-
Postów
5787 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
8
Treść opublikowana przez sideband
-
a tyle nadal się pogrążasz , nie kapujesz co napisałem albo nie rozumiesz języka angielskiego , bo to co zacytowałeś potwierdza to co wcześniej pisałem błagam cię czytaj dokładnie , jedynie operacje geometryczne(vertex shader) są robione programowo przez procesor , operacje na texturach(pixel shader) są robione sprzętowo nie wiem - chyba uważasz mnie za idiote albo nie potrafisz przyznać się do błędu
-
napisz symbole wszystkich scalaków na tym gs-ie , to pomyślimy
-
tylko oparte na nv40 da się zmodować , ten GS z linka jest modowalny
-
jakbyś miał troche pojęcia to byś takich głupot nie pisał , tyle z mojej strony masz "CPU Test - test procesora. Mierzy jego wydajność poprzez rendering dwóch scen w niskiej rozdzielczości, dzięki czemu przepustowość pamięci karty graficznej nie ma niemal żadnego wpływu na wynik testu. Wszystkie transformacje geometryczne przeprowadzane są przez procesor komputera, a nie jednostki cieniowania wierzchołków układu graficznego. Test ocenia zatem wydajność procesora podczas operacji renderowania grafiki trójwymiarowej, a więc głównie wydajność obliczeń macierzowych. W pierwszym teście, opartym na scenie Canyon Flight, transformacje wierzchołków to nie jedyna operacja, jaka została zrzucona na barki procesora. Musi on dodatkowo liczyć przemieszczanie się statku wewnątrz kanionu, tak by ten omijał wszelkie przeszkody, jak skały czy wodnego potwora. Algorytm wyszukiwania ściezki ruchu to dynamiczny A* Lite (D* Lite), o którym przeczytać można tutaj. Został on jednak zoptymalizowany przez programistów Futuremark tak, by droga, po której przemieszcza się statek, była za każdym razem taka sama. Co bardzo ciekawe, rendering grafiki przeprowadzany jest w jednym wątku, a obliczanie ścieżki poprzez algorytm D* Lite w drugim, równoległym wątku. To bardzo nowoczesne podejście do programowania gier, bowiem umożliwia uzyskanie przyspieszenia na platformach dwuprocesorowych, procesorach dwurdzeniowych lub procesorach udostępniających technologię HyperThreading. Wpływ technologii HyperThreading na wyniki testu procesora sprawdzimy w dalszej części artykułu. Drugi test oparto na scenie Return to Proxycon, która, podobnie jak poprzednia, jest renderowana w trybie 640x480 przy programowych jednostkach cieniowania wierzchoków (a więc transformacje geometryczne przeprowadza procesor). W teście wyłączono także algorytmy sztucznej inteligencji." może chcesz w innym jazyku :) , nie przejmuje się tym że nazywasz mnie dzieciakiem to tylko świadczy o tobie koniec OT
-
BFG też bym odradzał
-
przecież napisałem wcześniej , że na takim poziomie obrotów to chyba każdemu brzęczy , wentyl ma duże drgania , na wyższych obrotach drgania wentyla znacznie się zmniejszają miałem troche wentyli od artica , każdy brzęczał(tzn miały duże drgania na średnich obrotach , na niskich i full jest ok to świadczy że wentyle są kiepskiej jakości)
-
co to napisałeś jest nieprawdą , w teście cpu jest zmniejszona ilość detali i rozdziałka 640*480 , nie wszystko oblicza cpu
-
a masz włączone w sterach v-sync , ustaw na zawsze włączone
-
na jakich obrotach działasz , jeżeli na poziomie 50% to się nie dziwie , wentyle artica są kiepskiej jakości , ustaw wentyl na 100% przestanie brzęczeć , lub zmniejsz na 25% , najważniejszy aby wentyl pracował zawsze na stałych obrotach , umnie chodzi 100% zawsze i jest ok
-
jeżeli odnosisz się do fear : sm2.0 - zwykły bump mapping , ustawienie volumetric lighting to medium(high tylko vs3.0) sm3.0 - parallax mapping , volumetric light.. high więc różnica w obrazie jest
-
Dodanie Ramu Na Grafie Kosztem Operacyjnego
sideband odpowiedział(a) na temat w Podstawowe Zagadnienia
już wiem na czym jest różnica między 256mb a 512mb(texturowanie) - na cellfactor przy ustawieniu 256mb nie ma przycięć i spadek fps do 50% jakości textur , różnica przy wyższych ustawieniach textur jest bardzo duża -
czemu nikt nie pisze , że można uruchomić cell factor bez kart od fizyki trzeba zrobić skrót do gry i dopisać EnablePhysX=false narazie testuje bez oc i jest żle
-
7600gs(agp) już w przyszłym miesiącu pojawi się w sklepach , nawet już w sterownikach jest wsparcie dla 7600gs na agp , ja też mam zasiłke 300wat i jakoś nie płacze :-P bez oc mam temp gpu na poziomie - 38stopni przy gierkach mniej wymagających a przy bardziej wymagających 41stopni(idle gpu 36stopni , idle ambient 30stopni) po oc i vmodzie 54-55 stopni (620mhz gpu) , ambient nawet nie patrze ta temp jest bardzo zależna od temp gpu i całej sekcji zasilającej karte - nie można przyjąć tej temp jako temp pamięci
-
nie wiem co masz na myśli , ale rozmiar pamięci na karcie nie ma znaczenia odnośnie tego co pisałem wcześniej gdyby były 1.4ns to powinny lecieć z miejsca na 1500mhz , ja mam 2ns ile lecą bez żadnych modyfikacji 1350mhz , po vmodzie da rade wyciągnąć 1450mhz ,ale po co je męczyć - jeżeli zysk z tego jest minimalny w grach(jedynie do robienia rekordów w markach jest sens)
-
jak mam sprawdzić temp pamięci , przecież nie ma monitoringu od pamięci jakbym miał termometr na podczerwień , to jeszcze było dało rade sprawdzić
-
te 1.4ns montowane na palitach to tylko z nazwy 1.4ns , bo mało co sztuk dochodzi do 1400mhz
-
spokojnie możesz zejść do takich taktów , ale to już w małym stopniu zmniejszy pobór mocy i temp
-
bo pewnie nie podkręcasz grafy ani procka , jak grafy nie podkręcasz to nawet na nf3 nie ma freezów
-
o tych gierkach nie było cicho , ale gun to dla mnie gniot jak nic
-
Coraz więcej problemów mają posiadacze kart graficznych z serii 7900. Jest to spowodowane ich dość dużą niestabilnością i częstymi awariami. Okazało się, że przyczyną tego są zbyt wysokie taktowania GPU. Producenci kart graficznych - w tym przede wszystkim BFG Technology, EVGA i XFX - aby osiągnąć jak najwyższą wydajność swoich produktów ustawiają bardzo wysokie taktowania, czasem mocno różniące się od domyślnych. Prowadzi to do częstego wyświetlania artefaktów, a także do zawieszenia się karty, np. podczas grania. Wyżej wymienieni producenci świadomi są kłopotów i zapowiedzieli sprawowanie większego nadzoru nad kontrolą jakości produktów. Również NVIDIA poruszyła ten temat mówiąc, że najwidoczniej współpraca między nią, a producentami była niewystarczająco bliska, jeśli chodzi o kwestię taktowania kart. ATI posiada pewną umowę ze współpracującymi firmami dotyczącą tego, jak wysokie mogą być odstępstwa od domyślnych ustawień karty, aby nie straciła ona gwarancji firmy. Niewiadomo jednak, czy taką bądź podobną umowę ma firma NVIDIA. cały artykuł tutaj
-
gdyby gierka była dobra , to by było o niej głośniej , to świadczy że gierka nie reprezentuje wysokiego poziomu ja wole pograć 2-3 dobre tytuły niż w 10 średniaków
-
jeżeli temat nie został założony to świadczy o gierce , po samych screenach odrzuca
-
moim zdaniem do 1.6v spokojnie można jechać , jak się będzie chłodziło mosfety zasilające gpu
-
jak się podłączy dwa molexy pod karte , to napięcie na karcie jest stabilniejsze (prąd rozpływa się na molexy - mniejszy spadek na kablach)
-
do gier xg 84.37 , do marków xg 83.60 i 83.90 91.28 są nie specjalne raczej powstały po to , aby pokazać nowy panel