest turowa; po prostu chcieliśmy w trakcie walki połączyć rundy ze sobą.
Podam może bardziej techniczny opis: jak tylko zdecydujesz się na atak, gra szybko przeanalizuje wszystkie elementy będące aktualnie w kolejce, obliczy rezultaty każdej z czynności, bazując na inicjatywie i innych czynnikach, i w efekcie odtwarza rezultat danej rundy na ekranie. Jeśli będziesz szybko klikać na celu w trakcie walki, akcja będzie odtwarzana z prędkością zbliżoną to „action RPGów”. Ale, tak jak w każdej innej grze turowej, gdy przestaniesz klikać myszką, silnik gry zatrzyma się do momentu, w którym zdecydujesz się na następny ruch. Zasadniczo wygląda to tak, że możesz grać szybko, jeśli chcesz, albo możesz się rozsiąść i przejść przez walkę krok po kroku w bardziej tradycyjny, strategiczny sposób.

6. Porozmawiajmy o dialogach. Czy są jakieś? Co mogą zdziałać, jak i dlaczego?

Gra posiada narracyjny scenariusz, który dostarcza opisy obszarów i wydarzeń z gry. Pełni taką rolę jak Mistrz Gry w tradycyjnym D&D. Opis różni się w zależności od Perception Attribute [atrybutu postrzegania] i Spot Hidden Skill [umiejętności spostrzegawczości]. Co do dialogów pomiędzy graczem a NPCami, to owszem, jest trochę, jednak chcieliśmy mieć pewność, że nie zatłoczą one zbytnio rozgrywki. Dlatego też drzewka dialogowe nie są zbyt zagmatwane i nie ma nadmiaru bezsensownego gadania z NPCami. Czasami NPCe mogą wnieść wiele do historii, ale czasem po prostu zaśmiecają nam pamięć. Mam nadzieję, że udało nam się to zbalansować.

7. Jakie inne, niezwiązane z walką czynności występują w grze? Co daje nam umiejętność Cartography [Kartografia]? Jak one wpływają na rozgrywkę?

Wszystkie umiejętności mają zakres 1-100, przy czym 100 równa jest niemalże boskim zdolnościom i wymagać będzie długiego poświęcenia, aby do niej dotrzeć. Kartografia będzie dobrym przykładem: występująca w prawym górnym rogu automapa nie pojawi się, dopóki nie będziemy mieli przynajmniej 1 punktu w umiejętności Kartografia. Przy jednym tylko punkcie automapa będzie wskazywała prosty zarys otoczenia. Im więcej punktów tej umiejętności, tym więcej kolorów i szczegółów będzie widocznych na automapie. Ostatecznie, przy odpowiednio wysokiej umiejętności, będzie można dostrzec położenie stworzeń czy NPCów. Inne, niezwiązane z walką umiejętności, takie jak Lockpicking [otwieranie zamków], Skullduggery (rozbrajanie pułapek) czy Move Silently [ciche poruszanie], działają w taki sam sposób.

8. W jaki sposób gra będzie reagowała na to, kim jesteśmy i co robimy? Jeden ze screenów pokazuje opis „Virtuous Kessian Rogue” [„Cnotliwy Łotrzyk Kessyjski”]. Czy „Cnotliwy” odnosi się do jakichś poczynań tego łotrzyka, czy może jest to po prostu przydomek? Jeśli to pierwsze, czego musi dokonać łotrzyk, aby stać się cnotliwym?

Przydomek twojego bohatera jest odzwierciedleniem wyborów dotyczących Class [klasy] i Axiom [przekonań], których dokonujesz przy tworzeniu postaci. Ma to pomóc w określeniu indywidualnych cech twojej postaci, co daje pewne zalety i wady w obrębie zasad gry. NPCe nie reagują na ciebie w oparciu o przydomek, tylko raczej o reputację, jaką zdobyłeś podczas dotychczasowej gry. W podanym przykładzie, Virtuous Rogue otrzymuje przydomek „Rebel” [buntownik] (coś jak Robin Hood) i dzięki temu otrzymuje pozytywne, jak i negatywne cechy. Natomiast to, w jaki sposób będziesz grał tą postacią i czy zrobisz użytek z korzystnych cech bohatera, zależy już wyłącznie od ciebie.

9. Opowiedz nam o systemie postaci. Jakiego rodzaju bohaterów możemy spodziewać się w grze?

Historia E:B1 dotyczy człowieka, mężczyzny. Możesz rozwijać tę postać w dowolny sposób i rozwijać wybrane przez ciebie umiejętności, lecz aby zachować spójność historii, musieliśmy zablokować wybór rasy i płci. Aby wynagrodzić ten brak dowolności, jest możliwość określenia regionu, z którego postać pochodzi. Daje to bonusy do atrybutów i ma podobny efekt, jak przy wyborze unikalnej rasy.
Przy tworzeniu postaci wybierać również będziemy „Base Class” [klasę bazową]. To również doda bonusowe umiejętności początkowe i będzie współdziałać z innym czynnikami wpływającymi na postać, lecz ostatecznie rozwój bohatera jest oparty o umiejętności i atrybuty. Klasa nie ma żadnego wpływu na używaną broń, zbroję czy magię. Można zatem stać się władającym mieczem magiem, leczącym łotrzykiem czy łowcą barbarzyńcą… kim tylko chcesz.

10. Wygląda na to, że nie będziemy grać drużyną. Czy możesz wyjaśnić taką decyzję?

Cóż, głównie był to mój wybór. Po prostu zawsze podobały mi się przygody w pojedynkę, bo jest w nich coś hardcore’owego. Ponadto moją pierwszą grą cRPG była Ultima 2 na ATARI 800 jeszcze w 1983 r. Ona również miała taki system rozgrywki i to miało na mnie duży wpływ.
Księga II będzie miała rozgrywkę drużynową. Takie było założenie od samego początku. Jak wspomniałem już wcześniej, w każdej z części Eschalon będą występowały inne elementy RPG.

11. Opowiedz nam o magii w grze. Czy jest to tylko kolejny sposób na zabijanie, czy możemy też zdziałać coś innego?

Tak, magia w E:B1 obejmuje szeroki wybór funkcji ofensywnych i nie tylko, a wszystkie czary mogą być rzucane na jednym z sześciu poziomów, które zwiększają lub nawet zmieniają ich działanie. W ten sposób czar, którego nauczysz się jako nowicjusz, może się z tobą rozwijać i nadal jest użyteczny, gdy jesteś 20-poziomowym Magiem. Czary podzielone są na dwie kategorie: „Divination” [wróżbiarstwo] obejmuje wszystko, co ma związek ze sferą Duchową i Organiczną oraz „Elemental” [dotycząca żywiołów] obejmująca praktycznie całą resztę. Jest jeszcze umiejętność Alchemia, która służy tworzeniu eliksirów, lecz to już nie jest prawdziwa magia. Następna seria screenów będzie przedstawiać kilka efektów użycia magii.

12. Opowiedz nam o projektowaniu questów. Jak proste lub skomplikowane są questy? Czy mogą być rozwiązywane na różne sposoby? Podaj przykłady.

Jeśli chodzi o questy, wybraliśmy jakość, a nie ilość. Nie chcemy, aby gracz spędził 70% gry jako chłopak na posyłki. Główna historia E:B1 będzie oferowała wiele questów pobocznych i oczywiście zachęcamy gracza, aby dogłębnie badał świat gry. Jeśli natkniesz się na podziemia, znajdź sposób, aby się do nich dostać i je splądrować! Jeśli znajdziesz jakiś dziwny artefakt, zatrzymaj go… ktoś może o niego później zapytać. Tak właśnie powinno się zbierać doświadczenie – a nie przez ganianie za poleceniem NPCów. Pragniemy, aby questy miały jakąś wartość dla graczy, a nie tylko przedłużały czas gry.
Co do przykładów, to jest na to jeszcze za wcześnie. W tej chwili questy są tworzone i balansowane, więc ciężko by mi było opisać jakieś konkretne przykłady. Zadaj mi to pytanie za kilka miesięcy.

13. Na stronie gry możemy wyczytać, że Eschalon jest „tworzony na podobieństwo wspaniałych RPGów z przeszłości, takich jak UltimaŽ, Might & MagicŽ i WizardryŽ.” Co to dokładnie oznacza i w jaki sposób stworzyć grę tak dobrą jak przytoczone tytuły?

Grałem w cRPGi przez wiele, wiele lat, a niestety da się zauważyć, że gatunek, na którym wyrastałem, praktycznie już przestał istnieć (z kilkoma wyjątkami). Największym winowajcą takiej sytuacji jest przejęcie przez korporacje kontroli nad procesem twórczym, ale może zostawię ten temat na inny raz. Przy tworzeniu E:B1 zacząłem od powrotu do gier, które tak mnie uzależniły. Mam w tej chwili na komputerze kilkanaście zawalistych old-schoolowych RPGów, w które gram kilka razy w tygodniu, szczególnie gdy jestem w „twórczej rui”. Przyglądam się mechanice rozgrywki, w jaki sposób poradzili sobie z jej zbalansowaniem. Ciężko pracowałem też nad uchwyceniem tego uczucia klasycznego cRPGa przy jednoczesnym wdrożeniu pomysłów, które kłębiły mi się w głowie przez ponad dwie dekady.
Przy okazji serii Eschalon nie chcemy na nowo wymyślać gatunku. Ta gra w żadnym stopniu nie jest jakimś technicznym kamieniem milowym. Naprawdę chcemy po prostu stworzyć cRPGa, w którego będzie się dobrze grało i stworzy przyjemny klimat dla graczy, którzy pamiętają stare dobre czasy.

To chyba wystarczy, żeby się nią zainteresować.

Podoba mi się wszystko co zostało zawarte w wyżej wymienionym tekście, więc nie muszę tego powtarzać.

Zapraszam do dyskusji.

Dołączona grafikaDołączona grafikaDołączona grafika
Dołączona grafikaDołączona grafikaDołączona grafika
Dołączona grafikaDołączona grafikaDołączona grafika
Dołączona grafika

Strona główna Basilisk Games;
Kolejny wywiad z Basilisk Games.

Developer: Basilisk Games
Genre: Computer Role-Playing
Release Date: 19.11.2007

Określono już minimalne wymagania gry, które, jak każdy jest w stanie się domyślić, są stosunkowo niskie (choć i tak zawyżone, jak na tak wyglądającą grę - wytłumaczenie jednak jest proste: gra nie została stworzona przecież przez bogatą i doświadczoną organizację):

// Windows //
Windows 98SE, ME, 2000 or XP
1.8 GHz processor
256 MB RAM (512 recommended)
DirectX 7.0 or later
3D accelerated graphics card

// Macintosh //
Mac OS X 10.3.9 or later
1.6 GHz processor
256 MB RAM (512 recommended)
3D accelerated graphics card

Autorzy wspominają również o ciągłym poprawianiu jakości grafiki i, jak się okazuje, gra w wersji finalnej ma wyglądać lepiej niż na obecnych screenach. Jak dla mnie grafika mogłaby nawet pozostać na takim poziomie, na jakim jest obecnie.

Pierwszy trailer - direct link



Linki do dema:

Gamershell
FileShack
GameZone
FileFront

Zamówienia pełnej wersji. Edytowane przez Vennor

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Tak, wiem, ze grafa nie jest najwazniejsza, ale to chyba lekkie przegiecie w obecnych czasach...

Poza tym system turowy jakos nie pasuje mi do rpg, strategi turowych zreszta tez nie lubie, to dobre dla starcyh ramoli. :]

Nie wiem dlaczego porownujesz ta gre do UO, skoro to gra sp...

Mnie to jakos nie przekonuje, widac nie jestem dostatecznie old-school'owy, wracam do obka. ^_^

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Tak, wiem, ze grafa nie jest najwazniejsza, ale to chyba lekkie przegiecie w obecnych czasach...

Poza tym system turowy jakos nie pasuje mi do rpg, strategi turowych zreszta tez nie lubie, to dobre dla starcyh ramoli. :]

Nie wiem dlaczego porownujesz ta gre do UO, skoro to gra sp...

Mnie to jakos nie przekonuje, widac nie jestem dostatecznie old-school'owy, wracam do obka. ^_^

To gatunek Indie RPG, gra dosnkonale do niego pasuje.

 

Dlaczego porównuję ją do UO?, dlatego, że ma podobną grafikę (odrobinę) i przede wszystkim procentowy system umiejętności. :)

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

IMHO system turowy to jest to, bo dopiero wtedy jest czas na wykorzystanie zaawansowanej mechaniki walki. Aczkolwiek preferuje jego realizacje taka, jak w Baldurach czy NWN - czyli tury leca niejako "w tle", w sposob niewidoczny dla gracza, i jest mozliwosc zapauzowania gry w dowolnej chwili, zeby wydac rozkazy itd. (ktore beda wykonane w najblizszej turze). IMHO jest to najrozsadniejszy kompromis miedzy gra turowa a pelnym real-time.

 

Ale z grafika to przegieli - jak tego nie poprawia, to nie sadze, zeby znalezli klientow poza jakimis dedekowymi nerdami, ktorzy graja we wszystko, co wyjdzie :P

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Ja się na to pisze bez zadnego wahania i czekam na premiere. Wydanie gry z grafiką, która prezentuje poziom zblizony do Arcanum w roku 2007 jest bardzo odważny by nie powiedziec głupi i nierozsądny(ale koszty produkcji tez pewnie spadną :wink: ). Tak jak było powiedzianie wczesniej chyba jeno sami zapalency będą w to grac ale jeszcze sporo czasu do wykonczenia produkcji, pozostaje czekac.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Ja się na to pisze bez zadnego wahania i czekam na premiere. Wydanie gry z grafiką, która prezentuje poziom zblizony do Arcanum w roku 2007 jest bardzo odważny by nie powiedziec głupi i nierozsądny(ale koszty produkcji tez pewnie spadną :wink: ). Tak jak było powiedzianie wczesniej chyba jeno sami zapalency będą w to grac ale jeszcze sporo czasu do wykonczenia produkcji, pozostaje czekac.

smiem twierdzic ze Arcanum prezentuje duzo lepszy poziom grafiki zreszta sami popatrzcie :

 

http://www.terra-arcanum.com/gallery/thumbnails.php?album=2

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Na oficjalnym forum BasiliskWrangler opublikował ogromne FAQ:

 

» Naciśnij, żeby pokazać/ukryć tekst oznaczony jako spoiler... «

Q: When will the game be in beta stage?

A: Beta testing will happen 6-8 weeks before the release date, which is "when it's done."

 

Q: What sort of combat system does the game use?

A: Combat is turn based point-and-click. When you click the mouse button on a hostile creature, an attack is assumed and all the rolls are made. The outcome of your turn and the enemy's response is calculated instantly and played out. There are many strategic factors that you need to remember: line of sight, visibility of enemy, and range for example. Increased skill in any weapon improves your chance for critical strikes as well as maximum damage, while increased skill in armor categories increases damage reduction when you are hit.

 

Q: Can you analyze objects? And can you interact with most of them? (like brake, take, smash and so on)

A: You don't manually analyze objects in the game. Clicking on an object tells you what it is and its apparent condition. If it is trapped, your "spot hidden" ability is checked to see if you actually see the trap or not. If you don't see a trap, your character will assume it's safe (sometimes incorrectly). Everything is as automated as possible while playing. Most of the important objects like doors, chests and barrels can be bashed, disarmed, picked, etc. You can't take chests or barrels with you.

 

Q: Opposite from combat, how will the game provide for and accommodate non-fighting resolutions to situations?

A: This is old-school RPGing, so combat is a big part of the gameplay. But it's not hack-n-slash. You can gain skills that will help you avoid combat (through stealth) and if you were careful you could get pretty far without fighting, but your character will advance much more slowly without that source of XP. There will be some situations where combat can be avoided through diplomacy, but that's not really a "feature" of the game.

 

Q: Can we expect a varied world that rewards exploration?

A: Definitely! Free exploration is a big part of the game. Some parts of the world even exists for "no reason"...meaning, no quest or part of the storyline requires you to visit there. Players will be rewarded for wandering off the beaten path. There are environments that exist beyond what has been shown in the screenshots, so yes, the world is as varied as most RPGs are.

 

Q: You've mentioned non-violent solutions to quests through diplomacy. Explain.

A: You can gain XP from many of your actions and sources within the game. In a few specific encounters, you can select a more diplomatic solution which is not anymore right or wrong than any other way.

 

Q: On the topic of XP, is it earned through successful use of skills, or is it predominantly earned through combat and quest completion?

A: Old-school- combat and quest completion.

 

Q: At the beginning of the game will there be very powerful creatures also? Or at least if you venture off the (main) path?

A: Yes, you can pretty much go anywhere in the world from the very start of the game...that means you can easily encounter creatures beyond your combat ability.

 

Q: I noticed on the first page discussion about archery. Will you have to carry arrows and when your out of them, tough luck? Or just have a bow and unlimited arrows? Will archery skill cover crossbows?

A: Yes, bows require arrows and when you're out, you're out! Arrows are non-recoverable when shot, but they are generally cheap and plentiful in stores so stock up when you have the funds. There are no crossbows in Book I...watch for those in Book II.

 

Q: The word "old-school" seems to be used a lot. What exactly does that mean in terms of your game?

A: "Old School" adj. - characteristic or evocative of an earlier or original style, manner, or form.

 

Old school to us means pretty much any RPG that is pre-Diablo. Diablo (which I do admit I enjoyed) really ushered in the modern action-RPG and power gaming era.

 

For example: Compare Ultima's open game model, where you are dropped onto a continent and can go in any direction from the very start of the game, to Dungeon Siege which has essentially a railroad, linear map design.

 

Compare Wizardy's attribute and skill system with most contemporary RPGs, which (for the most part) have significantly reduced the usefulness of character stats and skills. It is assumed that the casual gamer today doesn't want to micromanage their character, and perhaps they don’t, but back in the day you had to if you wanted to be successful. That was playing a RPG.

 

Oblivion has a system that levels the game with your character, which is such a horrible concept for an RPG that it wrecked the game right out of the box. People were patching this "feature" as if it were a game crashing bug. Might & Magic, on the other hand, had a world that was populated with all sorts of nasties right from the start. If you weren't careful about where you were going, you’d be balls deep in an area that was way above your skill level. Getting out alive was a challenge! But if you could handle it, there were sweet treasures to be looted.

 

Old school means focusing more on gameplay and less on graphics. It means focusing more on the story and less on power leveling. It means letting the player figure things out for themselves instead of altering the game to fit their play style. And in some ways, it actually means a simpler form of gameplay. That my sound contractive to what I was just talking about, but for those of you who have actually played these older games, you know what I mean.

 

Q: The ruleset of the game (stats, skills, advancement and XP) is similar to some pen and paper RPG?

A: Yes. Eschalon actually began its life as a PnP RPG system years ago, but it was never published. It was just something I worked on in my spare time.

 

Q: Are the people animated or are they still pictures like in the avernums?

A: Animated, with a smooth scrolling game window.

 

Q: Will we be able to make potions through alchemy?

A: Yes.

 

Q: Food & drink requirements for your character. What's the deal?

A: There is food and drink in the game. Eating does give you a tiny bump in your Hit Points, but there is no requirement for you to eat. Thirst and hunger are not tracked.

 

Q: What kind of manual are you guys planning?

A: The manual will probably be just a PDF file that is packed with the install file that you can print yourself.

 

Q: Is Eschalon going to be a PPC/Rosetta solution or a Universal Binary?

A: Yes, it'll be a Universal Binary.

 

Q: Regarding the world map, is travel going to be a moving dot between locations (like Fallout), or a bunch of defined areas, like Baldur's Gate?

A: Actually, it's more like Ultima. Book I takes place in a province of Eschalon called Thaermore and you can walk everywhere within that province...you don't travel via a "world map". However, in some towns you can purchase passage to another part of the province for that "instant travel" effect, and in at least example that I can think of you can purchase passage to an area outside of Thaermore.

 

Q: What about resolution of the game window?

A: Book I runs at a lowly 800x600 full screen, or you can run it in a 800x600 window on your desktop.

 

Q: How are saved-games handled?

A: You may save at any time or place within the game; there are no save-points or restrictions.

 

Q: How many hours approximately will the main quest take to complete?

A: We are working to make the main quest come in at around 20 hours and have another 20 hours in side quests, so there'll be at least 40 hours of play time in Book I.

 

Q: Will your character from the first game transfer to the next two games?

A: We are planning on allowing Character transfer into Book II, but we can't make any promises until we start on the next game.

 

Q: How much time you take to develop the game engine? and how long to make the game itself?

A: The game has been in development since early 2005, though some engine testing was done back in 2004.

 

Q: Will you be able to create a female character?

A: Unfortunately, that is the biggest drawback of this particular old-school romp...yes, you have to play a male human character. It is just part of the storyline which was written within a certain scope to introduce this gameworld. Book II, we promise, adds in party-play and alternate character races and genders as the storyline expands and grows.

 

Q: Are you planning to release a demo soon?

A: Same day as the full version.

 

Q: Will we be able to finish this game without having to resort to "uber" items, like big weapons and amour?

A: Yes.

 

Q: Will the books have text in them that you can read, or is it more of a "Your character finds a book and reads it and it increases his intelligence skill"

A: Yes, all books have text (some have more text that others).

 

Q: If we opt to buy the CD version, will we also be able to download a copy of the download version to play?

A: Yes, you can download it after you purchase it (if you want) and the CD will be shipped as soon as we get the first batch back from the duplicator.

 

Q: What happens to our character if we suddenly decide to go on a killing spree? Do we get sent to jail, have a bounty on our heads, or does the town just spawn an army of guards to slaughter us?

A: If no one sees you or hears you commit the crime, then you can get away with it. If someone hears or sees you commit a crime, they will become hostile towards you and attempt to "bring you to justice". If you kill a quest-critical NPC, the system will notify you of your error, but you can continue to play as long as you want. Crimes are tracked internally, so even if no one knows of your crime, the computer still remembers that you are the type of person that would kill an NPC in cold blood or steal gold from an old lady. This can have various effects on your character at different points of the game.

 

Q: Will the PC and Mac versions come out at the same time? I have a Mac but can run some game stuff on the PC side of the drive.

A: We have the Mac version running along side the PC version right now, but we will still need to release the Mac version a few weeks after the PC version just because we need to work out a few extra things with the Mac (universal binaries, install package, etc.)

 

Q: Are the creatures in Eschalon in fixed numbers so that you can hunt certain ones to extinction, or are they generated as needed? Can they reproduce?

A: There's a set number of creatures, but in a few rare cases new ones are generated (for example, random encounters while camping). Generally, a cleaned area stays clean.

 

Q: Are all your dungeons hand crafted, or does the game use a dungeon generator?

A: Yes, all hand-crafted...no randomly generated dungeons.

 

Q: Will there be any large scale purchases for those who attain huge amounts of cash, like a hideout?

A: There are some very expensive weapons and armor you can save up for, but no property to purchase. Within the game world there are several little abandoned "houses" that you could claim as your own if you so wanted.

 

Q: And lastly, will stealing items always give your character a negative alignment point, or only if your seen doing it?

A: The computer always tracks when you commit a crime even if no NPC see you do it, although you can never get caught unless an NPC sees you do it. Stealing does very little to change your alignment, but murder or assault does.

 

Q: I’m curious how long it takes to level up.

A: You gain levels fairly quickly early on, but then slow down as you get up there. We are aiming for somewhere around level 15 as the maximum a player will reach while playing Book I.

 

Q: Is there a level cap?

A: The cap for the rule system is level 21, but if you were to peak at the design documents, you'd see some notes for taking characters above this cap for some epic role-playing. Whether or not this makes it in to Book II or even Book III is yet to be seen.

 

Q: Will you have a hint booklet for the game?

A: Perhaps. No plans yet but that is something that could be assembled very quickly if we decide to produce it.

 

Q: What happens if your character gets killed?

A: Death = reload since there are no party members to resurrect you.

 

Q: Once the game is available for sale will Basilisk Games make use of the Newsletter to notify those of us subscribed immediately?

A: Of course!

 

Q: Any thoughts on also occasionally having checks for other attributes (for instance strength to intimidate someone, show you are capable of something)?

A: No, there is no strength check as to see if you can intimidate someone, but parts of the reputation system are still in there so if you play a more evil-aligned character (i.e. murderous), that reputation begins to follow you around. Some (not all) NPCs will respond to this reputation that you bring with you.

 

Q: How do you deal with the typical isometric view problem of walls blocking your viewpoint? Do you have fading walls? Do you like to hide things in those corners that we can't see from the overhead map unless we walk over there?

A: Your character can't quite get fully obstructed by walls; you can always see at least the top of your character's head, so you really can't "misplace" him.

 

Some smaller enemies can get hidden if they are against a wall, but pressing TAB gives a "tactical display" which highlights the location of all enemies/NPCs. This is handy when you can hear an enemy but not immediately see them because they are hidden by a wall. If your mouse touches an enemy/NPC they become highlighted through walls as well.

 

Also, when your mouse passes over a usable object (chest/door/switch), it is highlighted and will shine through a wall. That said, there are a few instances where we might have hid a chest into a corner that would require a mouse-over to discover its location, but we never put a quest item or important object in a place like that. That would be bad game design.

 

Q: Will we meet many people in towns?

A: In Eschalon, towns do contain enough NPCs to make them appear to be functional, but they're not as "filled out" as you would expect a real town to be. Shop owners are present, as are guards and other townspeople doing their business. In traditional RPG terms, the towns in Eschalon appear to be very similar in design to most other classic RPGs.

 

Q: How many different types of music do you have in the game? Does each town or major area have its on background music?

A: We are still adding music tracks so the final count is yet to be determined. Each map (zone) has two music tracks associated with it so you don't get sick listening to the same track repeated over and over. Some zones will share a music track with other zones, but I try to not put the same two music tracks with any two zones.

 

Q: Are you going to have area specific music? Like combat music, and dungeon music?

A: Yes, dungeons have their own tracks, as do some special locations. Combat doesn't yet, but we may have some soon.

 

Q: Are there any special items with magic powers that can only be found once?

A: Yes.

 

Q: Could you say anything how big the downloadable game file will be?

A: Probably around 100-120 MB for the full game, possibly around 50 MB for the demo.

 

Q: Are there animations on the map?

A: Animations: yes, there are numerous map animations to bring everything to life (fire, rippling water, rolling fog, etc.)

 

Q: Is the passage of time significant in the game (e.g., through timed quests, or missed opportunities/events that happen in the background while you're dawdling, a la Wizardry VII)?

A: No, mostly because I've never been a fan of timed quests. However, merchant's inventory refreshes every few days, so some game events are time-tracked.

 

Q: Is there day and night? If so, are there hours when things are open and hours when they're closed (stores, people's homes, city gates)?

A: Yep. Check the screenshots- there is a smooth day/night/day transition. No, we don't close stores at night because that tiny bit of realism tends to annoy most gamers. I have never read a post from a player who says that the added realism of daytime-only shop hours outweighs the convenience of being able to shop when they want.

 

Q: What is the role of sleep? Do you have to sleep if you're not wounded? Do you get fatigued? Can you sleep on the ground (or buy bedding) or do you have to sleep in an inn?

A: Sleep allows time to past more quickly, so that you heal faster and night can transition into day sooner for people who don't like the added challenge of adventuring in the dark. You never have to sleep if you don't want to, but it does almost become a necessity when you are heavily wounded and don't want to risk another step into an uncharted dungeon on 2 hit points. You can't camp in town (must rent a room at an inn) but you can camp anywhere else as long as you don't hear a creature nearby.

 

Q: So if you camp in a dungeon, do you set a watch, or is there a chance of being attacked while sleeping in a dungeon? If you sleep in town do the guards just tell you that you can’t, or do they arrest you? Is it possible to get thrown in jail in the game?

A: No, you just start camping and then game rounds start passing at 60 per second. Your HP and MP regenerate at whatever rate per round your body is capable of. You can end camping at any point by pressing any key. Yes, you can get awoken by enemies (random encounters). If you try to camp in town the game just says "it's not a good idea to camp here". As for jail: no comment.

Można dowiedzieć się wielu ciekawych rzeczy.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Fajnie, że w tym mainstreamowym szambie pomyślano w końcu o powrocie do klasyki crpg :wink: Zapowiedzi brzmią interesująco (jak zwykle w ostatnim okresie), a co z tego wyjdzie zobaczymy.

 

Nie można się nie zgodzić, że graficznie to kpina, zwłaszcza przy uwzględnieniu wymagań sprzętowych (ta oprawa vel C-64 to jednak lekka przesada i dowód na to, że optymalizacja systemowa jest obecnie całkowicie "olewana").

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

13.07

 

Fajnie, że w tym mainstreamowym szambie pomyślano w końcu o powrocie do klasyki crpg :wink: Zapowiedzi brzmią interesująco (jak zwykle w ostatnim okresie), a co z tego wyjdzie zobaczymy.

Oczywiście - ja już pisałem, że zagram w Eschalon chętniej niż np. w NWN2.

 

Nie można się nie zgodzić, że graficznie to kpina, zwłaszcza przy uwzględnieniu wymagań sprzętowych (ta oprawa vel C-64 to jednak lekka przesada i dowód na to, że optymalizacja systemowa jest obecnie całkowicie "olewana").

Mi się podoba ;).

 

A co do optymalizacji - wygląda na to, że gra jest prawie amatorskim projektem (nie robią jej dziesiątki, czy setki ludzi), więc nie ma się czemu dziwić.

 

23.07

 

No i stało się, mamy pierwszy trailer.

 

Klyk

 

Może i nie wygląda za dobrze; jest, jak się to określa, oldschool'owy.

Edytowane przez Vennor

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

18.11.07

 

W związku ze zbliżającą się premierą (19.11), pre-release został już przetestowany.

 

Oto pierwszy preview oparty o wersję przedpremierową, w serwisie RPGWatch (masa nowych screenów).

 

SP/MP: Single-player

Setting: Fantasy

Genre: RPG

Combat: Turn-based

Play-time: 20-40 hours

Coś świetnego... Brakuje takich gier (2D!).

 

Gra, dla miłośników tego typu produkcji, zapowiada się wyśmienicie; ja już nie mogę się doczekać.

 

Ja bardzo odczuwam brak porządnych gier RPG, które moim zdaniem nigdy nie powinny były wejść w trójwymiar. Najlepsze "rolpleje" były właśnie w 2D, i to nie tylko te na PC.

 

W Eschalonie pokładam wielkie nadzieje, na powtórne doświadczenie lat świetności gier cRPG.

 

Zamówienia można składać tutaj; trochę sobie życzą, ale razem z premierą wersji pełnej, pojawi się też demo, dzięki czemu można będzie sprawdzić, czy gra warta jest tej kwoty.

 

Edit (25.11.07):

 

Ja już gram; muszę przyznać, że zaczyna się wyśmienicie. Eschalon ma swój klimat. Ważnym czynnikiem jest tu muzyka, która jak najbardziej pasuje do otoczenia. Gra od razu przywodzi na myśl stare, dobre produkcje - mi kojarzy się głównie z Ultimą (również UO); przypomniała mi też czasy, kiedy zwykłem grać w "młotka".

 

Każdy szanujący się fan RPG powinien obowiązkowo zagrać w Eschalona, zwłaszcza teraz, kiedy dobrych gier tego gatunku po prostu brak.

 

Grafika - kogo to obchodzi. Mi się podoba!

 

Eschalon jest warty swojej ceny.

 

Dołączona grafikaDołączona grafikaDołączona grafika

Dołączona grafikaDołączona grafikaDołączona grafika

 

Długo się bawiłem w kreatorze postaci, nim trafiłem na taki rzut.

 

A jakość zdjęć jest słaba, bo robione były Frapsem.

Edytowane przez Vennor

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Ja już gram; muszę przyznać, że zaczyna się wyśmienicie. Eschalon ma swój klimat. Ważnym czynnikiem jest tu muzyka, która jak najbardziej pasuje do otoczenia.

Main theme świetny, klimatyczny.

Co ciekawe utwór "The Commonwealth" (równie dobry) skomponował Krzysztof Wierzynkiewicz... Czyżbyśmy mieli naszego rodaka w Basilisk Games?

 

Każdy szanujący się fan RPG powinien obowiązkowo zagrać w Eschalona, zwłaszcza teraz, kiedy dobrych gier tego gatunku po prostu brak.

Obowiązkowo! Choć grę niech sobie raczej odpuszczą ci, którzy za RPG uważają Diablo. Powód? Nie spodoba im się gra, za dużo czytania i za mało akcji.

 

Grafika - kogo to obchodzi. Mi się podoba!

Same here. Nie ma tu shaderów, blurów, hdrów i innych takich. Rozdzielczość to też zaledwie 800x600, ale najważniejsze, że wszystko jest przejrzyste i na swój sposób ładne. Na starszych sprzętach będzie dobrze działało. :)

 

Już wiem co będę robił w długie, wolne wieczory. :)

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Wreszcie ktoś odpisał. Już myślałem, że nikt z PPC, prócz mnie, nie gra w Eschalona :).

 

Main theme świetny, klimatyczny.

Co ciekawe utwór "The Commonwealth" (równie dobry) skomponował Krzysztof Wierzynkiewicz... Czyżbyśmy mieli naszego rodaka w Basilisk Games?

Tego akurat nie wiedziałem. Nawet jeżeli pisano o tym na forum, musiałem to przeoczyć. Wydaje mi się jednak, że trafiłem na to nazwisko, kiedy szukałem wykonawców ścieżki dźwiękowej, ale nie jestem tego pewien.

 

Obowiązkowo! Choć grę niech sobie raczej odpuszczą ci, którzy za RPG uważają Diablo. Powód? Nie spodoba im się gra, za dużo czytania i za mało akcji.

To z pewnością. Diablo i Eschalon to zupełnie odmienne gry.

 

Moje marzenia o dwuwymiarowej kontynuacji RPG-owych hitów się ziściły - w postaci nowej serii.

 

Gra mnie pochłonęła.

 

Same here. Nie ma tu shaderów, blurów, hdrów i innych takich. Rozdzielczość to też zaledwie 800x600, ale najważniejsze, że wszystko jest przejrzyste i na swój sposób ładne. Na starszych sprzętach będzie dobrze działało. :)

Parę informacji o drugiej części już wyciekło; przykładem możliwość wyboru rasy i płci postaci.

 

Zapowiedziano też, że w Book II z pewnością pojawi się 1024x768, czy będą dostępne wyższe rozdzielczości - nie wiadomo.

 

Zastanawia mnie tylko, jak wplecione zostanie to w fabułę, skoro Book II ma być kontynuacją wydarzeń z Księgi Pierwszej.

 

Pojawiły się też spekulacje na temat przerobienia Eschalona z perspektywy rzutu izometrycznego na FPP i upodobnienie go do Wizardry 8, czy Dungeon Master, ale fani dość szybko tę możliwość odrzucili.

 

Obecnie toczy się spór o to, czy kontynuacja ma umożliwiać rozgrywkę grupową (tworzenie drużyny).

 

I parę losowych screenów z moją postacią w roli głównej, na zachętę:

 

Dołączona grafikaDołączona grafikaDołączona grafika

Dołączona grafikaDołączona grafikaDołączona grafika

Edytowane przez Vennor

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Najnowszy patch w wersji jeszcze nie finalnej i opisy pozostałych:

http://basiliskgames.com/patches/eb1_103_update.exe

Change log for 1.03 Update[FIXED]: Vela has been redesigned a bit to help prevent the accidental failure of a specific quest.[FIXED]: Hide in Shadows bug.[FIXED]: Quick Travel with container window open crash.[FIXED]: Alchemy lab ingredients inconsistency.[FIXED]: Gravedigger's Amulet notification leaves the Effect Window when amulet is removed.[FIXED]: Messing around with inventory while wearing a Gravedigger's Amulet no longer spams the message box.[FIXED]: Enkindled/Enchanted bonues on weapons end appropriately when spell runs out.[FIXED]: Compress Atmosphere scroll icon properly set.[FIXED]: Fleeing enemies now avoid leaving the map which can cause problems; also creatures that might already be stuck on the edge of a map are forceably dealt with.[FIXED]: Quick-swapping weapons while holding an item no longer deletes the held item.[FIXED]: Yet more typos, and a few map alignment issues.[FIXED]: Rare occurrence of system hanging when you strike a powder keg with a melee weapon.[UPDATED]: Random Encounters (while camping) puts enemies in better locations- should no longer trap enemies in trees or in locked rooms.[BALANCE]: "Divine Ore" quest pays 1000xp, rather than 100xpFixes/Changes to version 1.02: [FINAL][FIXED]: Blackwater Tavern owner now lets you visit you-know-where more than once.[FIXED]: Several more map barrier errors and typos.[FIXED]: Item duplication exploit.[FIXED]: A bad alchemy mix doesn't send ingredients back to your inventory.[FIXED]: Game reports Object Condition when damaging objects with fire.[FIXED]: Options Menu exploit.[FIXED]: Attacking priest in Blackwater caused crash.[FIXED]: Armor Imbuing bug[FIXED]: ToHit Imbuing Bug[FIXED]: Selling grouped items to an NPC who doesn't have enough money no longer crashes game.[FIXED]: Pressing Esc in conversation no longer brings up Option Menu upon exiting dialog.[FIXED]: Crash under very specific deaths (for example, death while in the middle of casting a spell)[UPDATED]: Several small changes made to the map at end-game to ensure one specific ending works as intended.[UPDATED]: If no enemies or NPCs are nearby, the held-weight limitation for casting is forgiven.[BALANCE]: Haste duration has been significantly reduced to limit its overly powerful effects.[BALANCE]: Several high-level swords have been adjusted (increased damage) to be more appropriately balanced.[NEW]: Upon drinking a potion, the game will autostack the empty flask on top of the first Empty Flask found in your inventory. If no Empty Flask is found, the system puts it in your hand for you to manually place.Patch version 1.01: (FINAL)FIXED: Pressing "T" while holding a shield crashes game.FIXED: Skill point exploit in Character Editor.FIXED: Typos...I won't list them all, but any posted in the support thread or emailed to me are fixed immediately.FIXED: Pressing "J" while the inventory window is open no longer causes text to overflow from the Quest Journal.FIXED: Map barrier errors...I won't list them all, but any posted in the support thread or emailed to me are fixed immediately.FIXED: Several skill description inconsistencies.FIXED: No longer lose items left in mixer when pressing Esc.FIXED: Magick Journal should display all spells properly.FIXED: Space bar exploit.FIXED: Inventory tooltip focus problem.FIXED: Creatures on edge of screen occasionally not responding to attacks.FIXED: Camping on beach no longer hangs system.FIXED: Bashing object while container window is open no longer crashes game.ADDED: Keystroke 'x' opens Inventory, Equip Window, and Stats window all at once. Oh yeah, this is nice! SmileBALANCE: Made a small change to allow the maximum recovery rate for MP to be 1/3 rounds, rather than 1/4 rounds.BALANCE: Increased arrow quantities for merchants.BALANCE: Balanced empty-handed bashing/Fire Dart bashing/Lock Melt to be a bit more even.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Nie znajdziecie. Giera na razie jest dystrybuowana przez internet i wysyłkowo. Ale na pocieszenie napiszę że instalka zajmuje aż 100MB :D i jest dostępna od razu z najnowszym finalnym patchem - w tej chwili 1.02.

 

EDYT: Już chyba prawie skończyłem ale nie mogę rozgryźć paru rzeczy:

» Naciśnij, żeby pokazać/ukryć tekst oznaczony jako spoiler... «
1. Jaskinia z przyjaznym goblinem - jest tam 6 dźwigni, bawiłem się nimi długo ale nic nie wynikło

2. Ossuary Tangletree - zagadka z czterema skrzyniami do których trzeba coś powkładać, tylko co ? ... Już wiem.

3. Easter Egs - mam jedno i podejrzewam że brakujące dwa dostaje się w pkt. 1 i 2 .... Już wiem.

 

EDYT2: No i skończyłem, choć nie nie odkryłem wszystkiego. Naprawdę dobra gra, a żeby było jeszcze lepiej będzie ona nadal rozwijana tzn pojawią się kolejne misje i miejsca !!! Np:

The lighthouse boat and Ash Island are related. They are there because, well, if all the boys and girls are good we may supply a patch that would activate the boat to take you to Ash Island for a bit more very "high level adventuring".

 

This wouldn't happen until January at the earliest. We got too much to do to get the other versions ready first.

Nie mogę się już doczekać Book II Edytowane przez Outlander

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Change log for 1.03 Update [FINAL] [FIXED]: Vela has been redesigned a bit to help prevent the accidental failure of a specific quest. [FIXED]: Hide in Shadows bug. [FIXED]: Quick Travel with container window open crash. [FIXED]: Alchemy lab ingredients inconsistency. [FIXED]: Gravedigger's Amulet notification leaves the Effect Window when amulet is removed. [FIXED]: Messing around with inventory while wearing a Gravedigger's Amulet no longer spams the message box. [FIXED]: Enkindled/Enchanted bonues on weapons end appropriately when spell runs out. [FIXED]: Compress Atmosphere scroll icon properly set. [FIXED]: Fleeing enemies now avoid leaving the map which can cause problems; also creatures that might already be stuck on the edge of a map are forceably dealt with. [FIXED]: Quick-swapping weapons while holding an item no longer deletes the held item. [FIXED]: Yet more typos, and a few map alignment issues. [FIXED]: Rare occurrence of system hanging when you strike a powder keg with a melee weapon. [UPDATED]: Random Encounters (while camping) puts enemies in better locations- should no longer trap enemies in trees or in locked rooms. [BALANCE]: "Divine Ore" quest pays 1000xp, rather than 100xp
Niech patciach!ą, a w święta będzie można sobie pograć. :)

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Co by wyjaśnić, nie należy się sugerować długością list poprawek, gra nawet bez żadnych patchy jest dobra a błędy są drobne i nie psują rozrywki. Producenci naprawdę słuchają uwag graczy i ściśle z nimi współpracują, co zresztą widać na ich forum, stąd duża liczba zmian. Naprawdę należy im się za to pochwała bo niewielu jest takich.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Aj, aj. Ja nie grałem od paru dni. Jakoś się powstrzymuję, bo są obecnie ważniejsze sprawy. Ale jak tylko się ponownie dorwę, to z pewnością wykonam quest Oolaseptha.

 

Raz jeszcze to powtórzę: dla miłośników RPG gra jest doskonała.

 

Producenci naprawdę słuchają uwag graczy i ściśle z nimi współpracują, co zresztą widać na ich forum, stąd duża liczba zmian. Naprawdę należy im się za to pochwała bo niewielu jest takich.

To małe studio, któremu bardzo zależy na zaspokojeniu potrzeb graczy, dostosowania gry do upodobań grających. Dzięki temu zdobędą ich aprobatę, rozgłos, zwiększy się sprzedaż - z myślą o tym zakładałem ten temat.

 

Za taki kawał dobrej roboty należy im się sowite wynagrodzenie.

Edytowane przez Vennor

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Producenci naprawdę słuchają uwag graczy i ściśle z nimi współpracują, co zresztą widać na ich forum, stąd duża liczba zmian. Naprawdę należy im się za to pochwała bo niewielu jest takich.

Nic dziwnego skoro produdenci sami są graczami. :)

 

BTW: Ile czasu zajęło Ci przejście gry?

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

22.6h wg miernika gry :) Ale nie jestem pewien czy wszystko zrobiłem bo grałem skradaczem i nie toczyłem wszystkich walk a walki prowadzą do leczenia i wizyt w "miastach" w celu kupienia potionów i sprzedania złomów co by znacznie wydłużyło grę. Z tego co wiem można zrobić jeszcze z 2 poziomy doświadczenia.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Zakonczylem wlasnie gre - cos wydaje mi sie ze poszedlem deczko na skroty :)

Dostalem tytul Destroyer :lol:

 

» Naciśnij, żeby pokazać/ukryć tekst oznaczony jako spoiler... «

Z ciekawosci sprawdzilem co sie stanie gdy zaatakuje dziadka stojacego za teleportem w cytadeli goblinow.

I jakos tak wyszlo ze byl to sam Chancellor :damage_wall:

Przypadkiem pojawila sie jego zbrojna obstawa w liczbie ok 20 ciezkozbrojnych.

Otoczylem sie sciana ognia (Demonic Oil III) i stojac w nim pomordowalem wszystko co sie ruszalo Mass Boltem III czy IV.

 

Okazalo sie ze to koniec gry - gobliny zajely kraine i jest na swoj sposob pieknie :)

 

Najlepszy byl komunikat. Tworcy gry nie wierza ze dalo sie zabic Chancellora i jego straz i prosza o maila z informacja jak to sie stalo :lol2:

 

Kto mi powie jak to sie normalnie skonczylo ?

 

EDIT

nie bylo pytania - wystarczylo chwile popatrzec zeby znalesc szczesliwe zakonczenie.

Czas gry wg savow 19.9h

Edytowane przez spicum

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Przywróć formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

Ładowanie


×
×
  • Dodaj nową pozycję...