-
Postów
2577 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
Treść opublikowana przez grzegrz
-
266 - o ile dobrze pamietam
-
http://www.forum3d.kom-net.pl/
-
to tu sie składa zamówienia??
-
eee tam GTA 1!! na MP było o wiele lepsze niz GTA 2, satysfakcja bardziej niz gwarantowana :D !
-
jak ktos lubie gry sportowe, to FIFA 98 i NHL 2000 :D
-
Ile Macie Wentylatorów W Komputerze?
grzegrz odpowiedział(a) na Hard-Pc temat w Chłodzenie Powietrzem
u mnie: procek grafa tył budy no i w codesrace jeden wyje nie długo lece cos kupic na front no i chyba jeszcze jeden na tył walne -
------------------------------------------------------------ Pole Wartość Właściwości czujnika Typ czujnika Winbond W83627HF (ISA 290h) Nazwa płyty głównej Abit NF7 Series Temperatury Płyta główna 23 °C (73 °F) Procesor 36 °C (97 °F) Wentylatory Procesor 3879 RPM Wartości napięć Napięcie rdzenia procesora 1.63 V +3.3 V 3.34 V +5 V 5.13 V +12 V 12.28 V -12 V -12.45 V -5 V -5.35 V +5 V podczas wstrzymania pracy 4.97 V VBAT baterii CMOS 3.65 V DIMM 2.64 V --------------------------------------------------------- pomiary z Everestu w spoczynku, przestawiłem procek z 2500@3200 przy 2500+ temp wynosi 30C, nie kiedy 27 a mobo chyba o 1C mniej
-
Tez ostatnio wziałem sie za 3dsmax, choc jeszcze nie potrafie osiagnac takich efektów jak twoje (gubie sie w material editor), choc modelowanie idzie mi całkiem sprawnie. PS. ile czasu renderowało ci tego robota i statek ??
-
a jak wyglądało?? Co do gier to polecam jeszcze Medal of Honor: AA
-
ok wiec ja bede kolejnym tapetorobem, moja strona to: WWW.OZZYSITEZ.OF.PL Mam tam nie tylko tapety, ale i avatary oraz sigi. podam bezposrednie liny do moich najlepszych tworów. http://80.53.163.186/ozzy/ozzysitez/ozzywallpaper.jpg http://80.53.163.186/ozzy/ozzysitez/ozzywallpaper2.jpg http://80.53.163.186/ozzy/ozzysitez/ozzywallpaper3.jpg http://80.53.163.186/ozzy/ozzysitez/ozzywallpaper9.jpg http://80.53.163.186/ozzy/ozzysitez/linkinpark.jpg http://80.53.163.186/ozzy/ozzysitez/ozzywallpaper7.jpg Wiecej nastronie...
-
To dzis sie składa kompy do starych gierek?? jesli tak to polecam skupy złomu, moze cos oddadzą. Co do radka to ja ze swojego His'a jestem zadowolony.
-
Ja nie miałem z biosem problemów, choc nikt ci nie kaze go wgrywac, bo on w sumie zmienia tylko nazwe karty. Wystarczy ze zainstalujesz jakies omegi i przekrecisz zegary RadLinkerem
-
Mam jeszcze jeden napęd CD-R na składzie, lecz boje się go podłączac bo kij wie czy Codeshit mi sie nie zesra za mobo i cała resztę, nawet nie robie OC procka na 3200+ bo napiecia w tym zasilaczu lataja jak kulki w losowaniu totolotka.
-
nie wiem, moze trzeba wrzucic jakas inna wersje biosu
-
Ja u siebie tez miałem cos koło 1000, moze wiecej, nie pamietam bo jakis czas temu robiłem ten test. Hehe jeszcze przypominaja mi sie słowa kolesia sprzedajacego tego Fx 5700le na giełdzie ze to "super dobra karta, lepsza od wiekszości radeonów". Pozal sie panie...
-
ja bym sie go bał, choć swojego boje sie bardziej!
-
moze i quake3 taki nowy nie jest ale chodzi znośnie w medium detalach na celinie 333mhz 128MBram i Voodo2 8MB polecam tez Bloodrayne, smiga na celeronie 433, 128Mb Ram choc wymaga juz T&L wiec geforce 2MX to minimum
-
To bedzie dodatego do [ciach!]a, czyli po krótce [ciach!]o z dodatkiem
-
Ja mam te najnowsze (2.6.05a) i wszystko jest stabilne
-
Ja nie wiem, trzeba miec nie złego pecha zeby nie móc odpalic bartona 2500 spokojnie na 3200. Ja swojego bartona (konfig jak w podpisie) spokojnie odpaliłem na 3200+ 11x200 bez podnoszenia napiecia na czym kolwiek. Chodził około 30 godzin bez zwisu czy restartu (grałem w far cry pare godz i przez chyba ponad 7 godzin miałem odpalony prime95 - temp max 51stopni) i jakich kolwiek cyrków. Przypominam ze konfig taki sam jak w podpisie!! Elk co do ciebie to masz zablokowany mnoznik i tyle, ja nie znam magicznych sposobów odblokowania go.
-
ANGLIA – Grobowiec króla Artura? » Naciśnij, żeby pokazać/ukryć tekst oznaczony jako spoiler... « SEKRETÓW:Cross (krzyże): 9 Bronze, 5 Silver, 1 Gold BRONIE:pistolety, karabin, shotgun, SMG, granaty CHECKPOINT:23 (19) WROGÓW:19 [BŁĄD W GRZE: zapisuj grę w różnych miejscach! Jako, że dużo później w tym levelu możesz trafić na błąd w grze (spójrz jaki na czerwony tekst poniżej), to nie nadpisuj zapisów gry w jednym miejscu (slocie), tylko rób zapisy gry w różnych slotach: i zrób ich wiele na rożnych etapach levelu, bo mogą ci się przydać, jeśli ten bug w grze ci się przytrafi…] ## MUZEUM KRÓLA ARTURA. Checkpoint. Tam gdzie na początku patrzy Lara (w górę w prawo) jest kratka w okienku – strzel w nią linką i pociągnij. Pod tym miejscem znajdziesz pudło do przesuwania – przeciągnij je pod to okienko i wdrapuj się tam. (Tu w pomieszczeniach na dole są drzwi i miecz w kamieniu, których nie da się ruszyć przez brak prądu, trzeba go więc włączyć). Tam masz drewniane pudełko: rozbij je, a znajdziesz Bronze Cross. Obok jest kolejna kratka, którą masz wyciągnąć linką i wychodź: NA ZEWNĄTRZ: checkpoint. Łap się tu występu nad oknem (lewym) i gzymsu wyżej, przeciągniesz się nad bramą z prętów i opadniesz przy skrzynce wysokiego napięcia, na której masz dźwignię: włączysz prąd w Muzeum, ale i kabel w wodzie nieopodal zacznie wydzielać prąd – tą wodę należy więc ominąć… W kącie masz rurkę na ścianie – wespnij się po niej, łap gzyms, przeciągnij nad występ nad oknem, złap go i przeskocz na kolejne takie występy i na ziemię pod ścianą. Przejdź przez drzwi. Informacja muzeum: głos z głośnika opowie nieco o królu Arturze. Merlin zaprowadził młodego Artura przed Miecz w Skale, którego żaden człowiek nie mógł wyjąć – Artur jednak to zrobił, tym samym stając się królem Anglii… Idź na lewo i do miecza w skale, by go pociągnąć – otworzysz bramę. ## POMIESZCZENIE ZE ZNISZCZONĄ PODŁOGĄ. Checkpoint. Masz tu w paru miejscach guziki, dzięki którym usłyszysz: Informacja muzeum: jedna opowieść traktuje o wyprawie króla Artura i jego czterech rycerzy (Lancelota, Parsifala, Borsa i Galahada) po święty Graal do zamku Carbonek… Kolejna mówi nieco o historii Okrągłego Stołu, który w rzeczywistości był owalny (to Merlin wskazał ten stół Arturowi), oraz o powstaniu braterstwa Rycerzy Okrągłego Stołu. Spójrz na prawo od dziury w podłodze (jeśli byś tam wpadł, to wespniesz się po deseczkach na ścianie), jest tam ściana z małym okienkiem. Skocz do niej, a wejdziesz do pokoiku z drewnianym pudełkiem, rozbij je, a znajdziesz Bronze Cross, wychodź i wskocz na podłogę. Teraz wejdź na deski-mostek i patrz przed siebie, na ścianie jest drążek. Z niego skoczysz do drążka z deską, który odchyli się pod ścianę – szybko odchyl się tam w tył i łap drążek za sobą. Z niego skacz do rurki na opuszczanym mostku: on zacznie powoli opadać, a ty masz chwilę na odchylenie się w tył, skoczenie z powrotem do drążka, odwrócenie się i przeskoczenie na powoli wznoszący się teraz mostek. PRZY DRUGIEJ ZNISZCZONEJ PODŁODZE: masz tu guzik przy teatrzyku. Informacja muzeum: dowiesz się jak Artur posiadł Excalibur. Merlin zaprowadził go nad magiczne jezioro, a Pani Jeziora dała mu Miecz, który (jako że był magicznie stworzony) nie mógł zostać zniszczony. Zip się pyta: „To tamten Miecz w Skale to nie był Excalibur?” Wtedy Alister z wściekłością przetłumacza mu: „To były dwa różne miecze!!!”. Spójrz na żółtą łódkę nad dziurą w podłodze – wisi ona na sznurku. Strzel w kółko na nim (możesz użyć dokładnego celowania – guzik ‘Z’ dla pecetów), a opadnie i będziesz mógł przeskoczyć po niej na drugi brzeg dziury. Masz tu kolejne dwa teatrzyki. Informacja muzeum: jedna opowiada historię walki Artura z Mordredem i o dziwnych zjawiskach podczas niej (które Alister odczytuje jako zapadanie zmierzchu a nie magię). Druga zaś opowie o Merlinie: zakochał się on w czarodziejce Nimue. Zaczarowała go ona i uwięziła w czasie, gdy Artur walczył z Mordredem, przez co Merlin nie mógł chronić swojego wychowanka – ‘nawet i tak potężnemu magowi mogło się coś nie udać’ stwierdza głos na koniec. Zip szuka puenty: „Czyli mówiąc krótko: nie wierz nigdy kobiecie…”, na co Lara szybko ripostuje: „Powiedziałabym raczej: wystrzegaj się magii”. Spójrz na prawo od teatrzyku, a zobaczysz małe, kwadratowe przejście w ścianie – przejdź przez nie schylonym a znajdziesz w pokoiku Silver Cross! Wychodź i pociągnij miecz w kamieniu, to obok spadną deski i odsłonią łańcuch podnoszący bramę. Strzel w sześcian-końcówkę tego łańcucha linką, pociągnij do oporu, by jak najwyżej podnieść bramę, puszczaj linkę i szybko wbiegaj za wrota turlając się! ## WÓZEK WIDŁOWY I GRÓB. Checkpoint. Teraz naprawdę coś co tygrysy lubią najbardziej: wózek widłowy! To cudeńko ma oczywiście dwie opcje: podnoszenie (guzik ‘H’ dla PC) i obniżanie (guzik ‘K’ dla PC). Spójrz na ścianę naprzeciw metalowej bramy: jest tam powyżej kratka w okienku. Wyciągnij ją linką. Teraz należy podstawić pod nie dwie skrzynie jedna na drugą wózkiem, by móc tam doskoczyć. To biuro profesora Wortha, właściciela tego Muzeum – znajdziesz tu Silver Cross. Wychodź. Spójrz za skrzynie w przejściu: zasłaniają one schody na dół. Przestaw więc jedną z nich (albo wszystkie, jak lubisz się bawić) i zjedź wózkiem po schodach do GROBU. Filmik: Lara stwierdza, że ten grób z pewnością nie jest prawdziwy: pochodzi on z XI wieku, a przecież król Artur żył (jeśli w ogóle istniał) w wieku V… Jest to więc zręczna fałszywka. Wsiadaj na wózek i z całej pary wjedź w ten grób (jest on naprzeciw schodów) – roztrzaskasz go i znajdziesz Silver Cross. Teraz spójrz na ścianę, gdzie stoją skrzynki dla wózka: za nimi jest mur z cegieł, który można staranować. Przemieść więc te skrzynki i wjedź wózkiem w mur, to i jego rozwalisz. Checkpoint. Są tu ostrza wyskakujące ze ścian. Przejedź przez nie wózkiem a dojedziesz do bramy. Wsuń widły wózka między dziury w bramie i podnieś widły do góry, a brama się podniesie. Dalej kolejne ostrza i wjedziesz w mur. Checkpoint. Interaktywny filmik: rozpędzony wózek spada prosto w przepaść – wciśnij strzałkę w górę, a Lara z niego zeskoczy i złapie się krawędzi. ## PRZEPAŚĆ ZE ZNISZCZONYMI SCHODAMI I GROBAMI W ŚCIANACH. Checkpoint. Zapisz grę tutaj!!! Spójrz na prawo a zobaczysz Bronze Cross we wnęce w ścianie – strzel w niego linką i pociągnij, by go zdobyć. Potem spójrz naprzeciw: tam jest drugi Bronze Cross (w przeciwnej ścianie przepaści) – w niego też strzel linką i pociągaj. Zejdź na schody a z nich skacz do krawędzi zagłębienia w ścianie, przeciągniesz się, opadniesz na niższy i ten po prawej (oba się zawalą, więc się śpiesz) i opadniesz na schody zawalające się (drżą – zaraz spadną) więc piorunem biegnij na dół, by przeskoczyć na schody niższe. Tu złapiesz się drążka i wskoczysz do wysokiej wnęki w ścianie. Łap jej krawędź i skacz do długiego występu na ścianie: zawali się on, więc przeciągaj się szybko (wciskając wielokrotnie guzik akcji, by przyśpieszyć ruch Lary) do samego kąta! Checkpoint. Wespnij się to korytarza w ścianie, to znajdziesz tam Bronze Cross za arkadami. (UWAGA! Jako, że checkpoint jest tu w takim miejscu (tuż przed korytarzem w ścianie), to nie możesz zginąć do następnego checkpointu, bo przepadnie ci ten Bronze, jeśli go zdobyłeś! Bo ten checkpoint jest tak umiejscowiony, że po wczytaniu go będziesz stał na schodach, a korytarz z Bronze będzie za wysoko i nie do osiągnięcia…) Zejdź na schody i skacz do łańcucha. Wciągnij się na górę i spójrz na prawą ścianę bo jest tam wnęka w ścianie – wskakuj. Złap się jej krawędzi i opuść do wnęki niżej, przeciągnij szybko na prawo i do niższej (obie się zawalą) i szybko odwracaj się i skacz na schody! Zawalają się one więc szybko skacz na następne. Teraz znów złapiesz wyrwę na prawej ścianie i przeciągniesz się za winkiel we wnękę i wejdź w nią. Złapiesz się jej krawędzi, i opuścisz na ziemię. NA ZIEMI. Rozejrzyj się tutaj a zobaczysz wnękę z blokiem (jest półokrągły na górze) z wielkim napisem III – da się go wcisnąć w ścianę. Spójrz na prawo od niego: jest tam taka sama wnęka, ale z rzeźbą – tam jest Gold Cross! Ten blok z napisem III i jeszcze dwa inne (z napisami I oraz II, które są w innym miejscu, kawałek stąd) służą do otworzenia tej wnęki z rzeźbą a tym samym skrytki z Goldem! Jednak: trzeba te bloki wciskać w kolejności I – II – III, więc możesz na razie iść dalej (jeśli go wcisnąłeś, to spokojnie, nic się nie stało), do korytarza. ## KORYTARZE Z OGNIEM. Checkpoint. Przeskocz nad dołem z płonącą ropą naftową na kładkę naprzeciwko (niekoniecznie na schody). Dalej trafisz do korytarza z płomieniami. Spójrz w nie a zobaczysz dalej skrzynkę. Biegnij, gdy płomienie znikną, przeskoczysz i właź na skrzynkę i przeskakuj. Dalej są znów płomienie – przeprawisz się przez nie za pomocą skrzynki – pociągnij ją linką i wepchnij na płomienie ręcznie. Przeskoczysz na podłogę, gdzie płomienie znikną i dalej. Trafisz pod wysoką bramę: przyciągnij tu skrzynkę i podepchnij ją pod nią, po czym wdrap po niej się wierzch bramy. ## PRZY OSTRZACH-WIRNIKACH. Checkpoint. Po prawej masz dźwignię: otworzy ona bramę. Wciągnij tu skrzynkę i podepchnij ją pod lewe ostrza (te koło dźwigni): zatrzymasz je. Wchodź tam, a znajdziesz Silver Cross. Teraz podepchnij skrzynkę (za pomocą linki) pod prawe ostrza. Za nimi masz drugą skrzynkę: wyciągnij ją stamtąd, podepchnij pod środkowe ostrza, wyciągnij pierwszą skrzynkę (masz iść z tym majdanem, czyli dwoma skrzynkami dalej!) i wypchnij za ostrza, potem drugą tu przyciągnij. Przyjrzyj się temu hallowi między ostrzami: spójrz na prawo i na lewo, są tam dwa podwyższenia (balkony) na filarach. Podepchnij sobie jedną ze skrzynek pod lewe podwyższenie, skacz do niego a znajdziesz blok z napisem I – wciśnij go, a on zostanie wepchnięty w ścianie. Teraz idź do drugiego podwyższenia, bo tam jest blok z napisem II (blok III jest w przepaści z załamującymi się schodami, wcześniej (patrz na tekst wyżej) ale na razie nie musisz się tam wracać, skoro w dalszej części levelu wrócisz się tam i tak). Idźmy więc dalej. Podepchnij skrzynkę pod następne ostrza - za nimi widzisz płomienie. Wepchnij pierwszą skrzynkę na nie, a potem dopchnij drugą popychając nią pierwszą skrzynkę wgłąb płomieni. Właź na skrzynkę i przeskakuj żar (musisz dwie skrzynki wepchnąć, bo z jednej nie skoczysz za ogień, za daleko). Dalej masz bramę i dźwignię obok: przełącz ją i wbiegaj za bramę (ona zamknie się po chwili), checkpoint. Dojdziesz w końcu do: ## „BASEN”, ŻYRANDOLE I TRUMNA. Jeśli wejdziesz na podłogę-zapadnię, to zobaczysz, że obok podnosi się mała brama naprzeciw: jednak schodząc z zapadni ta brama szybko się zamyka. Trzeba znaleźć jakieś obciążenie… Wskakuj do basenu. Wyjdziesz na brzeg i rozejrzyj się: są tu dwa żyrandole – jeden jest nad tobą a drugi nad wodą. Spójrz na wnękę w ścianie a zobaczysz Bronze Cross. Stań na krawędzi nad wodą, na linii żyrandol-Bronze i strzelaj linką w żyrandol. Pociągnij go, by rozbujać i szybko puść linkę, to żyrandol uderzy na pręty we wnęce, zniszczy je i spadnie: możesz strzelić linką w Bronze i pociągnąć, by go zdobyć. Teraz odwróć się. Drugim żyrandolem rozbijesz pręty we wnęce ze lśniącą trumną! Wyciągaj potem trumnę (wpadnie na wodę i będzie pływać) i właź na nią. Spójrz w stronę korytarza z podłogą-zapadnią i na boczne ściany: są tam kandelabry – strzelaj linką w ten na prawej ścianie i przyciągaj się. Potem strzel szybko w kandelabr, który jest nad podłogą-zapadnią i wciągaj się na ląd. Wejdź na zapadnię i wciągnij na nią trumnę – masz obciążenie, teraz możesz wchodzić za bramę… Checkpoint. ## KANAŁY Z WODĄ, PŁYWAMY NA TRUMNIE. Wpadnij do wody i odwróć się: pod podłogą po której tu wszedłeś jest pomieszczonko – wpływaj w nie (wciskając wielokrotnie guzik akcji, to Lara pokona prąd wodny) i bierz z dna Bronze Cross. Wypłyń i na lewo masz podwodną dźwignię, przełącz ją a otworzysz sobie bramę w kanale. Tam masz trumnę, wejdź na nią, przeciągnij się za pomocą kandelabru do połowy korytarza i wskakuj w okienko w prawej ścianie. W kolejnym kanale skręcaj cały czas w lewo, to trafisz na drugą podwodną dźwignię: otworzysz bramę i wpłynie tu trumna. Wchodź na nią i przeciągnij się do połowy korytarza tego: spójrz na prawo w korytarz a zobaczysz Silver Cross. Obok wnęki z nim jest kandelabr (na prawo) – przyciągnij się dzięki niemu i wskakuj do wnęki po sekret. Potem wróć w poprzednie miejsce (połowa tamtego korytarza – kandelabr jest po lewej) i masz tam okienko, za którym widzisz spienioną szarą wodę: wskakuj tam i do wody, a trafisz do: ## JEZIORO PRZED KATEDRĄ. Nie można tu nurkować (i zaraz się dowiesz dlaczego…) więc płyń na brzeg przed Katedrą. Rozejrzyj się. Po bokach Katedry zobaczysz 2 lampiony na palach w kształcie szubienicy. Musisz je przestawić: prawy pociągnij linką stojąc na brzegu, lewy zaś: stań przy lewej ścianie jaskini i pociągnij ją. W lewym kącie jaskini zobaczysz murek z jasnymi występami: wespnij się po nich na niego (checkpoint). Spójrz na prawo: masz złapać się drążka, przeskoczyć na zjazd i z jego końca skoczyć do „szubienicy” z lampionem (który sobie przestawiłeś, by był naprzeciw zjazdu). Złapiesz go, a on się przestawi pod ciężarem Lary. Wiś tak i spójrz w górę: jest tam kandelabr nad wrotami katedry, błyszczy się: strzelisz w niego linką. Kręć się więc na „szubienicy” i skacz wciskając dwa razy skok, to Lara wypuści tam linkę. Rozbujasz się daleko i przed drugą „szubienicę” (którą też sobie przestawiłeś, by można było ją złapać). Złapiesz, przestawi się ona i skoczysz do murku przy boku Katedry, wejdziesz na górę. Tam złap się występu na ścianie, potem parapetu pod oknem, potem drugiego po prawej i zobaczysz złoty łańcuch – skacz do niego. Wciągniesz się na górę i skoczysz na DACH KATEDRY. Checkpoint. Zobaczysz tu „studnię” i sznur w niej, ale jeszcze nie skacz do niego, tylko idź na drugi koniec dachu i rozejrzyj się a przy stalaktytach znajdziesz Silver Cross. Teraz idź skakać do sznura w „studni”, zjedziesz… Film: Lara ląduje we wnętrzu Katedry. Alister pyta: „na co patrzysz?”. „Na mit – tyle, że prawdziwy…” – mówi Lara – „są tu wszyscy, cały dwór Camelotu”. Stwierdza, że ten grobowiec jest z pewnością prawdziwy. Podchodzi do postaci w złotym krysztale: „Nie było tylko jednego Excalibura czy Merlina – widywaliśmy Miecze i Podium dla nich na całym świecie właśnie dlatego, że one są wszędzie. W tym przypadku Merlin zginął a Miecz jest rozdzielony na części…”. ## W KATEDRZE: GROBOWIEC KRÓLA ARTURA. Checkpoint. Idź na prawo do katafalków rycerzy: zobaczysz filmik, jak Lara przygląda się 4 pustym grobom tych rycerzy, którzy uczestniczyli w wyprawie króla Artura po święty Graal oraz jednemu zniszczonemu: grobowi Bedwyra. Po tym złap ten kawałek grobu, okręć go o 180 stopni i pchaj na drugą stronę Katedry: do filara z dziurą (ten, Którego jest połowa), podepchnij go pod jego ścianę. Teraz stań przy zniszczonym Podium na Miecz (przed złotym kryształem) i patrz na sufit: jest tam żyrandol! Strzelaj w niego linką, pociągaj, niech nabierze rozpędu i puszczaj linkę. Biegnij wdrapywać się po kawałku grobu na filar i patrz na prawo: jest tam odważnik na sznurku – skacz do tego sznurka. Filmik: Lara łapie sznurek odważnika czym wznosi dzwon. Żyrandol w niego uderza i dźwięk dzwonu niszczy złoty kryształ ochraniający mumię króla Artura. Lara podchodzi i widzi, co trzyma on w rękach: to kolejny kawałek Miecza! Zabierając go mówi „Mam nadzieję, że mi to wybaczysz, odkąd go nie potrzebujesz…”. Checkpoint. Brama Katedry otworzyła się: wyjdź na zewnątrz… ## WALKA Z WODNYM SMOKIEM! Zaraz cię czeka spotkanie z wodnym smokiem. Ma on dwa ataki: uderzenia łbem oraz jeszcze bardziej niebezpieczne plucie wodą. Wystrzegaj się też jeziora, bo gdy w nie wpadniesz, to smok cię złapie w zęby i wyrzuci na brzeg zabierając około 80% życia. Oczywiście: nie strzelaj do niego, bo nic mu tym nie zrobisz. Masz tu 4 „wieżyczki” z klatkami – dzięki nim pokonasz smoka. SPOSÓB NA SMOKA: 1.fale dźwiękowe. Pobiegnij na przeciwną stronę mostka niż smok – to ci da kilka sekund, bo smok przepłynie na tą samą stronę (najlepiej zaczynać od lewej strony), wyciągaj broń a zobaczysz celownik na „wieżyczce” z której zwisa klatka – to ‘dzwon’. Strzelaj do niego a zobaczysz kręgi dźwięku wokół niego; smok wypłynie i powinien (czasami tego nie robi) zainteresować się tym dźwiękiem (spojrzy na niego) – uważaj, bo on nie będzie na niego patrzył w nieskończoność, on to robi jedynie parę chwil! 2.zrzucenie klatki na głowę smoka. Gdy smok się tym zainteresuje to wciskaj guzik chowania broni (‘G’ dla PC) i natychmiast po nim strzelaj linką w błyszczącą, jasną dźwignię obok „wieżyczki” i piorunem pociągaj! Zobaczysz filmik na którym smok dostaje po głowie klatką i z wściekłością rozbija „wieżyczkę” – a po nim traci 1/4 życia, zaś tobie zostaje o jedną wieżyczkę mniej. Jeśli filmiku nie zobaczysz, to znaczy, że go nie trafiłeś – musisz próbować ponownie… [BŁĄD W GRZE. U niektórych może się okazać, że pociąganie linką za dźwignię na którejś z dwóch „wieżyczek” przy mostku (w głębi jeziora) nie powoduje obniżenia się klatek – jeśli się z tym spotkasz, to zacznij walkę ze smokiem właśnie od nich, bo gdy zaczniesz od tamtych przy brzegu, a potem nie będziesz mógł ruszyć tych, to stracisz tylko czas. Jeśli po wielokrotnym wczytaniu gry za każdym razem nie będziesz mógł obniżyć klatek, to będziesz zmuszony wczytać poprzedni zapis gry, a nie ten w katedrze przed walką. Nie znaleziono jeszcze sposobu na ten błąd, więc i to może nie pomóc] DOKŁADNY PRZEPIS NA SMOKA. [1] Zacznij od lewej „wieżyczki” przy brzegu! Po ‘load game’ (w końcu masz checkpoint w katedrze) biegnij od razu na lewo i jak najbliżej „wieżyczki” (aż pokaże się filmik pokazujący smoka), bo smok pojawia się najpierw po prawej stronie mostka. [2] Po filmiku (pokazującym smoka po raz pierwszy) dokładnie nakieruj kamerę na „wieżyczkę” (by Lara nie strzelała do smoka, gdy ten będzie się wynurzał) i strzelaj, smok powinien się zainteresować od razu – i zrzucaj klatkę jak opisałam powyżej. Potem zrób to z drugą „wieżyczką” przy brzegu. [3] Na mostku: wbiegnij na mostek i we wgłębienie na jego końcu (tu masz pewne (niewielkie, ale lepsze to niż nic) szanse, że smok cię nie trafi głową, jeśli uderzy). Zacznij strzelać do „wieżyczki” po innej stronie mostka niż smok (zyskasz parę chwil, bo on przepłynie na stronę dzwona w który strzelasz!). Gdy się wynurzy powinien od razu zainteresować się dźwiękiem. Natrafisz tu czasami na problem z linką, bo Lara strzeli nią nie w tą dźwignię co trzeba – bądź więc na wszelki wypadek na tym samym boku mostka, co ‘dzwon’ w który strzelasz… ## PO ZABICIU SMOKA: JASKINIA. Wpadaj do wody i płyń do „wieżyczki” obok ciała smoka i stamtąd na nie właź, potem wespniesz się po występach na skale i w korytarz w skale. Checkpoint. Trafisz nad rozpadlisko, spójrz nad siebie, zobaczysz tam błyszczący obiekt który pomoże ci je przeskoczyć za pomocą linki (biegnij i dwa razy skok). Dalej skoczysz nad przepaścią do drążka za nią, niżej - i przeskoczysz z niego na zjazd. Przeskocz nad dziurą w nim i: Interaktywny filmik: zjeżdżasz i aż drętwiejesz: przed tobą znów pojawia się wodny smok! Wciskaj guziki: w górę – w lewo - w prawo, to Lara skoczy w górę, wystrzeli linkę, by przeskoczyć nad smokiem i na koniec strzał w bramę, by ją zamknąć i uchronić się przed stworem. Lara patrzy na niego z przerażeniem z wyciągniętymi broniami, ale smok nie mogąc przebić się przez bramę znika w przepaści… Checkpoint. Spójrz na wierzch bramy: jest tam sznurek zakończony kółkiem, na którym wisi brama – strzel w nią (możesz użyć dokładnego celowania – guzik ‘Z’ dla PC), a stworzysz sobie linkę. Wdrap się po którymś herbie na bramie, złap krawędź i skacz w górę do linki. Przeskocz na kładkę, checkpoint. Odwróć się i spójrz na podłogę – jest tam Bronze Cross, strzel w niego linką i pociągnij. Potem przełącz dźwignię i zjeżdżaj. ## POWRÓT: PRZY OSTRZACH-WIRNIKACH. Spadnij na podłogę – już muzyka ostrzega cię przed 2 facetami w korytarzu, goń ich, a trafisz za ostrze, na hall między ostrzami: po boku na podwyższeniu są 2 faceci (mają SMG (które warto wziąć ze sobą), shotguny i apteczkę). ZDOBYWAMY ZŁOTY SEKRET (Gold Cross). Popatrz na podwyższenia na filarach po boku hallu: podepchnij sobie skrzynkę (która tkwi pod ostrzem) pod prawe i skacz wdrapywać się na nie. Zobaczysz tu w ścianie blok z napisem I – wciśnij go, a zostanie on wepchnięty w ścianie. Teraz idź na drugie podwyższenie, bo tu masz blok z napisem II (bloki należy wciskać w kolejności I – II – III, zaś blok III jest kawałek stąd – zaraz tam dojdziesz, idźmy więc dalej). Checkpoint. Zatrzymaj ostrza skrzynką i idź za otwartą bramę, znów jesteś: ## POWRÓT: PRZY PŁOMIENIACH. Załatw kręcących się tu 2 facetów (jeden za prętami, drugi za płomieniami), mają shotgun, granaty i SMG. Wciągaj tu skrzynkę, napchnij na płomienie i przeskakuj za nie. Potem kolejne płomienie i trafisz nad DÓŁ Z ROPĄ NAFTOWĄ: jest tu kolejny koleś (ma apteczkę i granaty), przeskocz dół (checkpoint) i wyjdziesz do: ## POWRÓT: DNO PRZEPAŚCI. Jeszcze jeden facet (ma granatnik i granat) i patrz na ścianę, a zobaczysz w niej ciemny blok z napisem III – wciśnij go, a otworzysz skrytkę z Gold Cross! (patrz wyżej, bo należy najpierw wcisnąć bloki z napisami I oraz II, by zdobyć ten sekret! Jeśli tego nie zrobiłeś, to zawsze możesz się tam wrócić). Wdrapuj się na windę, wciskaj guzik a wjedziesz na górę. Zabijesz faceta (ma granat) i spójrz w stronę schodów na twojej wysokości: przy nich zobaczysz wnękę, w której jest trumna: strzel w nią linką i ciągnij, a rozbujasz windę i będziesz mógł wskoczyć na te schody. ## POWRÓT: KORYTARZ I SCHODY DO GARAŻU. Checkpoint. Wybiegnie tu 2 facetów i pitbull, dalej kolejny koleś i pies. Checkpoint. PRZY SCHODACH: trafisz tu na 2 facetów z tarczami, musisz rzucić im pod nogi po granacie. Właź po schodach, a na górze trafisz na jeszcze 2 strażników (wszyscy mają po granacie i SMG)… Film: Lara słyszy przez bramę głos strażnika wołającego kolegów do siebie (i nie dostającego odpowiedzi). Widzimy, że trzyma on na muszce Zipa i Alistera. Brama się podnosi, a strażnik zagląda do hali: nikogo nie ma. Kamera pokazuje dwójkę zakładników a w tle słychać odgłosy walki: i strażnik pada ogłuszony kopniakiem Lary. Ta podchodzi i pyta się: „Wszystko z tobą w porządku, Alister?”. „T-tak” – odpowiada niepewnym głosem. „Pora więc wracać do domu” – mówi Lara i odjeżdżają. W Croft Manor: Lara przygląda się częściom Miecza: ma już wszystkie. Alister zaś nie może uwierzyć, że król Artur, jego Rycerze i Okrągły Stół jednak istnieli… Lara pyta się Zipa, czy znalazł coś na temat klucza Ghalali – Winston informuje, że na pewno jej ojciec nie miał takiej rzeczy w swej kolekcji. Nie było go też w Ghanie, więc gdzie on może być? Lara przygląda się Mieczowi: przypasowuje kawałki i ze zdumieniem stwierdza, że jest na nim znajomy jej symbol: spogląda nad kominek i na portrecie jej rodziców zauważa na szyi matki wisiorek z nim właśnie… Winston mówi, że był to prezent od ojca i nigdy nie wiedział co znaczy ten symbol – do dziś. „Gdzie on jest?” – pyta Alister. Lara odpowiada, że w Nepalu: matka miała go przy sobie w momencie katastrofy samolotu… EXTRAS (za zebranie wszystkich sekretów w Anglii): Pistols Upgrades:increased damage (pistolety zadają większe obrażenia) Outfits:4 ubrania: Biker, Biker Red Jacket, Biker No Jacket, Special Forces Urban Cinematics: 5 filmików z Anglii Object Models:13 obiektów Location Concepts:11 obrazków Character Profiles:Winston Smith, Alister Fletcher solucja by: Hydro love Crafty Crash Crack edycja i korekta: Pluskwa
-
KAZACHSTAN – Projekt Carbonek » Naciśnij, żeby pokazać/ukryć tekst oznaczony jako spoiler... « SEKRETÓW:Sphere: 5 Bronze, 3 Silver, 1 Gold BRONIE:pistolety, karabin, SMG, granaty CHECKPOINT:30 WROGÓW:73 ## NA SKARPIE. Checkpoint. Lara rozmawia z Zipem o laboratorium do którego teraz zdąża, a w którym jakoby ma się znajdować kolejna część Miecza: w latach ’50 zdarzyła się tam jakaś tajemnicza katastrofa. Skacz ze skarpy. Filmik interaktywny: Lara spada ze skarpy - w odpowiednim czasie masz wcisnąć strzałkę w dół, by rozłożyła w locie spadochron. ## BAZA – PRZY TORACH. Checkpoint. Łap szybko działko maszynowe: na ziemi i w budynku kręci się 12 żołnierzy. Nie spadaj jeszcze na ziemię (jeśli spadniesz, to wróć na dach po pudłach obok budynku), tylko idź na prawo na podwyższenie dachu tutaj i patrz na proporzec z czerwoną flagą: jest na nim drążek. Skacz do niego i przeskocz dalej na pudła przy budynku naprzeciw: na dachu leży tu drewniane pudełko: rozbij je strzałami, a znajdziesz Bronze Sphere. Na dole pojawiło się jeszcze 3 żołnierzy. Spadnij i zbierz 2 apteczki oraz naręcze karabinów i granatów po tym istnym komandzie. Wejdź do BUDYNKU i do pokoiku w nim, po prawej. Tam leży na dole szafki-stelażu Bronze Sphere. Wracaj do głównego pomieszczenia budynku i na środku znajdź drabinkę (to ten filar). Właź na górę – checkpoint. Idź dalej i wejdź na szybę, załatw faceta i przeskakuj do niego (miał karabin i granat). ## PRZY BRAMIE I SZPITALU. Masz tu dwie drogi: linką na ziemię lub po desce na dach obok. Na ziemi kręci się 4 facetów (w tym jeden z granatnikiem, pozostali dzierżą karabiny i granaty). Na lewo od szpitala, przy nadziemnej wartowni za siatką jest beczka – strzelaj do niej (poprzez dziurę w siatce), a jej wybuch stworzy ci przejście i rozbije skrzynkę z Silver Sphere. Wchodź do szpitala. Filmik: Lara ratuje dwóch Rosjan od najemnika. Tamci zaczynają się kłócić, czy jej pomóc i podać kod do bramy – w końcu to robią, bo sami boją się stąd wyjść odkąd baza jest pod ostrzałem najemników… Checkpoint. Wychodź stąd a w bazie natrafisz na jeszcze 5 facetów (jeden ma granatnik, reszta karabiny) – możesz ich zabić działkiem maszynowym stojącym obok. Idź do bramy i w czytnik wpiszesz kod. Checkpoint. ## BRAMA, BUDYNEK DOWODZENIA I POWRÓT DO TORÓW. Z górki zlatują tu wybuchowe beczki popychane przez 2 Rosjan (na szczęście nie wpadają one przez bramę). Strzel do beczek gdy będą daleko, by mieć czas na minięcie bramy i biegnij na śnieg po lewej. Załatw facetów (mają 2 apteczki, karabiny i granaty) i wchodź do budynku. Filmik: Lara odnajduje tu wskazówki jak dostać się do laboratorium: dojeżdża tam pociąg startujący z tej bazy. On zaraz odjedzie, musisz się więc śpieszyć. Właź po drabince na dach (checkpoint) i przeskakuj do drabinki naprzeciw, wchodź na wartownię i łap się linki – zjedziesz na drugą wartownię, tu jest kolejna linka. Zjedziesz na budynek koło torów. Na dole kręci się 6 facetów (mają karabiny i granaty, a jeden granatnik). Nie musisz ich zabijać wszystkich, bo gdy Zip powie, że pociąg rusza, to ty masz biec do tunelu z torami i wsiadać na motor by gonić pociąg! ## NA MOTORZE: POŚCIG ZA POCIĄGIEM. Checkpoint. Jadąc trafisz na 10 facetów na motorze aż trafisz na checkpoint – odtąd jedziesz boczną drogą, czeka cię trochę zakrętów i skoków. Kolejny checkpoint i znów jedziesz obok torów: tym razem na długim odcinku trafisz na 10 na motorze i 8 jeepów. Checkpoint i znów boczna droga: tym razem miniesz śnieżną powalę, przeskoczysz nad pociągiem, skręt i drugi skok. Jeszcze kawałek i zobaczysz most: wjedź na pociąg! Przejedziesz po nim… Filmik: Lara zsiada z Ducati i wchodzi na czoło pociągu. Zauważa ją Rosjanin i strzela do niej. Zaraz oboje znajdują się w tarapatach: na torach stoi zbiornik z gazem. Wybuch i Lara musi zrzucić palącą się kurtkę. Nie kierowany przez nikogo pociąg wpada z impetem w tunel… Filmik interaktywny: checkpoint i teraz wciskasz guziki: w dół – w prawo – w lewo, by najpierw schylić się pod kształtownikiem, potem odstrzelić rurę, by na nią nie wpaść i na koniec strzelić linką w rurkę, by na czas zeskoczyć z pociągu, który rozbije się na bramie. ## OBOK ROZBITEGO POCIĄGU. Checkpoint. Spójrz w górę: zobaczysz tam ramię z błyszczącą końcówką: strzel w nią linką, pociągnij, szybko puszczaj linkę i skacz do sznura zwisającego z ramienia. Przeskoczysz na kładkę. Wchodź tu po drabince i na jej szczycie odchyl się w prawo – skacz łapać się wierzchu napisu. Przeciągnij się na lewo i skacz do drążka, potem kolejnego i łap drugi napis. Spadnij. Checkpoint. Spadnij z tej kładki na podłogę i rozbij pudełko – jest w nim Bronze Sphere. Wracaj na kładkę i znów patrz pod sufit: masz tu kolejne ramię z błyszczącą końcówką do pociągnięcia i wskakuj na sznur a z niego na kładkę. Pod nią jest pudło, które można przesuwać: jeśli tu spadniesz, to przepchnij je tak, by móc po nim wrócić na kładkę. Spójrz na ścianę: jest tam okrągły otwór duktu wentylacji. Pod nim jest występ na ścianie: skacz by się go złapać i wskakuj do korytarza. ## KORYTARZE WENTYLACJI. Checkpoint. Strzel w wiatrak i idź dalej, zjedziesz i trafisz przed kable z prądem. Info o skakaniu: jeśli chcesz skoczyć dalej, to przytrzymaj dłużej guzik skakania. Przeskocz długim skokiem nad pierwszym, potem przejdź schylony pod drugim. Checkpoint. Znajdujesz trupa – obok niego leży apteczka i kartka. Notatka naukowca: odczytasz z niej, że eksperyment się nie udał a KGB zarzuciło prace z urządzeniem. Skacz do drążka, z niego do linki (jeśli spadniesz, to wdrap się po dużym pudełku i wskakuj po blaszkach na ścianie) i wskakuj przed zjazd: po drodze musisz skoczyć nad kablami. W dalszym korytarzu trafisz na dwa kable pod którymi masz się schylić (najpierw strzel w wiatrak za nimi). Trafisz nad następny zjazd: strzel w wiatrak na dole i zjeżdżaj - znów skok nad kablami. Potem skocz nad kablami w korytarzu, schyl się pod następnymi. Znów zjazd i skok nad kablami na nim i skoczysz do drążka: opuść się tu na podłogę, bo znajdziesz tam pudełko z Bronze Sphere. Wejdź na skrzynię i spójrz na sufit: jest tam obiekt na strzelenie linką, biegnij więc i dwa razy skok. Rozbujaj się (musisz trochę wspiąć się po lince) i skok w przejście: znów zjazd, najpierw strzel w wiatrak i spadaj. ## HALA Z GENERATOREM PRĄDU (SILNIKIEM). Checkpoint. Spójrz w bok: zobaczysz dużą mapę laboratorium. Stań przed nią i spójrz na prawą ścianę: są na niej skrzynki wentylacyjne – można się po nich wspiąć! Wskakuj więc, złapiesz się krawędzi kładki po lewej i właź. Idź na drugi koniec a zobaczysz siatkę i błyszczący obiekt na niej – to klamka drzwiczek. Strzel w nią linką i pociągnij, a otworzysz je. Tam, w „pokoiku” znajdziesz Silver Sphere. Spadaj. Wdrap się na jasną dużą skrzynię wentylacji na podłodze (na lewej ścianie patrząc na silnik) przy filarze. Tam patrz na ścianę: jest tam mała skrzynka wentylacji – łap jej krawędź i przeskakuj do kładki. Przeskoczysz dziurę i trafisz na ciemną, oświetloną czerwonym światłem, kładkę nad silnikiem. Idź na koniec i skacz do sznurka: spowoduje to opuszczenie się rury i dostarczenie benzyny do generatora prądu. Idź przed przód silnika, a zobaczysz rozrusznik: okrągłą kulę na jego środku – strzel w to linką i pociągnij, a silnik ruszy – włączyłeś prąd w laboratorium! Wchodź za drzwi. ## KORYTARZE Z ZIELONYM GAZEM. Checkpoint. Ten gaz zabija cię bardzo szybko, więc omijaj go. Złap się krawędzi kładki i właź. Skacz do drążka i przeskocz na drugą kładkę. Dalej znów masz drążek, za nim linkę i skacz na trzecią. Skocz na małą czwartą i wdrap się na wyższą. Masz tu kabel pod prądem – złap się jej, gdy wyładowanie przejdzie ci nad głową i przeciągaj się szybko do końca. Tam odchyl się za siebie i skacz do rury na ścianie. Przeciągniesz się za winkiel i opuścisz. Wejdź na kładki i na końcu masz długą poziomą rurkę pod prądem: łap ją i szybko (wciskaj guzik akcji by przyśpieszyć ruch) przeciągnij się na koniec – opadnij. Wchodź za drzwi… ## DZIAŁO I TRANSFORMATOR1 TESLI. Checkpoint. Filmik: Lara zauważa stojącą przy dziale Amandę – jest zaskoczona jej widokiem i zaczyna przepraszać za to co się stało w Boliwii kilka lat temu. Amanda nie ma zamiaru słuchać tych tłumaczeń – nie może jej i reszcie ekipy wybaczyć tego, że nawet nie próbowali jej szukać po katastrofie i odchodzi rozkazując najemnikom nie wpuszczać jej. Tamci rzucają granat, przez którego wybuch zawala się mostek. Idź na prawo do zawalonego mostku (checkpoint) i zjedź na dół, jest tam 2 facetów i jeden z tarczą – musisz rzucić mu granat pod nogi, bo strzałami niewiele mu krzywdy zrobisz. Mają oni apteczkę, karabiny i granaty. Idź na prawo od generatora: tuż przy jego boku przy ścianie znajdziesz Bronze Sphere. Teraz idź na lewo od niego – jest tam pręt z kulą, po którym przeskakuje wyładowanie prądu. Złap się go, gdy wyładowanie przejdzie wyżej i wciągaj się na samą górę: z boku transformatora jest kładka, wskakuj na nią. DROGA W GÓRĘ PO TRANSFORMATORZE. Checkpoint. Wespnij się wyżej i skacz do drążka i do kolejnego. Z niego na sznurek, okręć się w lewo a zobaczysz pręt, przeskakuj. Okręć się to zobaczysz następny pręt po którym przesuwa się wyładowanie: przeskakuj do niego, gdy przesunie się ono na górę, wespnij się. Dalej masz kolejny pręt z wyładowaniem – poczekaj, aż i tam przesunie się ono na górę, przeskocz, wespnij się i skacz do krawędzi. GÓRNA PODŁOGA, PRZY TRANSFORMATORZE. Checkpoint. Leży tu denat, znajdziesz obok niego apteczkę i kartkę. Notatka naukowca: jest na niej spisana kolejna informacja o eksperymencie przeprowadzanym przez Rosjan: gdy przepuścili energię z transformatora Tesli przez część Miecza, nastąpiło potężne i katastrofalne wyładowanie. KGB wyłączyło zasilanie, usunęło rdzeń z transformatora i opuściło laboratorium zamykając tu uczonych, którzy uczestniczyli w eksperymencie, zostawiając ich na śmierć… Spójrz na prawo za siebie: zobaczysz podłogę za siatką i beczkę przy jej drzwiczkach. Rzuć granat pod te drzwiczki (stojąc przy denacie), to je rozwalisz i będziesz mógł wziąć Silver Sphere. Potem idź do drzwi. ## KORYTARZ Z LINKAMI-ODGROMNIKAMI I GAZEM. Checkpoint. Miń linki (checkpoint) i wdrapuj się na kładkę nad gazem. Przeskoczysz z niej do drążka i na kładkę. Wchodź przez okno nad drzwiami (złapiesz się tu drążka). ## POKÓJ KONTROLNY I RDZEŃ. Checkpoint. Jest tu 5 najemników (mają 2 apteczki, karabiny i granaty). Spójrz na prawą stronę Sali: stoi tam mała okratowana skrzyneczka z kulą w środku – to rdzeń transformatora (po angielsku ‘core’ – to prawdopodobnie ukłon Crystal Dynamics w stronę poprzedników… ;) strzel w niego linką i przesuń po „torach” (możesz go też popchnąć ręcznie) do żelastwa – na razie go dalej nie ruszysz. Wdrap się na rdzeń i skacz na drabinkę na ścianie, a z niej do kładki. Filmik: Lara rozmawia z Zipem przez słuchawki i nagle w rozmowę wcina się… Amanda (musiała zdobyć słuchawki, gdy była w Croft Manor). Pyta się Lary, czy ta wie, dlaczego sowieci nazwali swój eksperyment „Carbonek” – ta odpowiada, że to nazwa zamku w którym Lancelot ujrzał Święty Graal. To nie pierwsze nawiązanie do legend arturiańskich (na pierwsze trafiłeś w Boliwii i świątyni królowej Tiwanaku)… Amanda twierdzi, że to wcale nie jest legenda, zaś Rosjanie używając Miecza jako kondensatora energii Tesli wyzwolili moc, której nie zniesie normalny człowiek – i rozłącza się. Wtedy Lara zgryźliwie stwierdza, że Amanda sama nie użyła jeszcze części Miecza by powtórzyć działania Rosjan, bo boi się, że przy tym wysadzi wszystko w powietrze… Przeskocz po drążku na następną kładkę. Tam skacz łapać się sznurka i dalej występu na nasadzie kuli. Przeciągnij się na jej drugą stronę, odchyl w tył i skacz łapać drążek, a z niego na kładkę. Doskocz do drabinki – ona się osunie (jakbyś potem spadł, to teraz masz skróconą drogę dzięki niej), wdrap się i skacz łapać kładkę. Stań na jej końcu i strzel w beczkę w POKOJU KONTROLNYM (poznasz gdzie stoi po ikonce z wykrzyknikiem), a rozbijesz kraty w oknie. Łap sznurek i tam wskakuj. Checkpoint. Tu leży kolejny denat – obok niego masz apteczkę i kartkę: Notatka naukowca: część Miecza zmieniła prąd z transformatora Tesli w coś innego, coś w rodzaju fali uderzeniowej. Naukowcy zdecydowali się powtarzać eksperyment, lecz KGB ich naciskało, by tego nie robić - w końcu z wściekłości zamknęli laboratorium i uwięzili w nim uczonych… Przełącz dźwignię przy oknie, a zobaczysz: Filmik: Lara włącza transformator i po kulach na suficie zaczyna skakać prąd w stronę rdzenia (przy okazji otwierając go). Od teraz lepiej go nie dotykać… Wyłaź stąd i spadnij na podłogę. Teraz rdzeń da się przemieszczać tylko za pomocą linki: idź na środek pomieszczenia i nią pociągnij rdzeń (ale nie wchodź na „tory”, bo rdzeń się po nich przemieszcza i cię może trafić), a rozwali on przeszkody. Przeciągaj go tak w stronę drzwi, a wjedzie on w tunel (uwaga: w drzwi trzeba go pociągnąć tak, by się rozpędził - jeśli więc stanie przed nimi, to odciągnij go od nich i pociągaj znów stojąc przy ścianie, by mu nadać rozpęd). ## KORYTARZ Z LINKAMI-ODGROMNIKAMI I GAZEM. Wejdź na kładkę, skacz nad gazem po drążku na drugą i idź do zakrętu: checkpoint. Teraz linki-odgromniki przewodzą prąd, trzeba je więc będzie rozbujać za pomocą linki, bo rozhuśtane dadzą ci moment na przebiegnięcie (gdy są w górze to prądu nie przewodzą). ## WKŁADAMY RDZEŃ W TRANSFORMATOR TESLI. Checkpoint. Idź na lewo na krawędź i patrz na bramę-drzwi na transformatorze (naprzeciw rdzenia i „torów”), błyszczą się – trzeba je odsunąć linką (strzel nią w nie i pociągnij), a rdzeń sam wjedzie do wnętrza: wreszcie transformator, a tym samym i działo na drugim brzegu działają! ## POKÓJ BADAŃ. Podejdź do zamykających się drzwi i popatrz jak chodzą, przejdź przez nie uważnie. Checkpoint. Filmik: Lara podchodzi do skrzyni i widzi tarczę. Ogląda ją dokładnie i stwierdza, że musi być ona z X lub XI wieku, na dodatek zauważa na niej herb Lancelota. Zagląda na jej tył i widzi coś przypominającego mapę: przybliża to więc do kamery w słuchawkach, by Alister mógł się temu przyjrzeć i odcyfrować ją potem. Tamten ją pyta, czy ta tarcza może mieć coś wspólnego z częścią Miecza, Lara jednak nie wie. Podejdź do denata, ten również ma apteczkę i kartkę: Notatka naukowca: napisane jest w niej, że wraz z częścią Miecza zostało przez niego wykopanych parę innych artefaktów, ale nie miał nikogo do pomocy w studiowaniu ich… Przejdź przez kolejne zamykające się drzwi. ## DZIAŁO (URUCHOMIONE). Wsiadaj na działo! (guzikiem akcji) Info o sterowaniu działem Tesli: ma ono dwie możliwości: przyciąganie (guzik ‘H’ dla PC) i wyrzucanie (guzik ‘G’ dla PC). Jeśli przyciągniesz coś maksymalnie do działa i wciśniesz guzik wyrzucania, to odrzucisz to z podwójną siłą i dalej. Czerwony celownik wskazuje co można za jego pomocą przemieszczać. Wreszcie będzie się działo, bo tą zabawką możesz zdziałać parę ciekawych rzeczy… Spójrz na 3 najemników (mają oni karabiny i granaty) na kładce naprzeciw: w ścianie nad nimi tkwią małe żółtawe pudełka: wyciągnij jedno, przyciągnij do działa, nakieruj je na faceta i wyrzucaj! Zobaczysz moc tego urządzenia w praktyce… ZDOBYWAMY ZŁOTY SEKRET. Takich pudełek jest w tej hali mnóstwo – spójrz zwłaszcza na te 4 pudełka nad oświetloną czerwonym światłem siatką w ścianie (jest na lewo od dużej mapy budynku i podwyższenia obok niej) – wyciągnij je, bo przystępujemy do zdobycia Gold Sphere! Teraz spójrz na platformę zawieszoną na linkach: przeciągnij ją do środka szyny na suficie i teraz wyceluj działo w hak z którego wychodzą jej linki (to na czym jest zawieszona) – wciskaj guzik odrzucania, by przesunąć platformę na prawo w wyższą część szyny (i w zagłębienie hali)! Musisz zacząć ją popychać właśnie od połowy szyny, bo tylko wtedy nabierze należnego rozpędu i popychaj dalej wielokrotnie, by jej pomóc tam wjechać. Przyjrzyj się tamtym rejonom (zagłębieniu w hali): jest tam ciemna kładka przy ścianie, a platforma ma być blisko niej – by można było z niej przeskoczyć na tą kładkę… Teraz idź do dużej mapy budynku i na lewo od niej, po schodkach - na podwyższenie przy ścianie. Jest tu metalowe pudło, które można przesuwać. Jeśli w czasie zabawy działem zrzuciłeś je stąd, to wracaj do działa i wrzuć tam za jego pomocą takie pudło (jest ich kilka naprzeciw mapy, a jeśli i te zrzuciłeś to przyciągnij je z podłogi piętro niżej, zapewne jakieś tam zauważysz - a działo nie ma ograniczenia zasięgu, a dodatkowo przyciąga i te rzeczy, których nie widzisz, więc przyciągniesz takie pudło, choćby było nie wiadomo gdzie). Przesuń pudło na koniec tegoż podwyższenia, w stronę siatki znad której wyciągałeś 4 pudełeczka. Wejdź na pudło i skacz do wnęki po tych pudełeczkach, potem do występu na ścianie powyżej i przeciągaj się za winkiel i nad czarną, małą kładkę na ścianie. Stąd przeskocz na platformę na linkach i na drugą kładkę na ścianie (checkpoint). Spójrz na prawo, masz tam drążek, dzięki niemu doskoczysz do wnęki w ścianie, w której leży Gold Sphere! Wracaj po drążku na kładkę, z niej zeskocz na platformę a stąd skacz do kładki niżej po prawej. Wchodź przez drzwi… ## KORYTARZ Z RUCHOMYMI KŁADKAMI I GAZEM. Łap się metalowej kładki – jest ona na szynach i możesz ją przemieszczać. Strzel linką w bolec na ścianie po prawej i ciągnij, to kładka ruszy (puść szybko linkę, to dojedziesz do końca). Przeskocz na drugą ruchomą kładkę. Strzel w 2 zardzewiałe rury które leżą w poprzek korytarza, to je zniszczysz. Przed tobą masz czarny kabel pod prądem – masz strzelić linką w bolec, pociągnąć i szybko puścić linkę, by się schylić pod tym kablem. Checkpoint. Tu masz trzecią kładkę i rurę do zestrzelania w korytarzu. Teraz trudniejsza kombinacja: kabel pod prądem jest nisko, trzeba nad nim przeskoczyć. Rusz kładkę i gdy będziesz blisko kabla biegnij naprzód, to przeskoczysz go i wylądujesz na końcu korytarza (checkpoint). Idź do drzwi… Film: Lara wchodzi do Sali z działem Tesli. W pokoiku dowodzenia pod sufitem zauważa Amandę… Zaczyna ją przepraszać za to co się stało i mówi, że przecież mogą zacząć współpracować. Amanda kategorycznie odmawia i pokazuje jej wisiorek – to artefakt, który kiedyś wyjęła ze ściany w świątyni Tiwanaku. Mówi, że są w niej teraz siły, które w nim tkwią – i przywołuje widmo. Lara jest zszokowana takim obrotem spraw: przecież ten stwór kiedyś zabił ich przyjaciół. Amanda jest głucha na te słowa i rozkazuje widmu atakować Larę… ## WALKA Z WIDMEM – DZIAŁO TESLI. Checkpoint. Uciekaj przed widmem (ono, oprócz uderzania cię, rzuca też czar na podłogę: gdy widzisz czerwoną energię na niej, to szybko zmykaj skacząc, bo ta energia zaraz wybuchnie), ale nie do działa Tesli, bo nim teraz za dużo nie zdziałasz, najpierw trzeba zrobić parę rzeczy. 1: na ścianach są 4 dźwignie – poznasz gdzie, bo są na nich trójkątne znaki z wykrzyknikiem. Biegnij więc po kolei do każdej i przełącz, to odsuniesz ramiona przytrzymujące wielkie kule-odgromniki nad działem – a te opadną. Pośrodku urządzenia wysunie się też część Miecza – na razie jednak jest osłonięta polem siłowym. 2: wsiadaj na działo (guzikiem akcji). Złap widmo w pole siłowe Tesli, przyciągnij do siebie, przemieść naprzeciw prądu przeskakującego między podwójnymi kulami, które są przy ścianach – i wciskaj guzik odrzucania. Widmo zniknie w nim na jakiś czas i da ci chwilę, byś mógł spokojnie wykonać następny punkt: 3: teraz spójrz nad siebie (siedząc w dziale) na 4 duże kule-przewodniki prądu nad sobą – nakieruj celownik na jedno i wciskaj guzik odrzucania: kula się odchyli i zostanie w tej pozycji zatrzymana w wyładowaniach prądu (ale na pewien czas, a nie na stałe) (te wyładowania to właściwie: łuk elektryczny ;). Piorunem zrób to samo z kolejnymi kulami, by wszystkie naraz stanęły w odchyleniu, połączone wyładowaniami – zobaczysz filmik, w którym Zip ci mówi, że możesz teraz zabrać kawałek Miecza znad siebie! 4: zsiadaj szybko z działa (masz ograniczony czas), odejdź na parę kroków i spójrz dokładnie nad działo, w centrum urządzenia na suficie – masz strzelić linką w część Miecza, która tam tkwi! EXTRAS (za zebranie wszystkich sekretów w Kazachstanie): Pistols Upgrades: nie ma Outfits: 4 ubrania: Winter, Winter No Coat, Winter Orange No Coat, Special Forces Cinematics: 10 filmików z Kazachstanu Object Models:9 obiektów Location Concepts:8 obrazków Character Profiles:Amanda Evert solucja by: Hydro love Crafty Crash Crack edycja i korekta: Pluskwa
-
GHANA – Pogoń za Jamesem Rutlandem » Naciśnij, żeby pokazać/ukryć tekst oznaczony jako spoiler... « SEKRETÓW:Mask: 5 Bronze, 4 Silver, 1 Gold BRONIE:pistolety, karabin, granatnik, granaty CHECKPOINT19 WROGÓW:20 ## NA SKARPIE. Checkpoint. Zip ci mówi, co zauważył na mapach: że ojciec Lary pracował tu przed jej urodzeniem. Co do Rutlanda, to nie może go znaleźć. Idź na dół, zobaczysz kolejny filmik: Lara przygląda się przez lornetkę jeepom i ekipie Rutlanda przy wodospadach naprzeciw, która spuszcza jakieś wielkie pudło w wodę i przegrupowuje się. Wskakuj do wody! (biegnij, wciśnij skok i ułamek sekundy później dodatkowo guzik schylania, to Lara skoczy na główkę). ## W WODZIE I WYSEPKA. Płyń na prawo i zanurz się do dna, to znajdziesz Bronze Mask. Wróć się i teraz popłyń na lewo – tam masz drugie Bronze Mask przy dnie. Wychodź na brzeg (checkpoint). Wespnij się na skały po lewej i skocz do linki: obniżysz wielką głownię swoim ciężarem. Zejdź na ziemię i przyjrzyj się tamie: jest nad nią błyszcząca plakietka – strzel w nią linką i pociągnij. Filmik: Lara uruchamia potężną maszynerię, która powoduje rozsunięcie wodospadów i odsłania się ogromna budowla wykuta w skale, dotychczas schowana za wodą. „Wielkie wejścia są kompletnie niepraktyczne – i to czyni je wielkimi” stwierdza Lara i… zauważa Rutlanda na skarpie powyżej. Wywiązuje się między nimi niemal przyjacielska pogawędka, jednak James odchodząc nie życzy jej szczęścia na dalszą drogę… Nie idź jeszcze naprzód, tylko wpadaj do wody i popłyń pod most (który przed chwilą był tamą). Zanurkuj tu do samego dna, to zobaczysz, że w podstawie wysepki jest wąski tunel – a w nim znajdziesz Silver Mask. Wypływaj i teraz już wejdź w korytarz za tamą/mostem. ## KORYTARZE. Checkpoint. Schodź po schodach a trafisz nad rwącą wodę w dole. Strzel linką w metalową tratwę naprzeciwko i przyciągnij ją do siebie. Wejdź na nią i skacz do linki, z niej na następną i na brzeg. Za zakrętem czeka cię strzelanina z facetem (ma shotgun i granat). Zip z przekąsem stwierdza, że to nie był Rutland… Dalej miniesz parę zniszczonych włóczni i trafisz na brązowy prostokąt na podłodze: podnosi on metalową bramę za włóczniami, ale oczywiście gdy zejdziesz z niego, brama zacznie powoli opadać. Stań tam i zacznij biec: najpierw przeskok, potem przeturlaj się pod kolejnymi dzidami i wpadaj za bramę. ## JASKINIA Z 2 WIELKIMI KOŁAMI I DZIAŁKIEM. Checkpoint. Wyciągaj gnata, bo przed tobą 3 facetów na dole i 2 kolejnych przy działku na podwyższeniu. Idź na prawo i wespnij się tam po zniszczonych schodach, zabierz Bronze Mask i łap działko: załatwisz nim 3 kolesi przy bramie wejściowej. Przekręć działo w lewo, w stronę oświetlonego „młyńskiego” koła: przy jego lewym boku jest jasny filar. Strzelaj w niego, aż zawali się na koło, a te ruszy. Idź tam, gdzie był filar, na wyższe skałki. Z nich skacz do drążków na kole: złap się i kręć cały czas, bo koło przemieści cię przed linkę (skacz do niej, jak przed sobą będziesz miał jej połowę). Dzięki niej skoczysz na półkę naprzeciwko. Spójrz na prawo: masz tam ruchomą platformę. Strzel w nią linką i przyciągnij. Wskakuj i teraz strzel linką w gruby, błyszczący kołek na półce skalnej w rogu Sali – przyciągaj się. Przeskocz tam, gdy wejdziesz w korytarz Lara powie, że te włócznie też trzeba uruchomić. Spójrz na drugie „młyńskie” koło: doskocz do jasnej linki, z niej do górnego drążka na kole, z niego na następny i na drabinkę prowadzącą do dziury w suficie. DROGA W GÓRĘ. Checkpoint. Idź w jaśniejsze miejsce i właź po drabince na ścianie. Na górze przeskocz w lewo do wyrwy, z niej na wyższą i przeciągaj się na ścianę obok, pod metalowe pręty drabinki: skacz do niej i właź na wierzch. Checkpoint. ## SALA Z MASZYNERIĄ: WYLEWAMY WODĘ NA DÓŁ. Załatw jaguara na dole i idź na prawo. Wdrap się po zniszczonych schodach, przechodź dalej i przy wielkim kamieniu podnieś Bronze Mask. LEWA ŚCIANA SALI. Wejdź w ciemny kąt obok i wdrap się na skałę. Stąd przeskocz do kamienia – zacznie on opadać. Wejdź prawie na jego koniec i czekaj, przed tobą zacznie podnosić się drugi – ruszaj skakać na niego, gdy podniesie się na wysokość pasa Lary. Przebiegnij i skacz łapać drabinkę, właź (checkpoint). Tu zobaczysz filmik jak podnieść mała tamę na dole. Spadaj do wody! Wyjdź na brzeg i wskocz na metalową tratwę. Przed sobą masz filar: jego część się błyszczy – wiadomo, masz w to strzelić linką. Przyciągnij się do niego i puść linkę a prąd wody przemieści tratwę przez przesmyk do trzeciej części Sali. Wpadaj do wody i popłyń na lewo, do stopnia nad wodą. Wyjdź na brzeg, a wyżej na prawo znajdziesz Silver Mask. Wracaj do wody i wejdź na tratwę. Tu też jest filar z błyszczącą częścią (po prawej) – przyciągnij się do niego i przeskakuj na wysoki brzeg. PRAWA ŚCIANA SALI. Masz tu drabinkę, wejdź na górę i wskocz na kamień za tobą. Idź za jego połowę i czekaj aż zobaczysz wznoszący się drugi. Przeskocz na niego, gdy podniesie się na wysokość ramion Lary, przebiegaj i łap krawędź półki przed tobą! Checkpoint. Idź tu przy ścianie, bo za filarem znajdziesz Bronze Mask. Spójrz w górę: zobaczysz błyszczący romb nad sobą: służy on oczywiście do przeskoczenia za pomocą linki do kładki dalej. Tu idź na krawędź i patrz na ścianę: zobaczysz wyrwę na występie skalnym, skacz ją łapać. Opuść się, przeciągnij na drugą stronę występu i skacz do wyrwy za tobą. Przeciągniesz się, opuścisz i teraz przeciągaj na prawo. Przeskoczysz dziurę w wyrwie. Dalej skoczysz do wyższej wyrwy, przeciągniesz na prawo i skoczysz do krawędzi kładki w rogu Sali. PRZY POSĄGU BOGINI. Wejdź na kwadrat w podłodze, a obok ciebie ruszy obrotowa kładka i spadnie z niej kamień. Zejdź z kwadratu, poczekaj, aż kładka obróci się 2 razy i przeskakuj na podłogę przed posągiem. Dalej przeskoczysz po drugiej obrotowej kładce, a tam przeciągniesz podest na kwadrat w podłodze – unieruchomiłeś kładkę obok, już się nie będzie obracać. Przeskakuj do pierwszego kwadratu w podłodze, wejdź na niego, zejdź i jak kładka 2 razy się obróci to piorunem przeskakuj na podłogę przed posągiem: strzelaj linką w okrągły emblemat-słońce na jej piersi i pociągaj, a opuścisz ręce bogini (zanim jej ręce zatrzyma zamykający się kajdan) – i tym samym uruchomisz maszynerię! Checkpoint. Spadaj do wody i wyłaź stąd w korytarz. Będziesz schodził na dół (tak jak poprzednio wchodziłeś), by wrócić do jaskini z 2 „młyńskimi” kołami - po drodze miniesz 2 checkpointy. ## JASKINIA Z 2 WIELKIMI KOŁAMI I DZIAŁKIEM. Uruchomiłeś wreszcie drugie koło, a włócznie w korytarzu zaczęły działać. Zejdź na dół drabinki skacz do tyłu do drążków na kole, przeskocz z niego do linki i na kładkę. ## KORYTARZE Z PUŁAPKAMI. Masz tu 4 rzędy włóczni, nie dotknij ich przebiegając, bo sam ich dotyk robi ci krzywdę. Dalej trafisz przed korytarz z poziomymi obrotowymi ostrzami. Zobaczysz ciemny skalny blok: złap go i pchaj przed siebie tak, by dotykał ściany. Napchniesz go na ostrza, a te w końcu się na nim zatrzymają: wtedy właź na blok i przeskakuj dalej. Dojdziesz do drugiego korytarza z poziomymi obrotowymi ostrzami – na szczęście nie musisz ich przeskakiwać! Spójrz na ścianę w zakręcie naprzeciw ostrzy (włącz latarkę), a zobaczysz w ścianie drugi skalny blok (ciemny) – wyciągnij go i przepychaj na ostrza tak jak poprzednio. Przeskoczysz dalej i trafisz na checkpoint. Filmik akcji: czeka cię zaraz przygoda typowa dla Indiany Jonesa. Słyszysz głuche dudnienie za sobą i po chwili wiesz co to za niespodzianka – po schodach zlatuje na ciebie wielka kula! Gdy zobaczysz ikonę Lary z pistoletami biegnij i przez chwilę trzymaj strzałkę w prawo, by móc przeskoczyć nad pierwszą dzidą. Ostry skręt w lewo, by przeturlać się pod następną. Biegniesz kawałek i przeskok nad dołem z kolcami! Po wszystkim, gdy ledwo uchodzisz z życiem, Lara mówi: …„Och! Tęskniłam za Ghaną!”. Zip (jak i pewnie ty) stwierdza, że oby nigdy więcej… ## NA ZEWNĄTRZ: ZNÓW PRZY WODOSPADACH. Checkpoint. Spójrz na lewo, zobaczysz kawałek drabinki prowadzącej w dół: schodź po niej a na ziemi znajdziesz Silver Mask. Wracaj na górę. [Uwaga: jeśli spadniesz w ktorymś momencie do wody, to możesz wrócić na górę. Przepłyń na prawo od budowli w skałach, a przy wodospadzku zobaczysz brzeg i skały prowadzące w górę: wskakuj po nich, a wejdziesz w miejsce, gdzie leży wyżej wspomniana Silver Mask. Wchodź po drabince na ścianie, a wrócisz] DOLNY POZIOM. Skacz do białego drążka, z niego do wyrwy w skale. Przeciągniesz się za winkiel, skoczysz do wyrwy wyżej, znów przeciągniesz się za winkiel i odwróć się: skocz do wyrwy za tobą, potem do wyższej, piorunem odwróć się i odskakuj do drążka, zanim skała spadnie ci na głowę! Przeskoczysz do drugiego drążka i na skałę. Checkpoint. WYŻSZY POZIOM. Lara traci łączność z Zipem. Skacz na metalową platformę – ona opadnie nieco i stanie. Przeskocz na skalną półkę. Dawaj naprzeciw i skacz na drugą metalową platformę, a z niej na skalną półkę w rogu. Lara nadal nie może połączyć się z Zipem… Checkpoint. Skacz do białego drążka, z niego do wystającej skałki. Przeciągniesz się na lewo. Skocz wyżej i piorunem (zanim skała nad tobą się urwie) przeciągaj się na bok i skacz do jednego z trzech drążków! Przeskocz na środkowy, odwróć się i rozbujaj, by skoczyć do najwyższego. Z niego skacz do wyrwy w skale i błyskawicznie (zanim kolejna skała urwie się i spadnie na ciebie) przeciągaj się za winkiel i za kolejny. Tu odwróć się za siebie i skacz do krawędzi skalnej półki za tobą. Tam masz checkpoint. ## KORYTARZE, ZNAJDUJESZ BROSZKĘ MATKI LARY. Lara wchodzi w korytarze i zauważa na posadzce coś błyszczącego. To broszka; Lara odczytuje dedykację z tyłu: >>Najdroższej Amelii – Twój na zawsze – Richard<<. To broszka jej mamy... Zejdź po schodach z włączoną latarką, a zobaczysz długi dół z kolcami. Spójrz w górę: jest tam błyszczący romb, w który należy strzelić linką - biegnij więc, wciskaj dwa razy skok i wyląduj na drugim brzegu. Dalej masz drugi dół, nad którym znow masz ten sam romb, przeskakuj jak wcześniej. Za zakrętem trafisz na 3 facetów na zwodzonym mostku: strzel w sufit, bo jest tam głaz, który można zestrzelić, a spadnie on na mostek, zniszczy go i wyeliminuje wrogów. Przeskakuj za pomocą linki (romb na suficie). ## NA ZEWNĄTRZ: ZA WODOSPADEM. Checkpoint. Skacz do drążka, potem drugiego i do wyrwy na skale. Nie wskakuj wyżej, tylko spójrz na lewo: za wodą wypływającą zza krat masz wyrwę na skale: skocz do niej. Zejdź na ziemię i spójrz na wrota: są na nich rysy. Stań na podwyższeniu pod wyrwą i rzuć granat pod te wrota! Wybuch je rozwali i odkryje jaskinkę, gdzie znajdziesz Silver Mask… Wracaj łapać się wyrwy, przeskocz do poprzedniej i teraz skacz łapać się wyżej. Przeciągniesz się za winkiel, skoczysz dwa razy wyżej do kolejnych wyrw, znów przeciągnij za winkiel, skocz wyżej i odwróć się, bo za tobą jest drążek: skacz do niego, potem na następny i wskakuj na ląd. ## ZWODZONE MOSTY. Checkpoint. Jest tu 6 beczek, więc nie strzel w nie, gdy jesteś blisko. Biegnij przed siebie i schodami na prawo w dół – trafisz przed mosty. Biegnij zabijając 5 facetów kręcących się po nich (mają karabiny i granaty) oraz faceta w białym podkoszulku – ma on granatnik! ## JASKINIA ZE SCHODAMI I WIELKIMI KULAMI. Wdrap się na lewe, zniszczone schody, dobiegnij do dziury po której płynie woda i spadaj z nich! Bo z góry sturlają się 2 wielkie kule: poczekaj, niech zlecą. Wracaj na schody i skocz z nich do linki, a z niej na prawe schody. Przed sobą masz półokrągłą wnękę w skale – odbiegnij trochę w górę schodów, Az usłyszysz dudnienie i uciekaj do wgłębienia! Minie cię trzecia kula. Wchodź na górę. Jest tam złoty kwadrat w podłodze. Podnosi on bramę przed tobą ale i wielkie złote wrota na dole, przy lince! Poczekaj, niech brama się podniesie (a tym samym i otworzą się wrota) i zbiegaj po schodach na podłogę – wparujesz do korytarza za wrotami i znajdziesz tam Gold Mask! Wracaj na górę, wejdź na kwadrat i teraz możesz wbiegać za opadającą bramę… Film: wreszcie znajdujesz Rutlanda. Ten stwierdza, że Lara zapewne również przybyła tu po Klucz Ghalali. Lara pyta się o czym on mówi, więc James wyjaśnia, że to artefakt wielkości pięści, który służy do połączenia części Miecza w całość i że według Amandy można go gdzieś tu znaleźć. Lara znów jest zaskoczona i po raz kolejny pyta o nią – Rutland zaś swoim zwyczajem wymija odpowiedź mówiąc, że Klucz mógł znaleźć ojciec Lary. Ta pyta się więc co z częścią Miecza, którą James trzyma w ręku. „Pokażę ci parę sztuczek, których się dzięki niemu nauczyłem” – mówi z uśmiechem Rutland i zaczyna się: ## WALKA Z RUTLANDEM. Checkpoint. Jedyny sposób by nie dostać wycisku przez energię którą strzela Rutland, a także od granatów, którymi czasami rzuca ci pod nogi, jest biegać po okręgu – nigdy nie biegaj po prostej, bo facet lubi robić ataki specjalne, czyli uderzenia sierpowym po krótkim rozbiegu. PO PIERWSZE: NISZCZYMY 4 KŁADKI-POSĄGI. Nie trać czasu na atakowanie go, bo gdy James straci połowę życia to wskakuje na kładki-posągi i ładuje tam energię – jest więc niezniszczalny. Trzeba je zniszczyć, by mu odebrać te „akumulatory”. Po środku kładek są żółtawe kryształy: wyciągaj broń i w biegu celuj w nie, a zobaczysz ikonkę z wykrzyknikiem. Rozbij kryształ, by odsłonić czerwoną zawartość – rozbij i ją. Biegaj i roztrzaskaj tak wszystkie 4. Pod każdym kryształem (po rozbiciu) jest błyszczący obiekt – w niego z kolei trzeba strzelić linką i pociągnąć, a rozwalisz kładkę! (Ona po chwili rozpadnie się w kawałki). PO DRUGIE: ZAŁATWIAMY RUTLANDA. Sprawa jest prosta: wyceluj w niego i, strzelając, biegnij do tyłu trzymając strzałkę w bok (nie biegnij nigdy po prostej!), a po pewnym czasie go załatwisz (jeśli oczywiście zniszczyłeś 4 kładki-posągi). Film: Rutland upada i mówi, że Klucz Ghalali zapewne znalazł ojciec Lary i że Amanda jest już w Croft Manor, by ją znaleźć – teraz już wiadomo skąd te nagłe przerwanie połączenia z Zipem… Lara zabiera Jamesowi część Miecza i mówi, że oby nigdy się już nie spotkali, bo wtedy naprawdę dostanie w kość - i odchodzi. EXTRAS (za zebranie wszystkich sekretów w Ghanie): Pistols Upgrades:nie ma Outfits:2 ubrania: Legend Pink, Classic Gray Cinematics: 6 filmików z Ghany Object Models:13 obiektów Location Concepts:9 obrazków Character Profiles:nie ma solucja by: Hydro love Crafty Crash Crack edycja i korekta: Pluskwa
-
JAPONIA – Spotkanie z Takamoto » Naciśnij, żeby pokazać/ukryć tekst oznaczony jako spoiler... « SEKRETÓW:Buddha: 6 Bronze, 4 Silver, 1 Gold BRONIE: pistolety, shotgun, karabin, granaty CHECKPOINT:19 WROGÓW:29 ## PRZYJĘCIE U NISHIMURY. Checkpoint. Zejdź na dół i podejdź do barmana – zapowie on cię u Nishimury. Idź na prawo w korytarz i do dzwonka koło drzwi. Filmik: wchodzisz do biura Nishimury, swojego starego przyjaciela z dawnych lat – Lara rozmawia z nim, jakby był jej mentorem. Mówi mu, że chce spotkać Takamoto w związku z artefaktem, który ten skradł niedawno z Uniwersytetu Waseda. Nishimura ją przed nim ostrzega. Gdy wychodzisz trafiasz prosto na Takamoto: po wymianie zdań szybko wywnioskujesz, że Lara już go kiedyś spotkała w innych okolicznościach – musiał ją wtedy błagać o życie… Checkpoint. Natrafisz tu na grupę 5 Japończyków (mają karabiny i 2 apteczki). Strzel też dla zabawy w ekrany na konstrukcji pośrodku sali, to spadną. Filmik: po tym wbiegnie Nishimura, który mówi, gdzie możesz znaleźć Takamoto – w apartamencie w wieżowcu jego firmy Takamoto Securities, który jest po drugiej stronie ulicy. „Dostanę się tam przez dach” - stwierdza Lara i rozchodzą się. Idź w korytarz na lewo od baru i do guzika przywołującego windę. ## DACH I MOTOR. Checkpoint. Zobaczysz przez szybę piękne czerwone cacko: Ducati Superbike – już wiesz co jest twoim celem? Wyjdź przez szklane drzwi na dach (checkpoint) i spójrz od razu w prawo: zobaczysz ikonkę z wykrzyknikiem na beczce za siatką. Odejdź daleko i strzelaj w nią. To odkryje rurkę na ścianie: wdrapuj się i skacz na prawo na dach. Tu wejdź na szklaną szybę i wdrap się na podwyższony dach po prawej – znajdziesz tam pudełko. Rozbij je strzałami, skrywa ona Bronze Buddha. Chodź na szyby i idź na drugą stronę – obejrzyj sobie ją dokładnie, a zobaczysz błyszczącą blaszkę na niej. Strzelaj w nią, to bardzo powolutku zaczniesz odsuwać szybę, by stworzyć sobie szparę, przez którą możesz spaść do pomieszczeń pod nią. POMIESZCZENIE Z MOTOREM. Checkpoint. Tu są dwie rzeczy: żółte pudełka z tektury, które można przesuwać oraz małe drewniane pudełeczka, które można rozbić strzałami. Zejdź na dół i pod schodami znajdź takie pudełeczko – jest w nim Bronze Buddha. Jest jeszcze drugie takie, za pięcioma żółtymi pudłami w kącie pomieszczenia: wejdź na nie, a ją zauważysz schowaną przy ścianie – jest w niej Silver Buddha. Wsiadaj na Ducati! Wyjedź na dach (checkpoint), zakręć za winkiel i skieruj swój ścigacz na most – odjedź na rozbieg i grzej przed siebie! Filmik interaktywny: teraz musisz być nieco szybszy niż zazwyczaj. Wciskaj guziki: w lewo - w górę - w dół, a Lara zeskoczy z Ducati, strzeli linką w pręt na moście, przeleci okrąg wokół niego i wyląduje niebezpiecznie blisko beczek z gazem, które palą się od wybuchu rozbitego motoru: odskok w bok i ocaliłeś skórę Lary… ## KONSTRUKCJE BUDOWLANE NA WIEŻOWCACH. Checkpoint. Zejdź po pudełkach na dół, dalej przeskocz dziurę w deskach i obok beczek zobaczysz drewniane pudełko – rozbij je strzałami, a znajdziesz Bronze Buddha. Wracaj na most i teraz skocz do poprzecznej żółtej rurki i przeskocz dzięki niej na deski. Biegnij po nich (bo ich koniec się przechyla pod twoim ciężarem) na kolejne. Info o dokładnym celowaniu: dowiadujesz się o kolejnej umiejętności, celowaniu snajperskim – wciśnij guzik odpowiedzialny za nie (‘Z’ dla pecetów). Jeśli celownik nakierowany na jakiś obiekt staje się czerwony – to masz przed sobą coś, w co można strzelać; jeśli niebieski – to coś, w co strzela się linką; szary – to coś poza zasięgiem broni. Wciśnij więc guzik dokładnego celowania i nakieruj celownik na kółko, na którym wisi szyba – strzel, a szyba spadnie. Stworzyłeś sobie linkę. Łap ją i przeskakuj dalej. Checkpoint. Skacz w górę łapać stalową linkę (stań na końcu desek, masz ją tu nad głową), to zjedziesz pod wieżowiec po drugiej stronie ulicy. DRUGA STRONA ULICY. Checkpoint. Przed tobą ruchoma platforma (na lewo) – strzel w nią linką, pociągnij i puść, to ją rozbujasz. Wskakuj na nią, gdy się zbliży. Spójrz w górę: zobaczysz lampę, biegnij więc, gdy się zbliżysz i wciskaj dwa razy skok, to Lara strzeli w nią linką. Przekręć się na lince na prawo, by spojrzeć za winkiel: masz się rozbujać i wskoczyć na skrzynkę wentylatora, która tam jest (checkpoint). Tu zobaczysz kolejną ruchomą platformę, a za nią drugą. Rozbujaj pierwszą, wskakuj na nią, złap linką drugą platformę, też ją rozbujaj i przeskakuj. Spójrz w górę: znów masz lampę, w którą masz strzelić linką – a więc dwa razy skok, potem obkręć się na lince, by spojrzeć za winkiel – przeskakuj tam przez dziurę w barierce. ## OGRÓD NA DACHU – WIEŻOWIEC TAKAMOTO. Checkpoint. Ledwo wejdziesz dalej, a już zobaczysz 3 Japończyków i ich 2 pitbulle idących na ciebie. Wskakuj pod drzewa (tu psy cię nie dopadną) i uważając na lampy gazowe (wybuchają, gdy w nie strzelisz) załatw tą wesołą kompanię. Zbierz jeszcze karabiny, granaty i apteczkę i idź do jasnych drzwi. ## KLATKA SCHODOWA. Idź na dół po schodach, to zobaczysz małe pudełka w kącie – strzelaj w nie, a zobaczysz Bronze Buddha. Teraz z kolei idź schodami na samą górę, w ciemne miejsce pod sufitem. Przez dziurę w barierce zejdź na rury i spójrz na lewą ścianę: jest na niej oprócz mniejszych rur jeszcze blaszka – skacz by ją złapać, przeciągnij się na drugi koniec, odwróć do tyłu i skocz na kolejne rury. Znajdziesz tu pudełko, strzel w nie, a zdobędziesz Silver Buddha. Złap znów blaszkę, opuść się na blaszkę pod nią i na podłogę. Wchodź przez drzwi. ## BIURO Z WIELKIM EKRANEM I BOKSAMI Z KOMPUTERAMI. Checkpoint. Załatw grupę 6 facetów (oprócz 3 apteczek mają cały arsenał: karabiny, shotguny i granaty). Idź po małych schodkach na podwyższenie naprzeciw wielkiego ekranu, tam gdzie jest stół obrad. Idź w prawy kąt, masz tam 2 szare szafki – kopnij w nie parę razy, by się otworzyły, w jednej masz Silver Buddha. Teraz podejdź pod ekran i skręć w lewo, do biurka z komputerem za ścianką z kwadratowych szybek – przy prawym masz drewniane pudełko na podłodze – rozbij je strzałami, a znajdziesz Bronze Buddha. Teraz spójrz na wielki ekran (pokazujący wyniki na giełdzie). Na jego środku jest okrągła plakietka z literą T – strzel w nią linką i pociągnij, to ekran nieco opadnie. Teraz z kolei wciskaj guzik dokładnego celowania (‘Z’ dla pecetów) i patrz na górne rogi ekranu – zobaczysz kółeczka, na których wisi ekran. Odstrzel obydwa, to ekran z hukiem spadnie i odsłoni korytarz za nim. Tam się kręci 2 Japończyków (mają apteczkę i standardowo: granaty i shotguny). Łap się krawędzi ekranu i wdrapuj na niego. Przechodź za szklane drzwi. ## NA ZEWNĄTRZ: 3 NEONY. Checkpoint. Na lewo masz drążek, wspinaj się po nim i patrz na prawo: zobaczysz okratowaną skrzynkę wentylatora. Skocz do niej, to złapiesz się blaszki na niej. Przeciągnij na prawo i wskakuj na wierzch. Spójrz na dolny neon: masz strzelić linką w jego (pionową) platformę i pociągnąć, to przestawisz go do poziomu – i wskakuj na nią. Biegnij i przeskocz szybko (koniec platformy obniża się pod twoim naciskiem z powrotem do pionu!) na kładkę, gdzie jest drabinka. Wejdziesz na górę, checkpoint. Masz przed sobą środkowy neon – znów strzelaj w niego linką i pociągnij do siebie, to przed tobą znajdzie się pręt na nim. Skacz do niego i przeskocz na kładkę. Masz tu pionowy drążek – wejdź na górę i skocz do górnej kładki tego neonu. Patrz przed siebie, przy ścianie zobaczysz wysoki i jasny pionowy drążek – skacz do niego. Wespniesz się na poziom górnego neonu. Przekieruj kamerę na niego i skacz do poziomego pręta na nim: pod ciężarem Lary neon się przestawi (czekaj spokojnie). Odwróć się i z powrotem skacz do jasnego drążka. Wespnij się i skacz na platformę którą sobie właśnie ustawiłeś. Przebiegnij po niej szybko (znów koniec platformy obniża się pod twoim ciężarem, więc skocz zanim się ześlizgniesz!) i przeskocz na kładkę dalej. Checkpoint. Przed tobą najprawdziwsze kaskaderskie wyczyny… Złap się pionowego drążka i szybko wciągaj się na górę (wciskaj wielokrotnie guzik akcji, by przyśpieszyć ruch Lary) przekręcając przy okazji kamerę w stronę neonów, to na samym szczycie drążka (który zaraz się zawali) zobaczysz przed sobą 4 pręty – (uwaga! Wcale nie musisz obkręcać Lary, by do nich skoczyć, wystarczy nakierować kamerę w ich stronę!!) i piorunem skacz do pierwszego – masz przeskakiwać po nich bezbłędnie, czyli za każdym razem możesz zrobić kółko wokół każdego tylko jeden raz i skakać, bo pręty urywają się sekundę później. Wskoczysz na balkon i przejdziesz przez szklane drzwi do: ## SALA ZE SZTUKĄ NOWOCZESNĄ – APARTAMENTY TAKAMOTO. Checkpoint. Przed tobą, na dole kręcą się 3 faceci a na prawo na balkonie jeszcze 2 (mają karabiny i granaty). Wejdź na ten balkon (czy raczej podwyższenie) korytarzem koło wejścia, a znajdziesz tam drewniane pudełko na podłodze – strzelaj w nie i bierz Bronze Buddha. Zejdź na parter i w ciemny pokoik z wielkim komputerem (jest po lewej), są tu 4 szafki. Kopnij kilkakrotnie drzwi każdej, by je otworzyć, bo w jednej z nich jest schowany Silver Buddha. Wychodź z Sali przez szklane drzwi. ## KORYTARZ Z LASERAMI. Checkpoint. Zip cię ostrzega: skoro jest tu działko maszynowe, to z pewnością jest i jakaś pułapka. Wejdź w pokoik strażnika i kliknij na pulpicie żółte urządzenie: jest to kamera pokazująca trzy miejsca. Potem idź do prawej ściany, koło gaśnicy (ją da się rozwalić strzałami dla zabawy) masz guzik, który włączy zraszacze w korytarzu, a ty zobaczysz czerwone lasery… Wychodź i łap kulę na stojaku. Masz turlać ją przed sobą przez korytarz z laserami tak, by była na linii działko – ty, czyli, żeby służyła ci za osłonę przed strzałami. Gdy miniesz lasery poczekaj jeszcze chwilę, niech działko zakończy strzelanie i możesz iść dalej. Checkpoint. ## SALA Z RZEŹBĄ SMOKA. Znów spotykasz Takamoto i wymieniacie parę ostrych słów. Facet nasyła na ciebie 3 pomagierów (mają apteczkę, shotgun i granaty). Idź pod głowę smoka, wejdź na szafeczkę pod szybą i spójrz na pręt w łapach smoka (pod głową) – jest na nim błyszczący emblemat. Strzel w niego linką i pociągnij do siebie, a rozbujany smok rozbije szybę nad tobą. Tam w korytarzu kręci się jeszcze 2 pomocników niegościnnego Japończyka (mają 2 apteczki, shotgun i granaty). Wdrapuj się tam (checkpoint). Idź tym korytarzem do pokoju, znajdziesz tu na stole 3 karabiny oraz czerwoną japońską komodę. Łap ją i wciągaj w korytarz po czym wypchnij za okno, które rozbiłeś: ona roztrzaska się na podłodze i odkryje cenną zawartość: Gold Buddha! Wracaj w korytarz z powrotem i (naprzeciw smoka) wciśnij guzik przywołujący windę… Checkpoint. Film: Lara wreszcie znajduje Takamoto w wielkiej okrągłej Sali. Po kolejnej ostrej wymianie słów Japończyk pokazuje wreszcie artefakt: stworzył z niego włócznię. Mówi, że ten kawałek i cały miecz jest sprzed XI wieku i prawdopodobnie należał do jednego z podżegaczy wojennych króla Artura - po czym pokazuje jego potężną moc w działaniu: strzela z niej do Lary błękitnym wyładowaniem energii. Takie traktowanie może się skończyć tylko jednym: ## WALKA Z TAKAMOTO. Nie stój ani chwili dłużej na dole, bo jesteś tu pod nieprzerwanym ostrzałem działek maszynowych, tylko biegnij za któryś z czterech dużych posągów: na ich plecach są drążki, po których wespniesz się i przeskoczysz na górną podłogę. Sposób na Takamoto: jeśli nie chcesz mieć zszarpanych nerwów, to nie goń Takamoto, tylko schowaj się za głową któregoś z posągów, stojąc blisko krawędzi. To twoja jedyna ochrona przed energią rzucaną przez jego włócznię! Wiedząc o tym możesz atakować: wyciągnij broń i biegnij w bok na kilka kroków od twojego posągu strzelając do jakuzy, a gdy widzisz, że rzuca energią, to dawaj z powrotem za posąg. Takamoto nie stoi w miejscu, tylko przemieszcza się po Sali i zaraz się okaże, że zamiast naprzeciw ciebie, jest już przy posągu po boku Sali, czyli za blisko – wtedy przebiegnij za posąg w opozycji do Japończyka i ponownie atakuj jak wyżej. Gdy jakuza straci połowę życia to zamiast jak zwykle strzelać dwa razy pod rząd, będzie to robił trzy razy – weź i to pod uwagę… Film: Takamoto upada nieprzytomny, a Lara zabiera mu z ręki włócznię, łamie jej drzewiec i przygląda się części miecza na nim zatkniętemu – tak, to musi być on… Słyszy helikopter – to Nishimura przyleciał tu po nią. Lara wchodzi po zrzuconej przez niego drabince do środka i rozmawiają przez chwilę. Wtedy Zip przez słuchawki oznajmia jej, że odnalazł Rutlanda... Kolejny przystanek: Ghana. EXTRAS (za zebranie wszystkich sekretów w Japonii): Pistols Upgrades:increased accuracy (zwiększona celność pistoletów) Outfits:3 ubrania: Evening Ripped, Evening Red, Catsuit Cinematics: 7 filmików z Japonii Object Models:17 obiektów Location Concepts:17 obrazków Character Profiles:nie ma solucja by: Hydro love Crafty Crash Crack edycja i korekta: Pluskwa
-
PERU – Powrót do Paraiso » Naciśnij, żeby pokazać/ukryć tekst oznaczony jako spoiler... « SEKRETÓW:Statue: 8 Bronze, 2 Silver, 1 Gold BRONIE:pistolety, shotgun, karabin CHECKPOINT:17 WROGÓW:64 ## PODWÓRKA. Checkpoint. (Na prawo od ciebie znajdziesz piłkę – fajna zabawka. Gdyby tak jeszcze bramka…) Nie biegnij jeszcze na wprost, tylko skręć na prawo w wąskie przejście między domami (jeśli pobiegniesz na wprost do manekina, to skręć przy kramiku z warzywami na prawo) i za dom pośrodku: jest przy nim niska przybudówka. Wdrap się po niej i wchodź na dach. Biegnij na wprost i wciskaj dwa razy skok – Lara wystrzeli linkę w lampę nad tobą. Przeskocz na dachy po drugiej stronie i idź przed siebie, by spaść na malutkie podwórko za domami – masz tu Bronze Statue. Potem złap pudełko, które tu jest i przepchnij na lewo, do płotu – i przeskakuj z powrotem na główne podwórze. Info o strzelaniu: na manekinie zobaczysz cztery informacje o strzelaniu. 1- wciśnij guzik strzelania linką (dla PC to ‘Q’), gdy masz cel na wroga, to trafisz go linką 2- wciśnij guzik schylania (dla PC to ‘F’), gdy jesteś odpowiednio blisko wroga (na nie więcej niż około 10 kroków), to Lara zrobi efektowny wślizg pod niego 3- guzik akcji, wciśnięty, gdy jesteś na około 5 kroków od wroga to kopanie 4- guzik chowania broni (dla PC to ‘G’) zmienia cel Idź w stronę placu (w bramie jest checkpoint) i masz: Filmik: Lara spotyka Anayę, swoją przyjaciółkę a zarazem przewodnika. Stwierdzają, że nie wiadomo, czy cokolwiek, co wiąże się ze sprawą miecza, tu znajdą; a gdy rozmowa schodzi na dawne czasy, to przez bramę z impetem wpada ciężarówka z grupą najemników – Lara każe Anayi odjechać, a sama zabiera się do roboty: ## PLAC Z POSĄGIEM JEŹDŹCA NA KONIU. Strzelaj szybko w bak na boku ciężarówki, to może uda ci się załatwić ze dwóch najemników. Ogółem kręci się ich tu 3 (mają 3 karabiny i apteczkę), gdy ich załatwisz to przybiegnie tu kolejnych 4 facetów (mają 4 karabiny i 2 apteczki) – przy załatwianiu tej gromady pomogą ci dodatkowo: beczka z gazem i 2 beczki z benzyną w różnych miejscach placu (uważaj, by w nie nie strzelać, gdy jesteś blisko, bo i ty oberwiesz). Na koniec jeszcze wybiegnie jeden na balkon (ma granat i shotgun). Zbierzmy sekrety: idź za posąg jeźdźca w odnogę placu (tam, gdzie są obrazki mężczyzn na ścianie) i w lewo – masz Bronze Statue. Teraz z kolei idź na schody kościoła, na ich lewą część: jest tam wyrwa w barierce, a przed nią kramik. Wskakuj na niego i łap krawędź dachu naprzeciw. Właź, przejdź dalej a zobaczysz dwa drążki – przeskoczysz po nich na kolejny dach, gdzie leży drugi Bronze Statue. Idź na kraniec tego dachu i łap kabel, to zjedziesz nim na dół. Teraz idź naprzeciw przodu ciężarówki, a zobaczysz proporzec z flagą: wespnij się po nim i wskakuj na daszek. Idź najpierw na lewo, bo są tu drzwi, które można otworzyć! Stojąc przy nich klikaj guzik akcji, to Lara je otworzy kopniakiem. W pokoiku masz Silver Statue. Wyłaź i teraz idź do drugiej wyrwy w barierce tutaj: przed tobą kolejny dach, a nad tobą obiekt w który masz strzelić linką – i przeskakuj. Wchodź do POKOJU. Jest tu koleś (ma granat i shotgun) i znajdziesz 3 granaty na stole. Checkpoint. Otwórz drzwi i przygotuj się na niezłą jatkę. ## ULICE MIASTECZKA. Przed tobą jest facet, na ziemi kręci się jeszcze 3 najemników, zaś na dachu naprzeciw jest 2 kolejnych (ogółem mają 2 apteczki, 6 granatów, 6 karabinów). Na dole jest dodatkowo beczka z gazem o raz w uliczce, na lewo beczka (która zniszczy przy okazji garaż). Można się tu przemieszczać różnorako: naprzeciw pokoju z którego wyszedłeś jest rurka na ścianie, niż możesz wrócić tam. Z dachu przed pokojem można skoczyć na dach naprzeciw za pomocą linki (lampa nad tobą). Jest też drabinka prowadząca do pokoiku przy dachu naprzeciw (i inna drabinka, na lewo od garażu). Idź w uliczki dalej, a trafisz na kolesia na balkonie po prawej (przy pokoiku) i 2 facetów w połowie uliczki dalszej (mają oni apteczkę, 3 karabiny i 3 granaty). Uważaj: idź w miejsce, gdzie byli ci dwaj faceci i wejdź w boczną uliczkę na lewo – tam w podwórku znajdziesz Bronze Statue. Idźmy dalej, prosto w młyn: przyjedzie tu 4 facetów na trucku z działkiem. Jeśli będziesz szybki, to może uda ci się użyć na nich tego działka, chociaż w gradzie granatów, które rzucają jest to utrudnione… W uliczce na lewo za pudełkami kryją się jeszcze 3 faceci (każdy ma karabin i granaty), a dalej zauważysz motor… Filmik: Lara dowiaduje się, że Anayę uciekającą jeepem goni grupa najemników Rutlanda. Czas więc ją wyciągnąć i z tych opałów… ## POŚCIG MOTOREM. Checkpoint. Filozofia jeżdżenia motorem jest nieskomplikowana: grzejesz do przodu strzelając do facetów na motorach i czasami strzelając do przeszkód po drodze. Najlepiej trzymać guzik strzelania nie patrząc wcale na przeciwników, a jedynie skupiać się na drodze przed tobą – i staraj się nie zwalniać, bo postój skończy się tym, że Zip cię powiadomi, że dopadli Anayę i zobaczysz load game. Najpierw więc trafisz na 10 przeciwników po drodze, by trafić na checkpoint i palący się most: jedź najpierw na prawo, potem na lewo, by przeskoczyć dziury (nie zwalniaj). Dalej kolejnych 8 przeciwników i w końcu trafisz na kolejny checkpoint. Grzej do przodu, a zobaczysz 3 wielkie ciężarówki. Zjedź z drogi prawej, bo wypadną z niej pudełka, grzej naprzód i zjedź na prawo między ciężarówki, bo i z lewej pudełka wypadną. Podjedź do niej bliżej, załatw 2 facetów na pace i wjeżdżaj na nią! Filmik: Lara robi efektowny przeskok przez kabinę trucka, zabija kierowcę i ląduje w jeepie Anayi. Powoduje to wielki karambol, a dwie panie odjeżdżają ze wzruszeniem ramion… Dojeżdżają w końcu do celu: stanowiska archeologicznego na którym kilka lat temu Lara pracowała z ekipą archeologów. Lara przypomina sobie, jak razem z Amandą zeszły wtedy do jaskini, którą niedawno zaczęli przeszukiwać… ## KILKA LAT WCZEŚNIEJ: STANOWISKO ARCHEOLOGICZNE. Nie masz tu broni a jedynie flary – możesz ich rzucać ile tylko chcesz, bo są nieskończone ([b]Info o flarach:[/b] jeśli guzik rzucania flar przytrzymasz dłużej, to Lara rzuci ją dalej). Dodatkowa informacja to ta, że jeśli w biegu wciśniesz guzik schylania się (dla pecetów jest to ‘F’) to Lara zrobi przewrót – jednak z tego skorzystasz kiedy indziej. Idźmy więc za głosem Amandy: schyl się i przejdź przez niską dziurę w murze. Dalej masz zjazd i trafisz nad dziurę: złap się rurki nad tobą i przeciągaj na drugi brzeg. Trafisz na rozwidlenie – jeśli pójdziesz na górę (w lewo), to zobaczysz filmik, jak jakiś stwór goni Amandę i kogoś z ekipy. Potem idź na prawo, miń pudełka i przejdź schylony pod prętami. Checkpoint. PRZY ZWŁOKACH SARAH. Koło zwłok Sarah znajdziesz pudełko, które masz przepchnąć na prostokątną ozdobną podłogę – pod jej naciskiem z bocznych ścian wyskoczy parę włóczni, a jedna z nich stworzy dla ciebie drążek – przepchnij pudełko na prawą część tej podłogi, właź na nie i łap włócznię. Rozbujaj się i skacz do kawałka podłogi. Tu masz Bronze Statue (jest w prawym kącie, za tobą). Idź na kraniec wystający tu i skacz do wnęki na ścianie po lewej. Przeciągniesz się po niej na lewo i przeskoczysz za powałę-zjazd ziemi. PRZY KENCIE UWIĘZIONYM ZA PRĘTAMI. Idź dalej a trafisz do Sali, gdzie są zwłoki Oscara, a po prawej za prętami stoi uwięziony Kent i woła o pomoc: mówi ci o przejściu pod sufitem, które jest nad nim. Przejdź najpierw po ozdobnej podłodze – masz z niej zsunąć kulę, to włócznie się schowają (nacisk na tą podłogę powoduje wysunięcie ich, dlatego nic nie może na niej stać, bo zaraz będziesz przeskakiwał za pomocą linki). Wracaj po podłodze w tym samym miejscu i wdrapuj się na podwyższenie obok zwłok. Skacz z jego krańca do linki i wskakuj na przejście nad Kentem. Tu masz checkpoint. Opuść się z krawędzi naprzeciw. Filmik akcji: Kent krzyczy, że duch-widmo znów się zbliża: po chwili znajdujesz się w niełatwym położeniu, bo widmo upatrzy sobie akurat ciebie. W chwili, gdy zobaczysz ikonę Lary z pistoletami masz jeden cel: biegnij przed siebie (tylko strzałka naprzód!) bez przestanku i ciągle skacz! Lara w końcu złapie się linki, opadnie do salki niżej, a widmo uderzy w ścianę i zniknie. PO SPOTKANIU Z WIDMEM. Wejdź na lewo, na podwyższenie i zepchnij z niego kulę. Złaź i wepchnij ją na ozdobną podłogę – ze ścian wyskoczy parę włóczni i znów jedna z nich stworzy ci drążek. Wracaj na podwyższenie i skocz z niego do podłogi powyżej. Tu zobaczysz Amandę za prętami – mówi ci ona o kolejnym z członków ekipy, którego zabiło widmo – po czym ucieka. Idź na drugi koniec i skacz do drążka, z niego do linki i przeskakuj na podłogę wyżej. Spójrz za siebie na prawo – leży tam Bronze Statue, a potem idź w przejście w ścianie (checkpoint). Dalej trafisz nad dół z kolcami – łap rurkę nad tobą i przeciągaj się na drugi brzeg. Film: Lara wchodzi do Sali świątynnej i spotyka Amandę, która wyciąga jakiś artefakt ze ściany. Kłócą się co trzeba teraz zrobić: Amanda twierdzi, że widmo jest prawdopodobnie jego strażnikiem – i wywołuje wilka z lasu, bo zjawia się stwór i rzuca się na Larę – ale gdy jest już na centymetry od niej, Amandzie udaje się wyciągnąć artefakt, a widmo rozpływa się w powietrzu. Ale przy okazji zaczynają drżeć ściany, a do Sali zaczyna szybko spływać woda. Rzucają się do ucieczki, ale tuż przy wyjściu na Amandę spada parę głazów i unieruchamiają jej nogę. Lara odwraca się i widzi, że brama z prętów zaczyna opadać – łapie ją w ostatniej chwili i czeka na Amandę. Tamta szamocze się, ale nie może uwolnić nogi, a na dodatek po chwili obie znajdują się pod wodą. W chwili, gdy Lara traci już dech, na Amandę spada sufit – jeszcze chwila czekania i gdy wie, że dla tamtej nie ma już ratunku, odpływa… Filmik: po tych wspomnieniach Lara mówi Anayi, że będzie musiała się wrócić do tych samych jaskiń. Teraz są zalane: trzeba więc będzie znaleźć sposób na osuszenie ich. Anaya mówi, że nie będzie jej mogła towarzyszyć. ## PRZY STANOWISKU ARCHEOLOGICZNYM. Idź do „dźwigu” z którego kiedyś zwisała linka: za pudełkami obok niego znajdziesz Bronze Statue. Potem idź w stronę wody i między zniszczonymi ścianami domku poszukaj drugiego Bronze Statue. Wpadaj do wody. ## W WODZIE. Będąc tyłem do stanowiska archeologicznego zanurzaj się (przyśpieszasz pływanie wciskając wielokrotnie guzik akcji) do dna – jest tam przejście, gdy je miniesz, to szybko się wynurzaj do studni z powietrzem. Spójrz na dno – masz płyń tam gdzie są pręty – zaraz za nimi znów się wynurzaj. Tu z kolei masz płynąć tam, w którą stronę „płynie” dno, przepłyniesz w przejściu kawałek i znów się wynurzaj (do trzeciej studni). Tu znów masz płynąć tam, gdzie „płynie” dno, a trafisz na checkpoint w tunelu o kształcie półokręgu. ## ZALANA SALA Z 4 BŁĘKITNYMI GUZIKAMI. Wypłyń i ustaw się tak, by ten tunel z którego tu wpłynąłeś mieć za sobą. Spójrz pod siebie, na prawo, w stronę bliższego błękitnego guzika. Na lewo od niego jest przejście w ścianie, tuż przy podłodze: zanurzaj się i płyń tam, a znajdziesz Silver Statue. Wypływaj. Twoje zadanie tutaj: masz zanurzyć się i (bez wynurzania się! Czas na to jest krótki) wcisnąć wszystkie 4 guziki. To spowoduje wylanie się wody z tej Sali. Filmik: Lara znajduje but Amandy… Nie może uwierzyć, że Amanda jednak żyje. Znajdź ścianę, w której jest dziura (a z której kiedyś Amanda wyciągała artefakt) i przeskocz przez nią w korytarz dalej (checkpoint). Filmik: Lara podchodzi do rzeźb na ścianie. Opowiadają one historię królowej Tiwanaku, jej Lasce oraz historię, jak porwał ją bóg mieszkający w jeziorze Titicaca. Alister i Lara dochodzą do wspólnego wniosku, że ten mit bardzo przypomina mit króla Artura, Merlina, oraz sławnego arturiańskiego miecza – Zip pyta się, jaka była jego nazwa, na co Alister odpowiada „przypadek”. Zip się dziwi, że można dać tak dziwną nazwę mieczowi… ## DROGA W GÓRĘ I ROZPADLISKO. Spójrz na lewą ścianę, a zobaczysz na niej dwa jasne występy: wskakuj po nich i łap się kawałka ziemi za tobą. Biegnij dalej, dwa razy skok, to Lara strzeli linką w krążek nad tobą i przeskoczy za zjazd. Tam patrz na prawą ścianę: znów masz dwa występy i wgłębienie w ścianie nad nimi, wspinaj się. Tam spójrz w stronę dalszej drogi, znów masz krążek na strzelenie linką, przeskakuj. Dalej trafisz przed ROZPADLISKO, masz checkpoint i: Filmik interaktywny: tym razem masz wcisnąć guziki: w górę, w górę, w prawo w odpowiednim czasie, a Lara przebędzie zapadające się kawałki podłogi, przeskoczy po filarze i złapie się krawędzi. ## 3 OGROMNE POSĄGI - SALA KRÓLOWEJ TIWANAKU. Checkpoint. Po lewej masz kulę – przeturlaj ją na prawy kwadrat-wgłębienie na podłodze, to rozewrą się ramiona na prawym posągu – „włócznie” które on trzyma w rękach to drabinki. Skocz na którąś, wejdź na górę, po czym przekieruj Larę na bok – skoczysz w stronę jasnego występu pod twarzą posągu, przejdź tu na środek i skacz do jego ust i wyżej. Przejdź na bok i ponownie przeskocz na wyższą część drabinki. Na górze znajdziesz drugą kulę: zepchnij ją na ziemię i sam też schodź (tak jak tu trafiłeś). Przepchnij tą kulę na drugi kwadrat-wgłębienie (którykolwiek), idziemy po trzecią kulę. Idź w stronę rozpadliska i patrz na prawo: zobaczysz tam inny posąg, we wnęce w ścianie. Jest na nim błyszcząca plakietka: strzel w nią linką i pociągnij, a zawalisz posąg, a z niego spadnie kula. Przepchnij ją na trzeci kwadrat-wgłębienie. Filmik: włożeniem kul we wgłębienia spowodowałeś, że z trzech posągów zaczęło płynąć fioletowe światło, a posąg psa (przypomina Anubisa, ale to raczej nie te rejony…) podnosi się i przez szmaragdy w jego głowie światło to zostaje przekierowane na oczy w środkowym posągu – otwierając w nim tajne przejście. Wdrapuj się po drabinkach na środkowy posąg, a zobaczysz: Filmik: Lara wchodzi w to przejście i widzi zamkniętą w krysztale postać (czy raczej posąg) królowej Tiwanaku. Na ołtarzyku przed nim leży królewska Laska: jest to kopia oryginału. Lara podnosi część, która odpadła z niego i stwierdza, że coś jej to przypomina – coś bardzo podobnego widziała w Instytucie w Japonii. Została ona skradziona przez Shogo Takamoto. Czas więc odwiedzić Japonię… ## POWRÓT PRZEZ ROZPADLISKO. Checkpoint. Po prawej masz wyrwę w „ręce” posągu: skacz do niej i wskakuj na wierzch. Biegnij w stronę drabinki na lewym posągu, właź na górę, idź na drugi koniec i przeskakuj na wierzch filaru pod ścianą. Łap się występu na ścianie i przeciągaj na lewo, za winkiel, dalej masz dwie dziury, przeskocz je i trafisz nad filar-posąg i trzy występy, po których opuścisz się na niego. WYPRAWA PO ZŁOTY SEKRET. W tym miejscu zaczniemy małą wyprawę po Gold Statue: biegnij łapać się liany i patrz na lewo, na ścianę naprzeciw: są tam zawalone występy (takie jak nad posągiem-filarem z którego skoczyłeś do liany) a nad nimi długi występ w lewo aż do winkla. Wespnij się na jego wysokość po lianie (trzymaj guzik akcji, by móc się poruszać po niej), skieruj tam, gdzie nie trafisz na dziurę, rozbujaj mocno i skacz: Lara złapie się wyłomu tuż pod występem. Skacz wyżej, by się go złapać i przeciągaj na lewo, przeskoczysz dziurę i trafisz do sekretnego przejścia w murze, właź. Wejdziesz do SALKI Z 4 KULĄ. Przejdź za kulę, popchnij ją i od razu puść, to sturla się i rozbije ścianę naprzeciw, po czym spadnie do Sali z 3 Ogromnymi Posągami. Idź za nią (zeskoczysz niżej, na filar), zepchnij ją na ziemię. Przeskocz na posąg i zejdź na ziemię, tak jak już to robiłeś. Wepchnij kulę na środkowy kwadrat-wgłębienie (by leżały na nim dwie kule), a podniesiesz posąg psa i odsłonisz pod nim skrytkę z Goldem! Teraz właź na środkowy posąg i wracaj jak przedtem do liany nad rozpadliskiem. Łap lianę, wciągnij się po niej i przeskocz na filar naprzeciw (na środku rozpadliska). Z tego filaru przeskocz na następny i usłyszysz rozmowę 2 najemników: załatw ich stąd, zjeżdżaj po zjeździe i bierz ich karabiny i granaty. Checkpoint. ## OSUSZONE JUŻ JASKINIE – DROGA W GÓRĘ. Zjeżdżaj po zjazdach, załatw faceta. Potem trafisz przed dziurę w ścianie, a przez nią zobaczysz 3 najemników w Sali z 4 guzikami (mają 3 karabiny i 4 granaty). Idź do linki, łap się i wespnij na wysokość półokrągłego przejścia pod sufitem – rozbujaj się i wskakuj. Checkpoint. Wdrapuj się wyżej i wchodź po drabince. Dalej zobaczysz wyrwy w ścianie po lewej (jak przejdziesz za pręty) – wdrapuj się po nich, a w jaskini dalej zobaczysz faceta (ma karabin). Jeszcze wdrapiesz się wyżej i trafisz na grubą linę. Wspinaj się, miń krąg na wierchu tej studni i jeszcze wyżej, a zobaczysz krawędź urwiska: skacz na nią. ## NA POWIERZCHNI (STANOWISKO ARCHEOLOGICZNE). Checkpoint. Słyszysz tu rozmowy 11 facetów, którzy kręcą się po stanowisku. Wbiegaj tam z wyciągniętym karabinem i ciągle biegając (uważaj na granaty!) załatw tą ekipę niedzielnych archeologów. Każdy zostawi po sobie po granacie i karabinie, a dodatkowo może trafią ci się 2 apteczki (czasami ich nie ma). Gdy ich załatwisz, zobaczysz filmik, a po nim patrz na skarpę, gdzie stoi żółty jeep Anayi – atakuje ją jeszcze jeden facet, zestrzel go stamtąd. Film: Lara pokazuje Anayi trampek Amandy, który znalazła w świątyni. Potem rozmowa schodzi na miecz królowej Tiwanaku i o tropach z nim związanych prowadzących do Japonii – na imprezę urządzoną przez Nishimurę, starego znajomego Lary. Tam Lara ma nadzieję spotkać Takamoto, który jest w posiadaniu miecza… EXTRAS (za zebranie wszystkich sekretów w Peru): Pistols Upgrades:nie ma Outfits:2 ubrania: Legend Blue, Classic Cinematics:14 filmików z Peru Object Models:15 obiektów Location Concepts:10 obrazków Character Profiles:James W.Rutland, Toru Nishimura, Shogo Takamoto solucja by: Hydro love Crafty Crash Crack edycja i korekta: Pluskwa