Skocz do zawartości
LCC

S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl / Clear Sky / Call of Pripyat / Heart of Chornobyl - Temat zbiorczy

Rekomendowane odpowiedzi

Spoko , Spoko

 

Jak Redakcja naciska kończę moje pesymistyczne wywody

z część postów zrobiłem screenshoty , jak wyjdzie Full wersja

powrócimy do dyskuty , jeśli się myliłem co do zwiększenia wymagań finalnej wersji

to przeprosze wszystkich za swój ewentualny błąd .

 

dyskute przenosze do konkurencyjnego forum :/

 

bye

Edytowane przez Mario2k

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Ja nie wiem co wam się nie podoba z wymaganiami tej bety.

Ustawiłem wszystko na max co się tylko dało i przy rozdziałce 1280x1024 nie jest źle. Po waszych wypowiedziach myślałem ze będzie gorzej.

Jak na razie to mi się to podoba, zachwycać się nie będę, ale w stosunku do poprzedniej bety to jest spora poprawa. Już wyczówalny jest ten tajemniczy klimat, zwłaszcza w nocy. Te błyskawice, powiew wiatru robią swoje :)

 

http://img262.imageshack.us/my.php?image=stalk4mj3.jpg

http://img472.imageshack.us/my.php?image=stalk2cd4.jpg

http://img165.imageshack.us/my.php?image=stalk1nj5.jpg

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Co do parallax mappingu, daje sobie reke uciac ze to co mozna zobaczyc w tej becie na full detalach to nie jest bump mapping tylko parallax i to w pelniej okrasie. Bump mapping nie jest w stanie zapewnic takich wypuklosci (jest bardziej plaski) i na pewno nie z takimi szczegolami, za to tutaj jest masakra:

Dołączona grafika

 

A teraz cos najlepszego :D Chyba po raz pierwszy widze GI w grze (wczesniej tylko w 3dmaxie). Jakby ktos nie wiedzial, GI (Global illumination/oświetlenie globalne) polega na tym ze obiekty nie sa oswietlane tylko przez zrodlo swiatla ale takze przez swiatlo odbite od innych powierzchni/elementow. Tak to wyglada normalnie:

Dołączona grafika Dołączona grafika

 

a tak po wlaczeniu GI:

Dołączona grafika Dołączona grafika

 

Szkoda ze fpsy leca strasznie w dol po wlaczeniu GI. Efekt jest masakryczny, sprawdzcie sobie. Wystarczy w konsoli wklepac: r2_gi on

 

ps.

"...Aha, ta beta z ustawieniami na full, wcale nie jest w dx9.0, to zwyczajny dx8.1 . A parallax maping, to nie parallax, tylko bump mapping, jak mi LpKorn przypomniał, zerknijcie na ściane z cegłami, gdyby to był parallax z byle jakiego kąta widać byłoby wypukłości, a tu gdy podejdzie sie dościany, widać w sumie tlyko płaską texture." FanEk, sorry ale glupoty gadasz. Na to jak widoczna jest chropowatosc na scianie ma przede wszystkim wplyw to pod jakim katem jest skierowane swiatlo na ta sciane. To cienie w tych dziurkach/szczelinach sprawiaja ze wyglada to jak chropowaty material. Jak podchodzisz blisko do sciany (a stalker ma latarke przy glowie) i patrzysz na sciane prostopadle do niej to prawie nic nie zobaczysz, spojrz pod katem i masz dziury ;)

Edytowane przez CarsonPoland

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

A ja mam pytanie troche z innej beczki.. czy aby anomalie (znalazlem dwie) nie mialy pojawiac sie w losowych miejscach? bo juz 4raz odpalam "klienta" i sa one ciagle w tym samym miejscu :| to raz a dwa.. podczas zakupow zalozmy ze chce wybrac shotguna i zmieniam zdanie.. wole smg.. to jak zrobic to bez przechodzenia np "przez" pistolety? dziekowac :)

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

ath a najlepsze jest to, że prawie nie ma różnicy w wyglądzie co ;)

Mario2k a jakie to forum? podaj mi na PM jak możesz.

Zgadza sie jest różnica, a jeśli ktoś chce dowiedzieć sie więcej o tym i X-rayu polecam ten artykuł autorstwa Touchdowna http://stalker.pl/forum/viewtopic.php?t=215&start=0 ;)

 

Trawienny gratuluje chyba znalazłeś kolejnego buga :P

Ja mam tak że jak chce wyjśc z gry, musze zejść do windowsa, ALT+CTRL+DEL i zakończyć zadanie, bo jak próbuje wyjść normalnie to wieszak :P

 

CarsonPoland niezrozumiałeś mnie, ale w skrócie parallax różni sie tym od bummapingu że wypukłości nim stworzone widać spod każdego konta. Zresztą nie ma sensu sie o to kłucić, jak chcesz to to jest parallax ;)

 

sideband będzie w grze AA i AZ działający, Touchdown to kiedyś tłumaczył na forum [ja na nim jestem od powstania] ,ale ja niezroumiałem dokładnie jak oni to zrobili :P

Edytowane przez FanEk

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

FanEk fajnie , że wrzuciłeś link do opisu engine. Silnik Stalkera ma plusy , ale także ma dużo minusów.

 

Troszke po testowałem bete , gierka wsysa 240mb z karty + 160mb z ramu na textury , gierka będzie lepiej chulać na kartach z 512mb. Ustawienie więcej mb na texturowanie poprawia wydajność oraz niweluje dziwne spadki klatek.

 

W becie fizyka nie istnieje . Grafika przyzwoita , ale wymagania powinny być niższe. Jeżeli w becie działają miętkie cienie i powodują obciażenie takie jak w fear to wydajność jest przyzwoita.

Edytowane przez sideband

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

ok, przeglądnełem "user.ltx" ale ten w katalogu "_appdata_" - tylko ten jest pobierany do gry... i zobaczyłem, że AA nie jest włączone. Aniso owszem ale AA nie... ciekawe, jak go włączę to strasznie grafa się robi przymazana na rozdziałce 1280. U mnie na 6600GT przy 1280 i wszystko na full mam na maksa 2 FPS :) Gierka wymiata ale przy tylu FPS u mnie to chce mi się nią rzygać ;)

Edytowane przez LCC

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

No właśnie nawet bez bajerów typu hdr i czego tam jeszcze brakuje wygląda to bardzo fajnie ale w tej chwili już podchodzę do stalker'a sceptycznie. Mam na myśli wydajność bo sam gameplay zapowiada się super. Oby FanEk miał rację co do tych różnych "renderów" i co do tego, że grali w to na 7900gs w pełnych detalach.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Ok juz wiem jak rozwiazac "problem" z kupowaniem broni -> na gorze w menu jest taka MALA strzalka w lewo i ona wraca do podmenu - dziala :) co do anomalii to zauwazylem ze sa one losowane przed wejsciem na plansze i pozniej zostaja na swoim miejscu do zrobienia resetu planszy... w sumie znalazlem "juz" 3 anomalie (trabe powietrzna, takie fajne male blyskawice i cos jak czarna dziura..) + wszedobylska radiacje ;)

 

mam za to pytanie do was.. po wlaczeniu gry pierwszy raz poziom glosnosci byl conajmniej bardzo wysoki.. zrobilem sobie wiec alt+tab'a wlaczylem creative mixer (cos jak regulacja glosnosci w windowsie) no i macham suwakiem wave/mp3 i co? no i wlasnie nic.. zero zmiany.. trzeba "zglasniac/sciszac" przy pomocy glownego volume'a.. u was to samo? bo jak dla mnie to jakies male niedopracowanie

 

EDIT: a probowal ktos wchodzic po drabinie z bronia inna niz np AK47? smiesznei to wyglada jak nasz bohater stoi na drabinie i obiema rekami trzyma pistolet :) a jeszcze lepiej jak tak po niej wchodzi :)

Edytowane przez Trawienny

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Może ktoś chętny spróbować pobiegać w kilka osób, bo samemu to nudno :) na 2-3 osoby nie trzeba żadnego wypasionego łącza ;)

Co do wydajności, to na 6600GT, statistic lighting, odpalanie z dx8, 1440x900, wszystkie inne opcje na maxa = nie widziałem mniej jak 40fps :) tyle że cieni ani parallax nie ma.

Jak ktoś ma chwilę to zapraszam na hamachi: sieć: stalker19 pass: qwerty

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Może chłopaki popatrzcie sobie co to jest parallax mapping zeby nie było wątpliwości ;) pozdro

 

http://graphics.cs.brown.edu/games/SteepParallax/index.html

 

Fanek ma rację, Carson, ze światłem czy bez, textura w parallax jest po prostu WYBRZUSZONA, na tym to polega. Rzut światła to juz tylko cień ktory owe wybrzuszenia będą rzucały. To chyba nie jest skomplikowane.

 

Parallax to niezły step w przód jeśli chodzi o mapowanie textur w grach, czy patrząc na powyższy link osoby które grają w stalkera mogą powiedzieć, że użyto parallax mappingu? Faktycznie są dziury w scianach czy to płaska textura.

 

P.S - dla zainsteresowanych, zauwazylem w wyzej wymienionym linku odnosnik do modu dla obliviona - texturki parallax :)

Edytowane przez apo5

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Czyli zapowiada się niezły przełom (który juz się dokonał) potrzeba tylko mocnych karcioszek do tego typu wodotrysków. Wreszcie gry będą wyglądały tak jak zawsze marzyłem :) dziura to dziura a nie textura ... el0 el0 5-2-0 nie czuje kiedy rymuje hah

 

LCC - na jakich ustawieniach Tobie śmiga stalkerownik na 6600gt ?

Edytowane przez apo5

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Na chłopski rozum, Parallax to wypuklona siatka geometryczna, potrzeba tu mocy procesora i gpu (obliczenia geometrii po prostu) , tyle :) ram odpowiada za jakość textury. Chociaż podobno nie wymaga ta metoda mapowania jakichś specjalnych mocy obliczeniowych z tego co udało mi się na ten temat wyczytać.

Edytowane przez apo5

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Zaobserwowaliście, że jeśli giercę odpalimy w DX8 przy 1280 i Aniso na full oraz AA na full to wszystko wygląda pięknie... a jak zmniejszymy do zera suwak z AA to nagle cała grafa staje się strasznie nie wyraźna, supełnie jakby walneli totalnego blura... dziwna sprawa bo brzegi powinny być przymazane przy AA.

 

@apo5

Najlepiej odpalaj z DX8 i ustaw "static lighting" 1024 i wszystko na full z AA i Aniso na full... jesli będzie dla Ciebie za mało FPS to zmniejsz AA.

Edytowane przez LCC

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Dla tych co jeszcze nie grali zrobiłem filmik przedstawiający dynamiczne zmiany pogody w mapie Fabryka. Oczywiście jest to wersja 1280 z DX9 i ze wszystkimi opcjami graficznymi na FULL - animacja przyspieszona.

 

RAPIDSHARE (najwyższa jakość)

http://rapidshare.com/files/16425415/Untitled.wmv

 

YOUTUBE (gorsza jakość)

http://www.youtube.com/watch?v=CfXotp9FpSY

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Na chłopski rozum, Parallax to wypuklona siatka geometryczna, potrzeba tu mocy procesora i gpu (obliczenia geometrii po prostu) , tyle :) ram odpowiada za jakość textury. Chociaż podobno nie wymaga ta metoda mapowania jakichś specjalnych mocy obliczeniowych z tego co udało mi się na ten temat wyczytać.

:lol: wrecz przeciwnie, wlasnie po to stosuje sie bump/parallax mapping zeby zmniejszyc ilosc poligonow modelu. Siatka staje sie wtedy prostsza (ma mniej detali) co odciaza uklad karty a za "wytworzenie wypuklosci" biora sie pixel/vertex shadery. To sa operacje na pixelach a nie siatkach modeli. No troche sie OT zrobil ale warto o tym podyskutowac bo ta technika jest swieza w grach. Jak ktos chce poczytac o tym to tu jest sporo informacji http://www.cs.cmu.edu/afs/cs/academic/clas...lax_mapping.pdf

Edytowane przez CarsonPoland

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

W tej Betce to chyba nie paralax maping ,ale lepiej niech wypowie się fachowiec

 

tu link do fotki z 100% paralax mappingiem : http://www.humus.ca/3D/ambientApertureLighting_large.jpg

 

Dodać należy że na tej stronie jest mnóstwo dem ukazujących różne efekty DX9

Edytowane przez Mario2k

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

LCC - na jakich ustawieniach Tobie śmiga stalkerownik na 6600gt ?

stalkerownik - dobre :D

Parallax mapping nie ma żadnego związku z użyciem ramu na karcie , pewnie w modzie użyli lepszych textur i dlatego potrzeba karty 512mb.

Dokładnie, kurcze żabojady grali an 7900gs, ale nie pomyślałem że mógła być to wersja z 512ddr.

parallax - gpu - jak najbardziej.

Fragment artykułu Touchdowna :

GŁĘBIA PŁASKICH POWIERZCHNI

Renderowanie powierzchni, których wszystkie detale są wymodelowane jest obecnie niemożliwe lub nieopłacalne i zbyt przeciążające system. Głębia jest nadawana za pomocą iluzji, do której tworzenia stosuje się techniki takie jak Bump Mapping, Parallax Mapping, Photonic Mapping, Offset Mapping czy Geometry Displacement Mapping.

 

Z wizualnego punktu widzenia istotne jest, ze:

W przypadku Bump Mappingu iluzja zachowana jest przy obserwowaniu powierzchni pod katem prostym.

W przypadku Parallax Mappingu iluzja zachowana jest przy wszystkich katach patrzenia z wyjątkiem najbardziej ostrych. [Parallax Mapping]

W przypadku Geometry Displacement Mappingu iluzja zachowana jest we wszystkich przypadkach i działa również w kwestii kształtu samej powierzchni/obiektu. [Geometry Displacement Mapping - cegły znajdujące się na krawędzi "wystają" poza rzeczywista geometrie ściany]

 

X-Ray używa zmodyfikowanej wersji Parallax Mappingu. Oznacza to dwie rzeczy. Po pierwsze, iluzja głębi zachowana jest również przy bardzo ostrych katach. Po drugie, cienie padające na powierzchnie poddana działaniu Parallax Mappingu są odwzorowane poprawnie (Virtual Position Trick) i możliwy jest Self-Shadowing (cień powstający na obiekcie, który go rzuca). Jedyna różnica w porównaniu do Geometry Displacement Mappingu jest to, ze Parallax Mapping w X-Ray nadal nie ma wpływu na kształt powierzchni/obiektu.

jeśli ktoś udowodni że ta beta jest w dx9.0, wtedy bedzie to parallax. ja ciągle twierdze że beta jest w dx8.1 .

Najlepsze na koniec:

FULL GRAPHIC EFFECTS

 

Download this and switch in

X:\THQ\S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl MP\_appdata_

 

Code:

http://rapidshare.com/files/16397350/user.ltx.html

 

Po zmianie pojawia sie Bloor, textury wyglądają lepiej, wogle jakby inna gra, wygląda to tak:

Dołączona grafika Dołączona grafika

 

Wiecej podam później bo w tej chwili upload mi sie tnie.

 

Nowe screeny, które pojawiły sie w sieci:

http://oblivion-lost.de/index.php?zone=des...amp;newsid=2344

dodam że to mieszanka różnych renderów, zwróćcie uwage na szczegóły, podłoże etc. ;)

Edytowane przez FanEk

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

@FanEk

Co Ty mi tu dajesz mojego posta z podmianą "user.ltx" z Warezka co ??? :)

W tym pliku, z tego co pamiętam, dałem też GI na on.

 

Chcecie BLOOM to:

w pliku "user.ltx" w katalogu "_appdata_"

szukamy: "r2_ls_bloom_fast" i dajemy na on

 

Dołączona grafika

Edytowane przez LCC

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Przywróć formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

Ładowanie


×
×
  • Dodaj nową pozycję...