Skocz do zawartości
ath

Red Orchestra: Heroes of Stalingrad

Rekomendowane odpowiedzi

Dołączona grafika

 

Druga część sieciowej strzelanki osadzonej w realiach II wojny światowej. Tym razem twórcy przygotowali również kampanię solową i specjalny tryb kooperacji.

 

Red Orchestra: Heroes of Stalingrad to druga odsłona świetnej serii realistycznych strzelanek sieciowych, tym razem wzbogacona również o kampanię solową. Dzieło zostało stworzone przez studio Tripwire Interactive, które odpowiada za pierwszą część gry, czyli Red Orchestra: Ostfront 41-45 oraz Killing Floor. Poszczególni pracownicy firmy zajmowali się w przeszłości również tworzeniem modyfikacji do wielu popularnych produkcji.

 

Heroes of Stalingrad to połączenie ciekawej kampanii solowej z rozbudowanym trybem rozgrywki sieciowej. Szereg misji dla pojedynczego gracza przedstawia, jak sama nazwa wskazuje, bitwę o Stalingrad. Co ciekawe, została ona ukazana z perspektywy obu frakcji. Walczymy zarówno po stronie niemieckiej i rosyjskiej, poznając operacje militarne przeprowadzane od lipca 1942 do lutego 1943. Oprócz tego dodano kooperatywny tryb Skirmish, w którym maksymalnie dziesięcioro graczy zmaga się z przeciwnikami prowadzonymi przez sztuczną inteligencję.

 

Druga odsłona gry przedstawia podobne podejście do kwestii realizmu co pierwowzór. Wykorzystano rozbudowany system balistyczny, chowanie się za przeszkodami, opatrywanie ran oraz szereg innych elementów. Wśród nowości wymienić można jeszcze wydawanie rozkazów oddziałom oraz sieciowe statystyki, dzięki którym gracze mogą śledzić swoje postępy. Warto podkreślić również bardziej wyważony poziom trudności. Postanowiono dać szansę także mniej zaawansowanym miłośnikom strzelanek, przedstawiając bardziej przystępne wprowadzenie.

 

Podczas zabawy zwiedzamy wiele bunkrów, budynków, stacji kolejowych i wykorzystujemy mnóstwo realistycznie odwzorowanego sprzętu. Gra wykorzystuje potencjał silnika Unreal Engine 3, dzięki czemu lokacje i modele prezentują się świetnie.

 

Red Orchestra: Heroes of Stalingrad, Red Orchestra 2 ( PC ) - Encyklopedia Gier | GRY-OnLine

 

Wysyp informacji o Red Orchestra: Heroes of Stalingrad

 

Podczas GDC zespół Tripwire Interactive zorganizował pokaz swojego następnego projektu – taktycznej strzelaniny Red Orchestra: Heroes of Stalingrad. Dzięki relacji serwisu Voodoo Extreme dowiedzieliśmy się całkiem sporo o tej produkcji.

 

Dołączona grafika

 

Rok 2009 upłynął dla firmy pod znakiem Killing Floor. Gra okazała się wielkim (i niespodziewanym) sukcesem, przynosząc jej twórcom sporo doświadczenia oraz solidny zapas gotówki. Dzięki temu drugiemu, ludzie z Tripwire nie muszą się spieszyć z premierą, zamiast tego mogą w spokoju dopracować każdy indywidualny aspekt swojego dzieła.

 

Gra ma być bardziej przystępna dla nowicjuszy. Jednocześnie twórcy dobrze wiedzą, że pierwsza Red Orchestra zdobyła uznanie graczy swoim bezkompromisowym realizmem, dlatego nie mogło być mowy o jakimkolwiek uproszczeniu mechanizmów rozgrywki. Zamiast tego, gra będzie się zachowywała niczym korepetytor, dostarczając nam w kluczowych momentach cennych porad, co umożliwi nam szybkie opanowanie podstaw zabawy. Oczywiście, będzie to tylko opcja i bardziej doświadczeni gracze będą mogli ją bez problemu wyłączyć.

 

Na GDC pokazywany był bazujący na rzeczywistej lokacji poziom nazwany „Grain Elevator" (czyli elewator zbożowy). Przywiązani do detali twórcy urządzili sobie wycieczkę do Rosji, po czym wybłagali u władz uzyskanie dostępu do zamkniętego obecnie obiektu. To dobrze obrazuje, jak ważna jest dla nich zgodność z realiami. Dla Tripwire realizm jest absolutnym priorytetem, co zaowocowało interesującymi rozwiązaniami. Przede wszystkim, zwrócono uwagę na fakt, że w rzeczywistej walce żołnierz orientuje się w otoczeniu znacznie bardziej niż gracz, którego świadomość ograniczona jest do tego, co widzi na monitorze. Za inspiracje przy opracowywaniu rozwiązaniu tego problemu posłużyło kilka starych symulatorów lotu, które subtelnie dawały do zrozumienia o tym, co dzieje się poza ekranem. W Heroes of Stalingrad gra poinformuje nas, jeśli w pobliżu znajduje się przeciwnik, który jest poza naszym zasięgiem wzroku. Oczywiście będzie to symulować rzeczywistość, nie ma więc obaw, że twórcy zapożyczą z Aliens vs Predator wykrywacz ruchu. Na odpowiednią podpowiedź możemy liczyć tylko gdy znajdziemy się w sytuacji, w której w rzeczywistym świecie mielibyśmy świadomość bliskiej obecności wroga.

 

Twórcy krótko omówili niektóre z dostępnych trybów gry wieloosobowej. W ich skład wchodzą m.in. znany z jedynki Territory, Firefight (mający postać drużynowego deatchmatcha) oraz Countdown. Dwa pierwsze nie są żadną nowością, choć jednocześnie umieszczenie ich w grze było oczywiście obowiązkowe. Trzeci natomiast ceciach!e się sporą oryginalnością. W typowych strzelaninach taktycznych gracz otrzymuje tylko jedno „życie" i jeśli je straci, zmuszony jest czekać do końca meczu. Natomiast w Countdown, każdy otrzymuje po jednym życiu na każde przydzielone zadanie. Te ostatnie polegać mogą np. na zajęciu terenu, wysadzeniu czegoś w powietrze lub dotarciu na wskazane miejsce. Gdy cel zostanie osiągnięty, wszyscy się respawnują i gra przechodzi do następnej fazy. Natomiast, jeśli broniący się zabiją wszystkich atakujących to wygrywają rundę i drużyny zamieniają się stronami. Co więcej, na wykonanie każdego ze wspomnianych zadań mamy ograniczoną ilość czasu. Wydatnie ogranicza to problem campowania.

 

Kolejnym trybem jest Kampania Multiplayer. Przypomina ona odrobinę założenia planszowego Risk'a. Mapa podzielona jest na wiele sektorów i gracze toczą boje o kontrolę nad każdym z nich. Zwycięska drużyna nie tylko opanowuje dany fragment, ale otrzymuje również dodatkowe bonusy. Jednocześnie raz zdobyty teren może być odbity przez przeciwnika. Im więcej mapy dany zespół kontroluje, tym większy mają potencjał bojowy, ale jednocześnie linia frontu rozciąga się coraz bardziej, tworząc w obronie wyrwy, które przeciwnik może wykorzystać. Przegrani z kolei, im miej terenu posiadają, tym większe siły mogą skoncentrować w jednym miejscu (ponieważ nie muszą bronić tak wielu sektorów jak zwycięzcy).

 

Wraz z postępami w grze kierowany przez nas wojak zdobywać będzie coraz więcej doświadczenia, aż do uzyskania poziomu tytułowego bohatera. To da mu dostęp do lepszych przedmiotów oraz innych dodatków. Postęp widoczny będzie zresztą gołym okiem. Zaczniemy jako gładko ogolony żółtodziób, by skończyć jako doświadczony życiem weteran. W zamian za trochę blizn otrzymamy m.in. nowiutką broń o najlepszej dostępnej jakości. Jako przykład archetypowego bohatera podano Steinera z filmu Żelazny Krzyż (w oryginale Cross of Iron). Tripwire planuje też kampanie singleplayer, choć twórcy nie są jeszcze gotowi o niej mówić.

 

Red Orchestra: Heroes of Stalingrad przygotowywana jest wyłącznie w wersji na PC i nie ma jeszcze ustalonej daty premiery. Twórcy z Tripwire nie zamierzają się spieszyć i chcą wypuścić grę dopiero, gdy będą z niej w pełni zadowoleni. Planowane są też rozległe beta testy. Zainteresowanym polecamy udanie się na serwis Voodoo Extreme, gdzie umieszczono obszerną galerię screenów z prezentacji.

 

Wysyp informacji o Red Orchestra: Heroes of Stalingrad | Wiadomość 2010-03-17 11:59:52 | GRY-OnLine

 

Images for Red Orchestra: Heroes of Stalingrad (PC) - Voodoo Extreme

 

GDC 2010: Tripwire Talks Stalingrad - Voodoo Extreme

 

Pierwsza część odstraszyła mnie trochę nadmiernym realizmem. Nie mówię, ze realizm jest zły w fps'ach, ale tam było go aż za dużo.

Edytowane przez ath

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Mnie tylko przeraża, że to będzie na Unreal Engine 3.0 i mogą to zrobić takie "mroczne" jak UT3 i będzie lipa - jak ktoś grał w UT3 to wie o co chodzi.

 

Tak czy siak może być fajna gierka bo jednak silnik ten dużo potrafi (Batman chociażby).

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Gość chronicsmoke

No wiem o co Ci chodzi, też się obawiam, że na tym silniku nie będzie klimatu wojny :/ Chyba w Wolfie to jest i wygląda według mnie średnio.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Witam po dłuższej przerwie. Dawno mnie tu nie było, więc postaram się nadrobić konkretami.

 

W obecnych czasach może się wydawać iż nie można już stworzyć niczego nowego na przeoranym we wszystkie strony konflikcie - Drugiej Wojnie Światowej. Gdy wydawcy typu AAA generalnie preferują podążać za przyjętym trendem i większość obecnie wydawanych nowości opiera się o teraźniejsze lub ulokowane niedalekiej w przyszłości wojnie, małe studio, a do niedawna grupa modderów twierdzi inaczej. Rosnące w siłę Tripwire Interactive ma zamiar udowodnić, że jeszcze nie wszystko zostało zrobione i ciągle jest wiele pustych stron, które można wypełnić nowościami. Na trwających targach komputerowych GamesCom 2010 przedstawiciele studia Tripwire mieli swoje 5 minut na zaprezentowanie czekających nas nowości oraz opisali szerzej znane już z poprzednich prezentacji tryby gry oraz udoskonalenia. Czy są to tylko przechwałki czy będziemy mogli stwierdzić, że nowa Red Orchestra Heroes Of Stalingrad odkurzy Front Wschodni?

 

 

 

Gra Heroes of Stalingrad zostanie wydana na zmodyfikowanym silniku Unreal Engine 3 i w przeciwieństwie do "jedynki" gra ma być dopieszczona w każdym detalu. Wydana wcześniej Red Orchestra: Ostfront (sprzedanych ponad 400.000 sztuk) oraz Killing Floor (zdobywca wielu nagród i wyróżnień, co-op survival) pozwoliły na pozyskanie odpowiednich funduszy oraz postawieniu poprzeczki znacznie wyżej. Aczkolwiek nie możemy spodziewać się graficznych wodotrysków oraz efektów pokroju Hollywodzkich produkcji. Red Orchestra Heroes Of Stalingrad tak samo jak jej poprzedniczka pozostaje taktycznym shooterem akcji, łączącym w sobie realizm pola walki z ułatwieniami, których nie możemy uświadczyć w typowych hardcorowych symulatorach. Odpowiednie podanie oraz zmieszanie tych składników może doprowadzić do powstania oryginalnej gry, która może zaspokoić gusta fanów Call Of Duty, a zarazem serii Armed Assault.

 

 

 

Nowe RO ma zawierać wiele udogodnień w porównaniu do Ostfront. Teraz wystarczy przyłożyć bok karabinu do framugi okna albo drzwi, a gra sama podeprze broń. Również model MG został zmieniony i rozstawienie broni jest łatwiejsze. Przedstawiony "cover system" nie jest niczym nowym w świecie shooterów, ale po raz pierwszy wygląda on tak realistycznie w trybie fpp. Chowając się za przeszkodą możemy ostrzelać wroga na ślepo bądź zerkać znad worków z piaskiem i oddać strzał w dogodnym momencie. Oprócz tego poprawieniu uległ system celowania z broni. Bullet drop w połączeniu z możliwością penetracji ścian brzmi interesująco. Tak samo jak w rzeczywistości żołnierz może zmieniać ustawienia celownika i nieważne czy mowa tu o zwykłej muszce połączonej ze szczerbinką czy też lunecie snajperskiej. Gracz znając przybliżoną odległość do celu będzie mógł ustawić wysokość muszki i oddać celny strzał bez podnoszenia celownika jak to było do tej pory. Dotychczasowe funkcje Squad Leadera zostały skopiowane i oddane do użycia Commanderowi, nowej klasie w RO. Dowódca, dostanie szeroki wachlarz możliwości oraz wparcia dla walczących kamratów. Będzie on mógł przyzwać samolot zwiadowczy, wezwać artylerię (aż 3 rodzaje do wyboru) czy przyspieszyć respawn oczekujących na wskrzeszenie. Może to wywołać zmieszanie, ale Tripwire uspokaja, że zwiad nie będzie polegał na tym samym co w grze Battlefield 2 - informacje o żołnierzach będą dostępne w pierwszej kolejności dla commandera, a później squad leaderów. Co więcej nie będzie następowało to od natychmiastowo. Jak w rzeczywistości, informacja od załoganta samolotu do żołnierza na ziemi nie będzie natychmiastowa oraz w pełni dokładna. Piechota schowana w budynkach oraz za przeszkodami nie będzie mogła być spostrzeżona przez zwiadowcę. Aczkolwiek większość budynków może zostać zniszczona bądź uszkodzona przez artylerię (mortary, klasyczna bateria dział samobieżnych i seria rakiet z katiuszy) oraz jak się można domyślać wszelkie płotki, murki nie będą teraz stanowiły przeszkody dla 50 tonowego kolosów - czołgów. Tak, te zostały nieoficjalne potwierdzone.

 

 

 

Rozgrywka ma być przedstawiona na mapach zdolnych pomieścić do 64 graczy i nie ma tutaj miejsca na nudę. To dzięki nowym trybom gry. Świat multiplayera zostanie podzielony na dwa typy serwerów, przeznaczonych dla początkujących - relaxed realism oraz najbardziej wymagających - realism mode. Wszelkie ustawienia jak poziom dostępnych informacji HUD'a będą konfigurowalne z poziomi plików serwerowych. Czekają nas 3 tryby gry: Firefight, Countdown oraz Territory.

- firefight, popularny deathmatch i można przypuszczać że będzie to podstawowy tryb dla początkujących

- countdown, rozgrywka będzie podobna do tej z Counter-Strike'a. Mapa zostaje podzielona na fazy, w każdej z nich drużyna atakująca ma za zadanie zdobyć obszar na mapie aby móc atakować kolejny. Broniący musi wybić wroga albo utrzymać odpowiednio długo swoją placówkę. Podczas takiej rundy każdy gracz posiada tylko jedno życie.

- territory, jest rozwinięciem oryginalnego pomysłu walki o flagi z Ostfront. Tutaj również możemy się spodziewać różnorodnych sytuacji gdzie przyjdzie nam albo tylko atakować, tylko bronić albo i jedno i drugie.

 

Tryb single player pozostaje jeszcze niewiadomą, aczkolwiek możemy się spodziewać dwóch kampanii, po jednej dla każdej ze stron konfliktu. W trybie Skirmish będziemy mogli sprawdzić swoje umiejętności współpracy z kolegą (co-op) i stawić czoła przygotowanym misjom oraz wyzwaniom. Każde spełnione zadanie ma nas przesuwać wyżej na tablicy wyników oraz da możliwość odblokowania nowych klas czy broni.

 

 

 

Na koniec pozostaje kampania multiplayer, w której na mapie taktycznej Stalingradu przyjdzie nam dowodzić atakami oraz formować obronę sektorów. Commanderzy bądź też tytułowi Heroesi będą decydować o kolejnych ruchach swoich wojsk. Zdobycie sektora będzie następstwem zwycięstwa w ataku aczkolwiek każdy taki ruch czy porażka ma kosztować walczące strony punkty (tickety). Walka zostaje uznana za skończoną gdy cała mapa zostanie przejęta przez jedną ze stron bądź skończą się wspomniane posiłki. Przypomina to uproszczoną wersję Iron Crescendo lub jej polski odpowiednik Fall Barbarossa.

Na prezentacji zostały pokazane trzy mapy. Pierwsza to remake jednej z najpopularniejszych map z jedynki - Danzig. Mapa przypomina swoją poprzedniczkę z układu ulic oraz budynków aczkolwiek i te zostały zmienione. Druga mapa to wspominany już wcześniej GrainSilo. Został on przedstawiony w trybie Countdown. Ostatnią mapą była Spartanovka która posłużyła do przedstawienia nowych możliwości dowódcy oraz systemu zniszczeń. W finalnej wersji można spodziewać się 10 map w kilku odmianach.

 

Dowiedzieliśmy się również, iż jeszcze w tym roku wystartują zamknięte beta testy. W pierwszej kolejności zostaną zaproszeni pracownicy oraz stali współpracownicy studia. Następnie osoby z najważniejszych europejskich oraz amerykańskich klanów. Na samym końcu zostanie rozdane 20 tysięcy kluczy - zaproszeń do testów.

 

Kolejne wiadomości już niedługo, bo za dwa tygodnie Tripwire jest gościem oraz sponsorem PAX Games. Mają zostać przedstawione kolejne informacje na temat Heroes oraz innych produktów.

Poniżej zamieszczam filmy z "shake cama".

 

z gram.pl

http-~~-//www.youtube.com/watch?v=sLCFCMfy9CA

http-~~-//www.youtube.com/watch?v=pIOjc4ivMFA

 

z gametrailers.com

Red Orchestra: Heroes Of Stalingrad Video Game, Mechanics Walkthrough (Cam) Part I HD | Video Clip | Game Trailers & Videos | GameTrailers.com

Red Orchestra: Heroes Of Stalingrad Video Game, Mechanics Walkthrough (Cam) Part II HD | Video Clip | Game Trailers & Videos | GameTrailers.com

Red Orchestra: Heroes Of Stalingrad Video Game, Mechanics Walkthrough (Cam) Part III HD | Video Clip | Game Trailers & Videos | GameTrailers.com

 

Review w zagranicznej prasie:

PC Gamer: http://www.pcgamer.com/2010/08/20/red-orchestra-2-delivers-multiplayer-campaign/

Game Informer: http://gameinformer.com/b/news/archive/2010/08/19/red-orchestra-heroes-of-stalingrad-shoots-for-a-broader-audience.aspx

Strategy Informer: http://www.strategyinformer.com/pc/redorchestra2heroesofstalingrad/previews.html

4Players: Red Orchestra: Heroes of Stalingrad (PC) - gc-Eindruck: Die Multiplayer-Front | 4players.de: Aktuelle News ber das Action Spiel Red Orchestra: Heroes of Stalingrad

Jeux Video PC: GC 10 : Présentation Red Orchestra 2

Rock Paper Shotgun: GamesCom ’10 Report: Day 3 | Rock, Paper, Shotgun

4Gamer.net: 4Gamer.net

GamersGlobal: GC10: Red Orchestra - Heroes of Stalingrad | GamersGlobal

GameGuide.nl: Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad Gameplay video - GameGuide.nl

Gamers’ Daily News: GDN: GamesCom 2010 - Part 1- Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad - PC

Gamers.fr: [GC] Red Orchestra 2 : Gameplay en vidéo - Gamers.fr

 

I najciekawszy wywiad przeprowadzony przez fanów, adminów ligi roladder.net czyli graczy:

z prezesem Tripwire Interactive

 

z organizatorem oficjalnego moda do HoS'a - Rising Sun

  • Upvote 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Świetnie to wygląda. Duże przywiązanie do realizmu i detali. Na taką właśnie grę do multi czekałem.

 

dokladnie mam dosyc tepych arcadowek w,ktorych cala filozofia opiera sie na trzymaniu strzalki do przodu i przycisku myszy pokroju cod bc2 moha i bog wie co tam jeszcze jest w tym roku ma pojawic sie beta

 

 

Mnie tylko przeraża, że to będzie na Unreal Engine 3.0 i mogą to zrobić takie "mroczne" jak UT3 i będzie lipa - jak ktoś grał w UT3 to wie o co chodzi.

 

o co ci chodzi? przeciez ,,mroczny klimat,, to wizytowka fenomenalnej ro:ost i ten przygnebiajacy przytlaczajacy klimat tekstury fantastycznie dobrane poglebiajace efekt sa takie szare i zime czyli prawdziwe i naturalne :)to naprawde sprawia wrazenie ze biegasz po mapie na ktorej rzeczywiscie tocza sie zaciekle bitwy moim idealem jest mapa krasiny oktybar z starej RO :) wsapanialy klimat jesienna noc i ten deszcz :) a pozniej walki w zardzewialych halach a dla kontrastu bitwa o stacje basovka w lipcowy dzien :D i czolganie sie po polach z zbozem

 

 

wole taka naturalna srednia grafike w RO na silniku unreal 2.0 z 2006r niz jakas kolorowa cukierkowa w codach battlefildach i innych medalach

Edytowane przez AquaSplash
  • Upvote 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

W tym linku znajdziecie galerię z wszystkimi udostępnionymi screenshotami. Część z nich to rendery, część pochodzi z wersji alpha, więc nie jest za wcześnie aby oceniać grafikę. Należy mieć też na uwadze, że własnym monitorze gra wygląda inaczej niż na screenach. Poza tym, Red Orchestra przedkładała gameplay i realizm nad efektami graficznymi niczym z Hollywodzkich filmów. Oczywiście to kwestia gustu, ale ile gier teraz oferuje tylko super grafike, blurry, blumy a cała reszta kuleje...

 

ps. Nowy trailer

 

Red Orchestra: Heroes Of Stalingrad Video Game, PAX 10: Exclusive Never Surrender Trailer HD | Video Clip | Game Trailers & Videos | GameTrailers.com

 

lub youtube

 

http-~~-//www.youtube.com/watch?v=3xl2luuKtRE

Należy zwrócić uwagę na w pełni oddane oraz animowane wnętrze pojazdu. Nie jest to render na potrzeby filmu, a elementy z gry. Więcej o czołgach i pojazdach w tym linku.

Edytowane przez Apos

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Zrobie małego bump'a i mam nadzieję, że nie zostanę za to ukamieniowany. W temacie pojawiło się dużo nowości, które są warte wspomnienia.

 

Po targach PAX nastąpił wysyp informacji n.t. nowego RO:HoS.

 

1. Czasopismo PCGamer wyróżniło grę Red Orchestra jako najciekawszą grę targów PAX, DukeNukem Forever, Portal 2 oraz Torchlight 2 pozostały w tyle.

2. Gameplay

 

 

3. Gameplay "Territory preview" z gametrailers

 

Red Orchestra: Heroes Of Stalingrad Video Game, PAX 10: Territory Mode Walkthrough (Cam) HD | Video Clip | Game Trailers & Videos | GameTrailers.com

 

4. Pełna galeria nowych zdjęć

Na targach PAX zaprezentowano wersję Alpha gry.

Edytowane przez Apos

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Gość chronicsmoke

Zapowiada się kawał porządnej gry. Ciekawe tylko jak będzie z popularnością, wszystko ostatnio idzie w stronę noob friendly.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Lista potwierdzonych nowości oraz faktów z gry:

 

Dołączona grafika

 

Official Media

 

Video

 

Official PAX10 Never Surrender Trailer:

Red Orchestra 2: Heroes Of Stalingrad Video Game, PAX 10: Exclusive Never Surrender Trailer HD | Video Clip | Game Trailers & Videos | GameTrailers.com

 

Screenshots

 

 

General Information

 

Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad is the sequel to Tripwire Interactive's Red Orchestra: Ostfront 41-45. It is a realism-based multiplayer WWII shooter on the PC, running on Epic's Unreal Engine 3. Red Orchestra: Heroes of Stalingrad will focus on the Battle of Stalingrad and the surrounding operations, both German and Russian, from July 1942 to February 1943.

 

Release Date: 2011

 

64 bit Support:

 

 

Gameplay Features

 

* First Person Cover System: Players can take cover behind objects in first person and easily peek or blind fire over and around cover and more.

* Squad Command: Players can command fire teams on the battlefield with an easy to use first person interface.

* Damage System: A detailed hit detection system. Specific bodyparts hit are more lethal than others. Instant Death, Lethal, Critical and Non-Critical. (Source: PC Gamer Article July '09)

* Mantling System: Players can negotiate low obstacles, such as climbing over fences, through windows, etc. (Source: PC Gamer Article July '09)

* Adjustable Sights: Iron sights as well as scopes on weapons are adjustable for longer and shorter ranges. (Source: PC Gamer Article July '09)

* Bandaging: Players can bandage minor wounds to stop themselves from bleeding to death. Non-critical hits will cause half the damage instantly, with the other half occurring over bleed out time. Prompt bandaging can stop the second half of the damage from occurring. Source: PC Gamer Article July '09)

* Interactive Weapon Collision: Weapons collide with the game world; the player will raise and lower his weapon accordingly.(Source:IGN Preview)

* Bullet Penetration: Bullets can penetrate some materials and cause damage on the other side. (Source:IGN Preview)

* Breathing System: The player's breathing pattern with affect his aim; players can hold their breath momentarily for a more stable shot. Players who have low stamina from sprinting, etc. will breathe harder. (Source:IGN Preview)

* Bipods: Bipod mounted weapons will pivot around their bipods when deployed. Deploying bipod mounted weapons is much easier than it was in Ostfront. (Source:IGN Preview)

* Tactical View: HUD elements appear as the player needs them, and are automatically hidden when the player does not. The entire HUD can be brought up at any time with the press of a key. (Source:IGN Preview)

* Weight System: The player can carry multiple weapons as well as grenades, but has a maximum allowed weight and will slow down as they carry more. (Source: Ramm-Jaeger on IRC)

* Peripheral Vision Indicators: Small indicators appear at the edge of the player's screen to denote possible enemies in the player's peripheral vision. (Source: Ramm-Jaeger)

* Character Progression: Players can gain experience and rank. Higher ranked players have access to rare weapons, equipment and classes. Higher ranked players are visually distinct from lower ranked players. If you do poorly, for example tk a lot you can rank down. (Source:Voodoo Extreme Interview and BashandSlash Interview)

* Dynamic Music System: Heroes of Stalingrad features a dynamic music system that adapts the emotional mood of the soundtrack to match the morale of the player based on the flow of the battle. To highlight the differences between the two warring powers the game features a completely unique soundtrack for the Russian and German sides. (Source: Wilsonam)

* New Recoil Model: The recoil model is more realistic than that of Ostfront. SMG's have had their recoil lowered and MG's have more recoil. (Source: E3 Interview)

* Interruptible Reloads: Reloads can now be interrupted. (Source: E3 Interview)

* Fire Support: There are 3 types of fire support: mortars, artillery, and rockets. Mortars cause a small amount of damage in a small area, rockets cause a large amount of damage over a large area. Artillery falls in between. (Source: GDN Gamescom Article)

* Aerial Recon: The commander can call a recon plane which surveys the battlefield and reports enemy positions. Enemy infantry and tanks will show up on the commander's map instantly (as long as he is near the radio), and will filter down the ranks with a few seconds delay. The plane will only report units it has actual visual contact with; it will be possible to hide from it and shoot it down. (Source: GDN Gamescom Article) (Source: Wilsonam)

* Ironsights for the Sniper: Sniper rifles now have usable ironsights, as they did in real life. (Source: GDN Gamescom Article)

* Destructable Buildings: Any and all buildings are destructible if the mapper wants. Buildings will still leave ruins behind, however, so the battlefield isn't bombed flat. (Source: GDN Gamescom Article)

* SDK: The game ships with SDK and a Mapping Tool out of the box. (Source: BashandSlash Interview)

 

 

Multiplayer Features

 

* Persistent Stats Tracking and Player Progression: Persistence constantly gives the gamer something to strive for and keeps them playing. Grow in rank, earn medals, improve your abilities, and become a Hero – all visible to the complete online gaming community and embedded within the game.

* Heroes: Obtain the ultimate goal and become a Hero online. Players with hero status inspire troops around them and cause fear in their enemies. Heroes have access to the best and rarest weapons and equipment, and will stand out visually from the rest of the soldiers.

* Co-op: Players can connect with their friends and battle AI in multiple game types including the Stalingrad Campaign, Skirmish Mode, and more.

* Competitions & Leader-boards: Compete to obtain unique awards and achievements with players all over the world. The competitions range from shooting range challenges to unique and fun assault courses.

* 64 Player Support: They are shooting to max out players in a game at 64 (with quite large maps one would imagine) and there are ten maps in the game already. (Source: GDN Gamescom Article)

* Realism Settings: 2 Settings. Relaxed Realism and Realistic. Relaxed realism will include all of the new interface helpers. Realistic will be for the more hardcore players, and will have some of the new interface helpers disabled. Server admins will be able to set up a custom configuration that picks and chooses which features to have. (Source: Ramm-Jaeger)

* Deathmessages: 3 Death message settings. Normal, Delayed, and Off. Death messages also display distance for your own personal kills. (Source: Ramm-Jaeger)

* Kill Assists: You now get points for assisting a kill. (Source: Wilsonam)

* Server Class Lock: Some classes are locked until a certain amount of players join the server. (Source: Ramm-Jaeger on IRC)

* Mini-map: The mini-map shows you friendly players, and where your squad mates/squad leaders are. (Source: Ramm-Jaeger)

* Custom Server Configs: Server configs are customizable, can be shared, and can even be rated by others. (Source: BashandSlash Interview)

* RO TV 2.0: RO TV makes a comeback making it possible to spectate (clan) matches. (Source: BashandSlash Interview)

* Battlefield Commissions: Low ranked players can earn a promotion by performing well, and get to choose higher ranked classes. This is a temporary ingame commission. (Source: BashandSlash Interview)

 

 

Gameplay Modes

 

* Territory Mode: This is the original gamemode that made Red Orchestra famous. Attack, Hold and Defend objectives within the set timelimit, or until one side runs out of reinforments. (Source:IGN Preview)

* Countdown Mode: Countdown mode is a single life gametype that is governed by a short countdown timer. Players will have to attack or defend a series of objectives, but with only one life per objective. If the attackers capture the objective, all players respawn and move to the next objective. If they do not capture the objective before the timer expires, they lose. Maps will have "key objectives" which when taken will allow the attacking team a single respawn on a later failed capture. (Source:Voodoo Extreme Interview)

* Firefight Mode: Red Orchestra's version of team deathmatch. (Source:Voodoo Extreme Interview)

* Multiplayer Campaign Mode: The campaign map is divided into 10 smaller maps. The players vote which map to attack, and can decide how much of their Combat Power they want to use on the attack. Each campaign can last a maximum of 4 hours. (Source: Bswearer PAX interview)

* Co-op Campaign Mode: The singleplayer campaign can be played with a friend/friends. (Source: GDN Gamescom Article)

* Skirmish Mode: This mode can be played online and offline. You get three fire teams of three members each. Fire team members can be made up of human players or AI. The goal is to 'clear' the map of enemy AI. It can be compared to Terrorist Hunt mode in the Rainbow Six games. (Source:IGN Preview)

 

 

The Campaign Map

 

Dołączona grafika

 

 

Weapons & Equipment

 

German

* Mauser C96 (Seen here)

* Walther P38 (Seen here)

* Mauser Karabiner 98k (Seen here)

* Mauser Karabiner 98k Sniper (Seen here)

* Gewehr 41 Walther (Confirmed here)

* Walther Maschinenkarabiner 42 (Seen here)

* Maschinenpistole 40 (Seen here)

* Maschinengewehr 34 (Seen here)

* Unknown (Semi Automatic) Anti-Tank Rifle (Confirmed here)

* Stielhandgranate 39 (Seen here)

* Unknown Anti-Tank Grenade (Confirmed here)

* Satchel Charge (Seen here)

 

Soviet

 

* Tokarev TT33 (Seen here)

* Nagant M1895 (Seen here)

* Mosin-Nagant 91/30 (Seen here)

* Mosin-Nagant 91/30 Sniper (Seen here)

* Tokarev SVT40 (Seen here)

* Tokarev AVT40 (Confirmed here)

* PPsh 41 (Seen here)

* Degtyarev DP/DT 1928 (Seen here)

* Maxim 1910 (Confirmed here)

* Unknown (Semi Automatic) Anti-Tank Rifle (Confirmed here)

* Unknown Anti-Tank Grenade (Confirmed here)

 

 

(Weapon) Unlocks

 

German

 

* Mauser Karabiner 98k Sniper: 1.5x Scope (Default), 4x Scope, 6x Scope (Source: BashandSlash Interview)

 

Soviet

 

 

 

 

Vehicles

 

German

 

* Panzerkampfwagen IV (Confirmed here)

 

Soviet

 

* T-34/76 (Confirmed here)

 

Dołączona grafika

 

 

* Virtual Interior: The entire interior of the tanks is modeled, with useable hatches, periscopes, viewports, etc. (Source: RPS Interview)

* Tank Locking: Tank commanders can choose to lock their tanks or allow other players to join their crew. (Source: RPS Interview)

* New Tank Damage System: Heroes of Stalingrad has a significantly more complex damage system than Ostfront. Damage to systems such as optics, engine, transmission, turret rotation mechanism, fuel tank, drive sprocket, treads and more are modelled. Shots that penetrate the tank's armor can kill crewmembers inside. (Source: RPS Interview)

* Tank Crew (AI/Human): All tanks will have a full crew; any playable positions that are not filled by a human player will be filled by AI. (Source: RPS Interview)

* Dynamic tank class system: There will be one tank commander class slot for each tank; as commanders choose to allow human players in their tanks, tank crew class slots will dynamically open up. This means that players don't have to make a choice between having more tanks with solo tanking or fewer with team tanking. (Source: Ramm-Jaeger)

 

 

 

Maps

 

Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad will launch with a total of 10 maps. All maps are designed for 64 players. Playable portions of the maps and number of slots per class will be scaled down depending on max players (defaults 64, 32, 16) In between numbers (think 24 or 40 players) will scale up to the next default setting. One of the maps will be focused entirely on tanks.

(Source: Bswearer PAX interview)

 

 

Grain Elevator

Station

Spartanovka

Apartments

Fallen Fighters

 

Informacje pochodzą z oficjalnego forum RO2

 

 

 

Aż dziw bierze, że tak mało się mówi o tej grze. Gra posiada ogromną ilość nowości, nie jest to ponownie odgrzewany kotlet jak seria CoD'a. Gra poza tym jest tworzona od 4 lat tylko na PC (nie ma nawet planach wersji konsolowej). Autorzy gry nastawiają się na oddanie graczom najwyższej klasy produktu PC z dedykowanymi serwerami (wraz z udostępnieniem plików serwerowych), mod toolsem oraz zapowiedzianym wsparciem oraz rozbudową gry po premierze. Nowe mapy, pojazdy czy bronie będą dostępne jako stary dobry update, na płatne DLC raczej nie ma szans ;).

Nowa Red Orchestra celuje w ogół graczy PC. Ma być to złoty środek pomiędzy arcadem a symulacją. Oprócz tego TWI zapowiedziało pełne wsparcie dla klanów, takie funkcje jak blackscreen, readyup, nagrywanie dem, pełna administracja serwerem, ROTV2.0 (coś jak HLTV) itd zostaną wydane w dniu premiery gry.

 

Pod koniec obecnego roku rozpoczną się również Beta Testy gry.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Eh i znowu musi sie ktors trafic w stylu 'ja gram w semi symulatora, dzieciarnia grajaca w arcade to lamusa'. Czlowieku, do premiery gry jeszcze troche. Super ze sie ktos tym interesuje, sam osobiscie odwiedzam ten topic jak tylko pojawia sie cos nowego. Uwierz, ze w erze kiedy producent gry ma w [gluteus maximus] kienta, nie dopieszcza swojego produktu na tyle by byl on w 100% grywalny, a robi to tylko dlatego zeby dla produktu #2 ktorego wyda za rok, zrobic taka kampanie reklamowa w ktorej naobiecuje kolejne niewykonalne rzeczy itd itd - produkt, jak RO:HoS jest ewenementem i chocby dla podejscia producentow w stosunku do gry nalezy im sie uklon. Oczywiscie jesli to nie kolejna fala czczego gadania. Co prawda sama mechanika gry nie trafia w moje upodobania w pelni. Natomiast jesli wsparcie dla trybow competetive bedzie an stalo na takim poziomie, to nic tylko zacierac rece.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

(...)

 

Nikt tu nie powiedział, że Arcade jest gorsze od Sim i odwrotnie. Sam kiedyś byłem fanem Call Of Duty 4, Battlefield 2, Vietnam, enemy Territory itp, ale od kiedy producenci tacy jak EA, IW itd lecą na ilość zapominając o jakości oraz wprowadzaniu nowych rozwiązań, wolę dofinansować tych którzy pamiętają o rozwijaniu rynku PC. Wielkim rozczarowaniem było dla mnie wydanie MW2 bez serwerów dedykowanych, Bad Company 2 bez mod toolsa, mapach tylko dla 20 graczy i innych podstawowych elementów gier PC. Oczywistym powodem tego jest kasa i bazowanie na renomie, ale czy wszyscy zapomnieli o dobru klienta PC? Jakoś Tripwire potrafi tworzyć i wydawać porządne gry pomimo minimalnych funduszy własnych, ale wielkich chęci i umiejętności.

 

Określanie RO2 semi symulatorem też jest mylne. To taka sama gra jak CoD z nastawieniem na frajdę. Gra jest wiele bardziej rozwinięta niż taki MW2 czy BC2, oferując nowe możliwości i realizm. Realizm, który wcale nie polega na tym, że do punktu walki nalezy biec przez 10 minut. Po filmikach widać, że pomimo tego iż mapy są ogromne, oferują wiele akcji. Imho gra jest zaadresowana do wszystkich graczy FPS PC, którzy pamiętają dobre czasy CS'a, CoD'a 4, Battlefield 2 gdzie za serwery dedykowane, updaty, nowe oraz customowe mapy czy mod toolsa nie trzeba było płacić dodatkowego haraczu i nie były ograniczone przez rynek konsolowy.

Edytowane przez Apos
  • Upvote 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Tripwire Interactive przed momentem podało oficjalną datę premiery wyczekiwanej Red Orchestry 2: Heroes of Stalingrad. Ten dzień to 30 sierpnia 2011 czyli już nieco ponad 2 miesiące. Koszt gry w Stanach Zjednoczonych to 39,99$, natomiast w innych krajach cena gry będzie inna, jednak, jak można się domyślać, zbliżona do oryginalnej. Przed nami jeszcze kolejny etap bety, który zbliża się wielkimi krokami.

 

Dołączona grafika

 

P.S.

Najpierw RO2 potem BF3 i więcej mi nie trzeba. :)

Edytowane przez Boxster

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Ogolnie jakos mi nie podchodzi gameplay. Modele postaci poruszaja sie strasznie dretwo i nienaturalnie, grafika marna, dzialanie broni tez nie za ciekawe. Oby nadrabiala grywalnoscia, ale mam wrazenie, ze przez ta otoczke niewielu bedzie mialo odwage to sprawdzic Dołączona grafika jest w planach jakies demko?

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Rozgrywka w ogólę nie w moim guście, kolega prezentujący również nie był zachwycony liczył zupełnie na coś innego,

grafika, kiepska, postacie sztywne jak diabli, bardzo kiepskie animacje , kilka szczegółów fajnych ale znacznie więcej

minusów niż plusów,... a przede wszystkim kiepska optymalizacja

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Przywróć formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

Ładowanie


×
×
  • Dodaj nową pozycję...