Skocz do zawartości

costi

Stały użytkownik
  • Postów

    21518
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    31

Treść opublikowana przez costi

  1. costi

    Geforce 6600 GT - AGP

    Plewny jest ten test - goscie w zaiste naukowy sposob odpalaja ta sama gre na innych ustawieniach dla kazdej karty, po czym porownuja to bezposrednio ze soba i wyciagaja madre wnioski :? Rzeczywiscie, obiektywne i miarodajne jak diabli... :?
  2. O, zostalem rewolucjonista, fajnie :) HQ12: Uspokoje Cie - nie musisz mi wyjasniac, jak dziala kamera, dosc sie o tym na uczelni nasluchalem :) Doskonale zdaje sobie tez sprawe z roznic miedzy grafika komputerowa a obrazem rejestrowanym "z natury". Staralem sie tylko pokazac pewne mechanizmy i prawa fizyki (i biologii przy okazji), ktore dla obu przypadkow sa wspolne. Jezeli nie udalo mi sie tego zrobic w przekonywujacy sposob, to przepraszam. Inna rzecz, ze ta rozmowa zaczyna juz wkraczac na wyzszy poziom abstrakcji i powoli zaczynam gubic watek :) Swoja, droga, dowody na poparcie tezy, ze mx440 jest szybszy od R8500 masz troche slabe - nie dosc, ze podajesz wyniki dla mx440 na 8x AGP (ktory rzeczywiscie jest zarabiscie szybki jak na swoja klase, bo oprocz AGP8x zmienili w nim costam jeszcze), to jeszcze platformy testowe sa rozne dla obu kart. Zeby bylo zabawniej, to porownanie wychodzi na korzysc R8500 ;) Smilek - nie ma chyba sensu robic osobistych wycieczek na kogos z powodu roznicy pogladow? :?
  3. Yog-Sothoth: Jestem w pelni swiadom faktu, ze film a gra sie powaznie roznia. Uzylem filmu jako przykladu tych granicznych 25fps, moze niezbyt fortunnie. Co do pokazywania klatek - nie ma to wiekszego sensu, bo: a) klakta z filmu bedzie juz poddana kompresji B) filmowe 25 fps czesto nie nadaza za ruchem (taki sam efekt jak przy robieniu zdjec ze zbyt dlugim czasem ekspozycji) - zalezy jak sie trafi. Zlapana klatka z gry zawsze bedzie ostra, ale to wynika z tego, ze (jak sam napisales) kazda jest generowana osobno i, co rownie wazne, trafia na ekran w nieprzetworzonej postaci. Jest cos takiego, co sie nazywa korelacja miedzy obrazami - na ile dwa obrazy sa do siebie zblizone. W obrazach syntetycznych (grafika komputerowa) przyjmuje sie, ze maja one zerowa korelacje - czyli ze dwie sasiednie klatki moga sie od siebie calkowicie roznic. W obrazach "z natury" (TV, filmy) korelacja moze siegac nawet 90%, co namietnie wykorzystuje sie we wszelkiego rodzaju kodekach - do tego stopnia, ze niektore klatki wogole nie sa kodowane, a tylko odtwarzane na podstawie klatek sasiednich...
  4. Zobaczy natychmiast - nie przecze. ALE - jesli siedzisz caly czas przy 60Hz nie widzisz tego migotania (wynika to wlasnie ze zdolnosci adaptacyjnych aparatu widzenia - Twoj mozg przestaje dostrzegac efekt migotania). Nie mieszaj tylko prosze odswiezania do fps, bo to dwie zupelnie inne rzeczy. Odswiezanie nie ma nic wspolnego z renderowaniem wideo - jest to wartosc okreslajaca szybkosc przebiegu wiazki elektronow (ile razy na sekunde plamka przebiegnie caly ekran). Tak samo jest w telewizorze, tyle ze tam jest nieco inny sposob ruchu wiazki. Najlepiej sprawe podsumowal Kaeres - b. duza ilosc FPS jest potrzebna przy szybkich i dynamicznych grach (Q3, UT, jakies wyscigi pewnie), kiedy to natychmiast widac ew. spadki fps. Inna rzecz, ze "komfortowa" ilosc fps jest sprawa niezwykle subiektywna i trudno tu podac jakis naukowy wzorek :) A granie przy min. 100Hz polecam kazdemu, nie tylko Quake'owcom ;) HQ12-> a o jakiej technologii mowisz? Ja tez nie mowie wylacznie o wideo. Natomiast musze dopowiedziec jedna rzecz, ktora jakos pominalem wczesniej: wycinajac klatki, mozna uzyskac obraz ostry i dokladny, ale pod warunkiem, ze film nie zostal poddany kompresji. Wiekszosc powszechnie stosowanych algorytmow kompresji wideo przede wszystkim wycina niewidoczne dla oka szczegoly (a najlatwiej o takie w szybkich scenach). A poniewaz nieskompresowany film to mozna z reguly ogladac tylko w studiu filmowym podczas montazu, to mysle ze doszlismy do porozumienia :)
  5. Tak sobie poczytuje wypowiedzi w stylu "ja widze roznice miedzy 100 i 70 fps" itp. i tak sie zastanawiam: czy ktos z szacownych wspoldyskutantow slyszal o czyms takim jak bezwladnosc ludzkiego aparatu widzenia? Ktora to bezwladnosc powoduje, ze powyzej ok. 25 fps obraz jest dla nas staly i nie zauwazamy poszczegolnych klatek (czytaj: widzimy plynna animacje, a nie szybki pokaz slajdow). Stad tez filmy i telewizja nie maja wiecej niz 25fps - wszystko ponad to jest przesylaniem zbednej informacji i marnowaniem medium (tasma filmowa, plyta, pasmo czestotliwosciowe). Oczywiscie mowie o stalym 25 fps (lub wiecej), co sprowadza sie do tego, ze te 25 klatek to powinna byc minimalna ilosc obserwowana w najbardziej skomplikowanych i obciazajacych komputer scenach. Inna rzecz, ze czesto nawet 15-20fps potrafi wygladac plynnie, ale to juz wynika ze zdolnosci adaptacyjnych oka... HQ12->wycinajac klatki z filmu, nawet w najbardziej dynamicznych scenach, mozna uzyskac obraz ostry jak zyletka - pamietaj, ze film to tez tylko ciag statycznych obrazow. Trzeba tylko zadbac o to, zeby czas przechwytywania klatki nie byl dluzszy niz czas jej trwania - przy 25fps oznacza to czas przechwytywania nie wiekszy niz 0.04s. Przy dluzszym czasie lapie sie juz fragmenty klatek sasiednich.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...