yuucOm Opublikowano 28 Marca 2008 Zgłoś Opublikowano 28 Marca 2008 Właściwie już znamy date wydania clear sky: 29 sierpnia 2008r http://www.gamespot.com/pc/action/stalker/...tml?sid=6188400 Dla mnie trochę za późno. Chyba specjalnie omijają okres normalnych wakacji (2 miechy) bo to jest okres w którym ludzie mało gier kupują. Cytuj Udostępnij tę odpowiedź Odnośnik do odpowiedzi Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
LPKorn3324 Opublikowano 29 Marca 2008 Zgłoś Opublikowano 29 Marca 2008 pewnie stwierdzili, że nie wyrobią się w miesiąc/dwa z tym co mają do zrobienia + promocja + ogólnoświatowa premiera jednego dnia tak by wydać to w sensownym czasie (czyli jak pisze yuucOm przed wakacjami sezonem ogórkowym) i przełożyli o niespełna 3 miechy. Powinno to wyjść na dobre bo raz, że gra będzie mniej zabugowana, dwa może popracują dłużej nad optymalizacją, trzy być może poprawią rozwiązania na które nie mieli by czasu. Cytuj Udostępnij tę odpowiedź Odnośnik do odpowiedzi Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Mario2k Opublikowano 29 Marca 2008 Zgłoś Opublikowano 29 Marca 2008 Juz widze tych dobrze zarabiajacych programistow , pracujacych w pocie czola w miesiacach urlopowych Lipiec/Sierpien :) Jak tam bedzie 20% stafu pracowalo w tym czasie to bedzie sukces . Gra pewnie bedzie gotowa na 99% jeszcze pod koniec Czerwca ,reszta to juz tylko marketing . no chyba ze znowu przeloza premiere :/ np na Gwiazdke ;) Cytuj Udostępnij tę odpowiedź Odnośnik do odpowiedzi Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
qqrydza Opublikowano 1 Kwietnia 2008 Zgłoś Opublikowano 1 Kwietnia 2008 http://games.tiscali.cz/news/news.asp?id=26816 Cytuj Udostępnij tę odpowiedź Odnośnik do odpowiedzi Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
LPKorn3324 Opublikowano 1 Kwietnia 2008 Zgłoś Opublikowano 1 Kwietnia 2008 niektóre klatki z 46 minutowego wywiadu, niestety mała rozdzielczość :/ Cytuj Udostępnij tę odpowiedź Odnośnik do odpowiedzi Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
PoulN Opublikowano 4 Kwietnia 2008 Zgłoś Opublikowano 4 Kwietnia 2008 Zacząłem się bawić ltx`em i udało mi się wyczarować dość ciekawy config, tzn. oświetlenie, ale mam problem z cieniami. Wie ktoś która linijka odpowiada za ich "ściemnienie" są poprostu za jasne troche... :( I przez to mało realistyczne Cytuj Udostępnij tę odpowiedź Odnośnik do odpowiedzi Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
trojanuch Opublikowano 4 Kwietnia 2008 Zgłoś Opublikowano 4 Kwietnia 2008 (edytowane) Zacząłem się bawić ltx`em i udało mi się wyczarować dość ciekawy config, tzn. oświetlenie, ale mam problem z cieniami. Wie ktoś która linijka odpowiada za ich "ściemnienie" są poprostu za jasne troche... :( I przez to mało realistyczne Zwiększenie sun_lumscale powoduje zwiększenie intensywności światła 'słonecznego' (definiowanego w configu pogody przez prametry sun_color - intensywność i barwa oraz sun_dir - kierunek padania), a zatem jednocześnie rozjaśnia miejsca 'oświetlone' i zaciemnia cienie (zarówno 'ciemną stronę' obiektów jak i rzucane przez nie cienie - na glebę i inne obiekty). Natomiast za 'samo' zaciemnienie cieni (no nie do końca ale taki będzie efekt) da zmniejszenie parametru sun_lumscale_amb. Pozdro! Edytowane 4 Kwietnia 2008 przez trojanuch Cytuj Udostępnij tę odpowiedź Odnośnik do odpowiedzi Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
PoulN Opublikowano 4 Kwietnia 2008 Zgłoś Opublikowano 4 Kwietnia 2008 Zwiększenie sun_lumscale powoduje zwiększenie intensywności światła 'słonecznego' (definiowanego w configu pogody przez prametry sun_color - intensywność i barwa oraz sun_dir - kierunek padania), a zatem jednocześnie rozjaśnia miejsca 'oświetlone' i zaciemnia cienie (zarówno 'ciemną stronę' obiektów jak i rzucane przez nie cienie - na glebę i inne obiekty). Natomiast za 'samo' zaciemnienie cieni (no nie do końca ale taki będzie efekt) da zmniejszenie parametru sun_lumscale_amb. Pozdro! oO dzięki wielkie! Bawiłem sie napewno którymś z tych parametrów - i uzyskałem bardziej "agresywne" oświetlenie... I jeszcze tymi od tonemap... ;) Jeszcze tylko te cienie, a i jak możesz to powiedz mi jak ust. parametr ten od kierunku padania światła... W qrwia mnie troche że np: gdy jest pochmurno, czy nawet w nocy - "chmury" świecą we wszystkich kierunkach świata :( Cytuj Udostępnij tę odpowiedź Odnośnik do odpowiedzi Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
trojanuch Opublikowano 4 Kwietnia 2008 Zgłoś Opublikowano 4 Kwietnia 2008 (edytowane) oO dzięki wielkie! Bawiłem sie napewno którymś z tych parametrów - i uzyskałem bardziej "agresywne" oświetlenie... I jeszcze tymi od tonemap... ;) Jeszcze tylko te cienie, a i jak możesz to powiedz mi jak ust. parametr ten od kierunku padania światła... W qrwia mnie troche że np: gdy jest pochmurno, czy nawet w nocy - "chmury" świecą we wszystkich kierunkach świata :( Chmury są w Stalkerze obrazkiem (teksturą, a właściwie 'kostką' nieba) więc to jak 'świecą' (czyli z której strony są jaśniejsze) zależy tylko od tego jak zostały narysowane na teksturze, czyli jest to statyczne 'oświetlenie'. Sun_dir (który ustawia się oddzielnie dla każdej z faz w configach pogody: gamedata\config\weathers) nie ma na to wpływu - decyduje o kierunku oświetlenia przez światło sun_color mapek i znajdujących się na nich obiektów. Innymi słowy, żeby chmury były 'oświetlone' o danej porze dnia w sposób 'prawdopodobny', należy do danej pory dnia dobrać (poprzez sky_texture w conf. pogody) odpowiednią teksturę nieba (i ewentualnie troszkę, +/- 30st. ją obrócić poprzez sky_rotation również w conf. pogody). Edytowane 4 Kwietnia 2008 przez trojanuch Cytuj Udostępnij tę odpowiedź Odnośnik do odpowiedzi Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
PoulN Opublikowano 4 Kwietnia 2008 Zgłoś Opublikowano 4 Kwietnia 2008 Chmury są w Stalkerze obrazkiem (teksturą, a właściwie 'kostką' nieba) więc to jak 'świecą' (czyli z której strony są jaśniejsze) zależy tylko od tego jak zostały narysowane na teksturze, czyli jest to statyczne 'oświetlenie'. Sun_dir (który ustawia się oddzielnie dla każdej z faz w configach pogody: gamedata\config\weathers) nie ma na to wpływu - decyduje o kierunku oświetlenia przez światło sun_color mapek i znajdujących się na nich obiektów. Innymi słowy, żeby chmury były 'oświetlone' o danej porze dnia w sposób 'prawdopodobny', należy do danej pory dnia dobrać (poprzez sky_texture w conf. pogody) odpowiednią teksturę nieba (i ewentualnie troszkę, +/- 30st. ją obrócić poprzez sky_rotation również w conf. pogody). Uuuu - ale nie wiem czy się zrozumieliśmy w pełni ;) Ja nie mam moda na pogodę tylko bawiłem się "samym" plikiem user.ltx ;) Cytuj Udostępnij tę odpowiedź Odnośnik do odpowiedzi Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
trojanuch Opublikowano 4 Kwietnia 2008 Zgłoś Opublikowano 4 Kwietnia 2008 (edytowane) Uuuu - ale nie wiem czy się zrozumieliśmy w pełni ;) Ja nie mam moda na pogodę tylko bawiłem się "samym" plikiem user.ltx ;) No rozumiem - ale problem o który pytałeś wykracza poza modyfikację pliku user.ltx - wymaga ingerencji w configi pogody. W user.ltx możesz co najwyżej zaciemnić lub rozjaśnić niebo poprzez sun_lumscale_hemi, oraz r2_tonemap_amount (inne prametry też mają wpływ na jasność nieba, ale te szczególnie). Z resztą tu masz dość sensowny tutorial (konkretne porady jak ustawić dany parametr nie są może najbardziej fortunne, ale opis poszczególnych parametrów już tak - lepszy niż np. Tweak Guide): EDIT: Tutorial jest autrostwa Decane'a --------------------------------------------------------------------------***User.ltx Tweaks***--------------------------------------------------------------------------Note! The graphical settings discussed below apply to the followingbrightness/contrast/gamma settings: rs_c_brightness 1.3 rs_c_contrast 1.5 rs_c_gamma 1.2--------------------------------------------------------------------------***** Static Lighting *****--------------------------------------------------------------------------1. Raise the distance at which dynamic lights are visible:r1_dlights_clip [10.000 - 150.000]Default value: 75.Tweaked value: 150.--------------------------------------------------------------------------2. Increase the maxmium allowed amount of simultaneous light sources:r1_glows_per_frame [2 - 32]Default value: 16Tweaked value: 32--------------------------------------------------------------------------3. Increase the level of detail (=LOD) for trees and bushes:r1_ssa_lod_a [16.000 - 96.000], r1_ssa_lod_b [32.000 - 64.000][12_ssa_lod_a]Default value: 64.Tweaked value: 96.[r1_ssa_lod_b]Default value: 48.Tweaked value: 64.--------------------------------------------------------------------------4. Increase the general crispness of textures:r1_tf_mipbias [-0.500 - 0.500] (higher values --> blurrier)Default value: 0.Tweaked value: -0.5--------------------------------------------------------------------------***** Dynamic Lighting *****--------------------------------------------------------------------------1. Reduce the general specularity/reflectivity of surfaces:r2_gloss_factor [0.000 - 10.000]Default value: 1.5Tweaked value: 0.0001--------------------------------------------------------------------------2. (Currently disabled) Enable an enhanced bloom effect:r2_ls_bloom_fast [on/off]Default value: offTweaked value: on--------------------------------------------------------------------------3. Slightly increase the radius of haze spots associated with bloom:r2_ls_bloom_kernel_b [0.010 - 1.000]Default value: 0.7Tweaked value: 0.8--------------------------------------------------------------------------4. Slightly decrease the radius of bloom spots:r2_ls_bloom_kernel_scale [0.500 - 2.000]Default value: 0.7Tweaked value: 0.68--------------------------------------------------------------------------5. Tame the intensity of the enhanced bloom effect:r2_ls_bloom_threshold [0.000 - 1.000] (higher values --> less bloom)Default value: 0.001Tweaked value: 0.08--------------------------------------------------------------------------6. Increase the level of detail (=LOD) for trees and bushes:r2_ssa_lod_a [16.000 - 96.000], r2_ssa_lod_b [32.000 - 64.000][r2_ssa_lod_a]Default value: 64.Tweaked value: 96.[r2_ssa_lod_b]Default value: 48.Tweaked value: 64.--------------------------------------------------------------------------7. Decrease the overall brightness of the sun's lighting:r2_sun_lumscale [-1.000 - 3.000]Default value: 1.Tweaked value: 0.67--------------------------------------------------------------------------8. Increase the intensity of ambient light from the sun:r2_sun_lumscale_amb [0.000 - 3.000]Default value: 0.5Tweaked value: 1.7--------------------------------------------------------------------------9. Tweak the higher/lower hemisphere luminosity ratio:r2_sun_lumscale_hemi [0.000 - 3.000] (higher values --> brighter lower hemi)Default value: 1.Tweaked value: 0.9--------------------------------------------------------------------------10. (Currently disabled) Increase the distance at which grass shadows are drawn:r2_sun_near [1.000 - 50.000]Default value: 12.Tweaked value: 30.* Note: Grass shadows are dysfunctional with patch v1.0004!* Note: Changing the value of this variable from its default 12 will lower in-game shadow quality!- The amount of quality degration is directly proportional to how much the tweaked value deviates from the original.--------------------------------------------------------------------------11. Fix shadow corruption introduced by patches v1.0003 and v1.0004:r2_sun_near_border [0.500 - 1.000]Default value: 0.75Tweaked value: 1.--------------------------------------------------------------------------12. Increase the general crispness of textures:r2_tf_mipbias [-0.500 - 0.500] (higher values --> blurrier)Default value: 0.Tweaked value: -0.5--------------------------------------------------------------------------13. Increase the speed at which the player adapts to the game's HDR effect:r2_tonemap_adaptation [0.010 - 10.000] (higher values --> quicker adaptation)Default value: 1.Tweaked value: 4.3--------------------------------------------------------------------------14. Slightly decrease the overall "amount" of HDR (not overall intensity!):r2_tonemap_amount [0.000 - 1.000]Default value: 0.7Tweaked value: 0.22* Note: This variable seems to mostly affect the brightness of the sky, being observed from a dark interior during daytime. This leads me to believe that it controls the initial luminosity of the sky, before adaptation to the HDR effect takes place. It also controls the radius of the sky's HDR spots.--------------------------------------------------------------------------15. Reduce tonemapping applied to darker shades (make darks darker!):r2_tonemap_lowlum [0.000 - 1.000]Default value: 0.0001Tweaked value: 0.1--------------------------------------------------------------------------16. Increase the overall intensity of the game's HDR effect:r2_tonemap_middlegray [0.000 - 2.000]Default value: 0.6Tweaked value: 2.--------------------------------------------------------------------------17. Allocate more memory to sound caching:snd_cache_size [4 - 32]Default value: 16Tweaked value: 32--------------------------------------------------------------------------18. Reduce the amount of audio channels to coincide with sound card:snd_targets [4 - 32]Default value: 32Tweaked value: 24* Note: Only adjust this if your sound card does not support 32 simultaneously used audio channels.--------------------------------------------------------------------------***Launch Tweaks***--------------------------------------------------------------------------Go to your S.T.A.L.K.E.R. launch icon, right-click on it and select Properties. Then in the Target box, one space after the last character, insert the switch(es) you wish to use, each separated by one blank space.1. Disable prefetching of game data (for decreased stutter): Type "-noprefetch" into the box (without the quotes).--------------------------------------------------------------------------2. Disable the annoying introductory movies: Type "-nointro" into the box (without the quotes).--------------------------------------------------------------------------3. Disable the logging of session-specific events: Type "-nolog" into the box (without the quotes).--------------------------------------------------------------------------4. (Currently disabled) Add motion blur to the game: Type "-mblur" into the box (without the quotes).Then, edit the user.ltx file such that:r2_mblur [0.1 - 1.0]Default value: 0.Tweaked value: * 0.1 (for realism)* 0.3 (for an exaggerated effect)-------------------------------------------------------------------------- Edytowane 4 Kwietnia 2008 przez trojanuch Cytuj Udostępnij tę odpowiedź Odnośnik do odpowiedzi Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
yuucOm Opublikowano 4 Kwietnia 2008 Zgłoś Opublikowano 4 Kwietnia 2008 Dla mnie instrukcja była klarowna ;]. A co do poprawki to teraz w nocy (nawet ciemnej) widać gwiazdy ale nadal ciemno jak cholera :P. Cytuj Udostępnij tę odpowiedź Odnośnik do odpowiedzi Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
PoulN Opublikowano 4 Kwietnia 2008 Zgłoś Opublikowano 4 Kwietnia 2008 trojanuch - jesteś wielki THX Wielkie! :) Cytuj Udostępnij tę odpowiedź Odnośnik do odpowiedzi Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Black_war Opublikowano 4 Kwietnia 2008 Zgłoś Opublikowano 4 Kwietnia 2008 trojanuch Mógłbyś dać jakąś poradę jak pogonić Twojego moda ale ze standardowymi nocami? Twoje są po prostu dla mnie za ciemne. Cytuj Udostępnij tę odpowiedź Odnośnik do odpowiedzi Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
trojanuch Opublikowano 4 Kwietnia 2008 Zgłoś Opublikowano 4 Kwietnia 2008 trojanuch Mógłbyś dać jakąś poradę jak pogonić Twojego moda ale ze standardowymi nocami? Twoje są po prostu dla mnie za ciemne. Nie jest to możliwe. Z tego co udało mi się ustalić noce są za ciemne z powodu różnicy w monitorach (część osób ma idealną jasność - jak ja, a dla części nawet najjaśniejsza opcja jest zbyt ciemna). Na ten moment pobaw się suwaczkami w grze - podnosząc brightness na pewno dojdziesz do poziomu gdy będzie już dostatecznie jasno. Cytuj Udostępnij tę odpowiedź Odnośnik do odpowiedzi Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Black_war Opublikowano 4 Kwietnia 2008 Zgłoś Opublikowano 4 Kwietnia 2008 Ale za to dzień jest teraz dla mnie idealny :) Nie za jasny, czuć taki brudny klimat.. no ale pobawię się Cytuj Udostępnij tę odpowiedź Odnośnik do odpowiedzi Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Twój Pan Opublikowano 4 Kwietnia 2008 Zgłoś Opublikowano 4 Kwietnia 2008 Przejrzalem temat, jednak nie ogarniam zbytnio tych modow wiec zadam proste pytanie :) Jaki mod poprawi mi pogode i nie spowoduje spadku fps, uzywam static light. Gram na lapku w wolnych chwilach poza domem, a jak wiadomo tu kazdy fps jest wazny bo z mocą krucho ;) Cytuj Udostępnij tę odpowiedź Odnośnik do odpowiedzi Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Mario_86 Opublikowano 4 Kwietnia 2008 Zgłoś Opublikowano 4 Kwietnia 2008 Ja mam taki problem.Mam radka x1950 pro asusa(oprócz tego 1 gb ramu i athlon x2 4000+) i gdy włącze full dynamic lighting to są takie zaciachy że szkoda gadać ;/ Nie da rady pograć. Używałem sterowników 8.3 póżniej zmieniłem na 7.12 było to samo.Zapodałem później 6,12 i też bez zmian. Z tego co czytałem na forach to na tej karcie da rade pograć na fdl. Co zrobić z tym fantem? Cytuj Udostępnij tę odpowiedź Odnośnik do odpowiedzi Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Astro Opublikowano 4 Kwietnia 2008 Zgłoś Opublikowano 4 Kwietnia 2008 (edytowane) Ja mam taki problem.Mam radka x1950 pro asusa(oprócz tego 1 gb ramu i athlon x2 4000+) i gdy włącze full dynamic lighting to są takie zaciachy że szkoda gadać ;/ Nie da rady pograć. Używałem sterowników 8.3 póżniej zmieniłem na 7.12 było to samo.Zapodałem później 6,12 i też bez zmian. Z tego co czytałem na forach to na tej karcie da rade pograć na fdl. Co zrobić z tym fantem? 1Gb ram to niestety za mało na gre z full lighting. Edytowane 4 Kwietnia 2008 przez Astro Cytuj Udostępnij tę odpowiedź Odnośnik do odpowiedzi Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
PoulN Opublikowano 5 Kwietnia 2008 Zgłoś Opublikowano 5 Kwietnia 2008 (edytowane) trojanuch Mógłbyś dać jakąś poradę jak pogonić Twojego moda ale ze standardowymi nocami? Twoje są po prostu dla mnie za ciemne. WŁAŚNIE! - Twój mod trojanuch jest świetny - ale przeszkadzały mi strasznie te Czorne Niebo ;P i ogólna ciemność ;) Jakby tak zostały gwiazdki i te chmurki nocne z oryginalnej wersji - To był by wtedy mod idealny ;D A to Mój Config A`propos ;P http://www.2shared.com/file/3096525/76ec4cf1/user.html Ocenic prosze ;) Wedle gustu ofkorse MZ Ciekawiście wyglądają płynące cienie chmur po ziemi :D Szkoda tylko że na niebie coś słabo widać te chmurki :( Edytowane 5 Kwietnia 2008 przez PoulN Cytuj Udostępnij tę odpowiedź Odnośnik do odpowiedzi Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
artuditu Opublikowano 19 Kwietnia 2008 Zgłoś Opublikowano 19 Kwietnia 2008 Szybkie pytanko mam. Zacząłem troche grac w stalkera i sie nawet wpuściłem ale stanąłem. Wszedłem do jakiegoś laboratorium po jakieś dokumenty i nie moge wyjśc. Coś trzyma drzwi, wokoło ogień, już mnie zaczyna męczyc ten moment. Pewnie już było ale przejżenie 186 stron mnie załamuje więc sorka. Cytuj Udostępnij tę odpowiedź Odnośnik do odpowiedzi Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
manieq1 Opublikowano 19 Kwietnia 2008 Zgłoś Opublikowano 19 Kwietnia 2008 Chyba trzeba strzelac w taka latajaca kulke ognia. Cytuj Udostępnij tę odpowiedź Odnośnik do odpowiedzi Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
kardas Opublikowano 19 Kwietnia 2008 Zgłoś Opublikowano 19 Kwietnia 2008 Nie chyba a napewno. Cytuj Udostępnij tę odpowiedź Odnośnik do odpowiedzi Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
LPKorn3324 Opublikowano 20 Kwietnia 2008 Zgłoś Opublikowano 20 Kwietnia 2008 --> http://stalker.funday.pl/news.php?readmore=270 - nowe demko-technologiczne od DX10; w newsie macie linka do wersji 35 MB która jest całkiem znośna. Polecam. Cytuj Udostępnij tę odpowiedź Odnośnik do odpowiedzi Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Gość chronicsmoke Opublikowano 20 Kwietnia 2008 Zgłoś Opublikowano 20 Kwietnia 2008 klimat się leje jak ta woda po tych ścianach dym też bardzo ładnie zrobiony Cytuj Udostępnij tę odpowiedź Odnośnik do odpowiedzi Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
wistler Opublikowano 20 Kwietnia 2008 Zgłoś Opublikowano 20 Kwietnia 2008 klimat się leje jak ta woda po tych ścianach dym też bardzo ładnie zrobiony Również te dwie rzeczy mnie urzekły - ale ogólnie efekty związane z wodą i piękny dym ;) Cytuj Udostępnij tę odpowiedź Odnośnik do odpowiedzi Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
B@nita Opublikowano 20 Kwietnia 2008 Zgłoś Opublikowano 20 Kwietnia 2008 No wygląda to pięknie tylko wydaje mi się że sama gra będzie baardzo krótka :sad: Cytuj Udostępnij tę odpowiedź Odnośnik do odpowiedzi Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
LPKorn3324 Opublikowano 20 Kwietnia 2008 Zgłoś Opublikowano 20 Kwietnia 2008 (edytowane) uaktualniłem newsa i dorzuciłem kilka nowych screenów / zarzuciłbym je tutaj ale kod nie pasuje ;) Edytowane 20 Kwietnia 2008 przez LPKorn3324 Cytuj Udostępnij tę odpowiedź Odnośnik do odpowiedzi Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
Gość chronicsmoke Opublikowano 20 Kwietnia 2008 Zgłoś Opublikowano 20 Kwietnia 2008 No właśnie a wiadomo jak długi ma być CS? I co nowego oprócz lokacji? Cytuj Udostępnij tę odpowiedź Odnośnik do odpowiedzi Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...
LPKorn3324 Opublikowano 20 Kwietnia 2008 Zgłoś Opublikowano 20 Kwietnia 2008 nie pamiętam gdzie to czytałem ale ponoć długość gry (czytaj: wątku fabularnego) miała niby wynosić 60% czasu SoC. Wydaję mi się to trochę mało więc nie potwierdzę. Poza lokacjami jest 'trochę' rzeczy było o tym sporo w tym wątku... Cytuj Udostępnij tę odpowiedź Odnośnik do odpowiedzi Udostępnij na innych stronach Więcej opcji udostępniania...