-
Postów
1348 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
Treść opublikowana przez Vennor
- Poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Dalej
-
Strona 2 z 54
-
WGRealms 2, wciąż aktualizowane, zyskało od czasu poprzedniego posta trzy nowe epizody, które najwyraźniej traktować należy jako dodatki, a nie element głównej ścieżki... fabularnej. Są to: dostosowane do części drugiej poziomy z WGRealms, Castle Demonhorn - kampania pozwalająca odblokować alternatywnego bohatera, Jedrika - oraz Chaos Realms. Ponadto kolejne epizody będą obsługiwały TROR z najnowszej wersji EDuke32, co pozwoli na... (Werble!) Budowanie i pokazywanie pomieszczeń nad pomieszczeniami w silniku BUILD, co dotychczas było nieosiągalne. Strona główna została opuszczona, natomiast kanałem łączności między twórcami a graczami stała się strona projektu na ModDB. http-~~-//www.youtube.com/watch?v=kgeMqBeMDxQ
-
Nie spodziewałbym się istnienia takiego miejsca! Serdeczne dzięki za możliwość dołączenia, Harry. Poniżej aktualna lista. Zeniu Vennor
-
Seagate Barracuda LowPower 2TB - cykanie podczas bezczynnosci
Vennor odpowiedział(a) na wertyg temat w Dyski SSD, HDD, CD-ROM, DVD, Pendrive
Miałem cztery Barracudy, z których trzy - jak zdążyłem się przekonać - klikaniem sugerowały mi, abym czym prędzej zrobił kopię danych, zanim będzie za późno. I w istocie po kilku dniach od pojawienia się owych nieprzyjemnych dźwięków trafiały do serwisu. Niewykluczone oczywiście, że było to inne klikanie. Tutaj możesz porównać dźwięki wydawane przez twoją Barracudę do nagrań z pracy wadliwych dysków. -
Gwoli ścisłości: to konstruktor kopiujący. Kod KoVola powinien działać, podobnie jak Plik foo(Plik()). Lecz nic dziwnego, że się wysypuje, skoro próbujesz nadawać rozmiar buf niezainicjalizowaną zmienną rozmiar, a nawet operować na nullptr. buf = new char[rozmiar];Nie inicjalizujesz nigdzie zmiennej rozmiar, przez co ma ona wartość niezdefiniowaną. Niebezpiecznie jest przydzielać niezdefiniowany rozmiarowo obszar pamięci. buf[i] = wzor.buf[i];Zmienna wzor.buf inicjalizowana jest w konstruktorze domyślnym wskaźnikiem NULL, którego nie da się wyłuskać ani nie można wywoływać na jego rzecz żadnych operatorów. Kod jest kompletnie wyzuty z zabezpieczeń, a uwzględnienie najprostszego z nich pozwoli ci osiągnąć cel: Plik(const Plik &wzor) { int i; rozmiar = wzor.rozmiar; strcpy(nazwa, wzor.nazwa); if (wzor.buf) { buf = new char[rozmiar]; for(i=0;i<rozmiar;i++) buf[i] = wzor.buf[i]; } else { buf = NULL; } for(i=0;i<256;i++) liczbaW[i] = wzor.liczbaW[i]; cout<<"przykladowy napis"; }Dlaczego nie używasz std::string?
-
Wszystko o SSD - FAQ na 1 Stronie!
Vennor odpowiedział(a) na rafa temat w Dyski SSD, HDD, CD-ROM, DVD, Pendrive
Cześć! Jak coraz więcej osób utrzymujących codzienny kontakt z komputerem doszedłem do wniosku, że technologia stojąca za dyskami SSD jest już wystarczająco dojrzała, by zainteresować się jej przymiotami. W związku z tym zrodziły się pytania, część których znalazła już odpowiedzi. Wciąż jednak nie jestem zupełnie pewien. Mam zatem parę krótkich pytań. Niedawno opublikowany na łamach PPC test kingstonów V100+ sprawił, że zwróciłem uwagę na 96-gigabajtowy wariant. Czy jednak wspomniana w pierwszym poście tego tematu 30-procentowa degradacja wydajności wciąż dotyczy tej serii? Jeśli tak: następuje ona na przestrzeni miesięcy czy lat? Słaby wynik kingstona w teście 4K 64 Thread nie będzie miał, jak przypuszczam, wpływu na realne wykorzystanie dysku? W moim przypadku to programowanie i standardowa przeglądarka z kilkunastoma kartami, również gry. Czy przykra historia costiego słusznie zniechęca mnie do "bydgoskich inteli"? :) Na koniec i w związku z powyższym: czy warto kupować SSD bez gwarancji? Wykluczam OCZ oczywiście, którego najwyraźniej nie warto kupić nawet z gwarancją.- 14070 odpowiedzi
-
- ssd
- dyski flash
-
(i 4 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Jeszcze 2 lipca dostałem potwierdzenie zakupu. Później - nic. Czy to Steam Guard, czy zakupy - żadnej wiadomości. Napisałem do supportu i dostałem odpowiedź, że winić należy przeciążone serwery.
-
Rainbow Wybitne i wzruszające anime opisujące losy grupy młodzieńców trafiających w powojennej Japonii - gdzie brakuje nie tylko żywności, ale i życzliwości i współczucia - do zakładu poprawczego. Są dręczeni, poniżani, bici, nawet gwałceni. Sytuacja, w której się znajdują, sprawia, że rodzi się między nimi pewna zażyłość, prędko dająca owoc niezbitej przyjaźni pozwalającej stawić czoła okrucieństwu. Bez dwóch zdań najlepsze anime 2010 roku - i zdecydowanie za krótkie. Bio Hunter Film właśnie taki, jakim jawią go tytuł, okładka i ocena na anidb. Ładna animacja i poza tym nic specjalnego. Sarai-ya Goyou Początkowo błaha historia uzdolnionego wprawdzie samuraja, ale safanduły, który przybywa do Edo w feudalnej Japonii, by przełamać fobię społeczną, z biegiem czasu zamienia się w skomplikowaną zagadkę, której rozwiązanie stanowić będzie klucz do serc ludzi z jego otoczenia. Opowiada o ludziach zmuszanych przez życie do podejmowania skrajnych decyzji, często na przekór własnym zasadom; o wdzięczności, lojalności, poszukiwaniu własnej wartości i ostatecznie - przyjaźni. Największym atutem Sarai-ya jest bez wątpienia specyficzna i absorbująca atmosfera.
-
Znalazłem niewiele więcej. Tutaj garść nieposortowanych linków. Napisz do sprzedawcy, który wystawił płytę z "Grami przygodowymi 3" na Allegro z pytaniem o jej zawartość. Możesz też ją po prostu kupić.
-
Poszukaj w katalogu Albion Multimedia przez Webarchive. Link prowadzi do wersji z 1998 roku. Poniżej zdjęcia innej składanki wydanej przez Albion. http://i56.tinypic.com/9k5cfc.jpg http://i52.tinypic.com/4r585j.jpg
-
Napisałem ponownie do supportu. Tym razem dostałem taką odpowiedź: Nie wiedziałem, że stanowi różnicę to, czy wepnę wentylator w CPU_FAN1 czy 2. Sprawdzę to w najbliższym czasie. Dzięki, tomcat, za podpowiedź! Aktualizacja: oczywiście działa.
-
O, wobec tego support się nie postarał.
-
Ja również napisałem do ASRocka. Na pytanie, dlaczego automatyczna regulacja obrotów wentylatora na Zalmanie Quiet nie działa, uprzejmie odpisano, że przyczyna jest prozaiczna, mianowicie: 3-pinowa wtyczka. Zatem ktoś, kto odpisał, sprawdził nawet specyfikację i obejrzał zdjęcia coolera. Ostatecznie podłączyłem Fan Mate i ustawiłem obroty na 1000 RPM, wskutek czego zapanowała pożądana cisza, a temperatura nie uległa zmianom.
-
Nie miałem jeszcze okazji poznać boosta, co nie zmienia faktu, że wskaźnik na void przyjmuje adresy obiektów wszystkich typów.
-
4. W C++ nie można tworzyć nowych operatorów; wyłącznie przeciążać istniejące tak, by wykorzystywały tę samą liczbę argumentów. Półśrodek: const bool T = 0;class XORov { public: XORov(int xIn) : x(xIn) {}; XORov &operator^(const bool) { // ... } private: int x;};int main() { XORov a(1); a ^ T;} 5. Nazwy argumentów nie stanowią wystarczających podpowiedzi? W każdym razie: to najpewniej zależy od środowiska i jego funkcji. By zrobić to z poziomu języka, spróbuj wykorzystać typedef - co jednak może wywołać skutek odwrotny do oczekiwanego i wprowadzić nieporządek w kodzie. Przykład: typedef int IleZjeszCiastek;typedef bool NapijeszSieMleka;void foo(IleZjeszCiastek count, NapijeszSieMleka condition) { // ...}
-
Spełniło się marzenie mojego dzieciństwa: Duke Nukem Forever - kolejna część historii zmagań impertynenckiego osiłka z natrętnymi kosmitami - został wydany po 15 latach od rozpoczęcia produkcji. Choć zdawać by się mogło, że po tak długim okresie wymagania względem rozgrywki i atmosfery będą niebłahe, pomny nie zawsze usprawiedliwionch działań twórców, nie oczekiwałem feerii znakomitości. I dobrze się stało, bo nad współczesne przedkładam FPS-y z lat 90. i jest po temu garść powodów. Duke w DN3D porusza się niczym błyskawica i skacze na co najmniej dwa metry wzwyż, a stawiając czoła hordom kosmitów, nie zawsze pamięta o uzupełnieniu magazynków w zabawkach ze swojego kieszonkowego arsenału, skutkiem czego... strzela bez przeładowywania. Kiedy nie zdoła ominąć wrażego pocisku, odnosi prawdziwe rany, które może później opatrzyć znalezioną przypadkiem na chodniku apteczką. Wszystko to przydaje rozgrywce dynamiki, która w tego typu grze jest po stokroć istotniejsza niż... och, realizm. Kolejną ważną różnicę stanowi reakcja przeciwników na "argumenty". Jest ona bowiem porównywalna do różnicy ciosu pięściarza i przedszkolaka, gdzie ten pierwszy może być bohaterem DN3D, a drugi - DNF. Kiedy Assault Trooper w DN3D "zjada" pocisk z RPG, zostaje po nim potężna eksplozja i krwawa miazga. W DNF wygląda to, jakby przeciwnik kładł się spać i zgubił po drodze nogę. Rzecz inna to projekty poziomów. Kiedyś były rozległe i podzielone na segmenty, do których dostęp odblokowywały karty czy klucze. Niejednokrotnie podróżowało się tym samym korytarzem tam i z powrotem w poszukiwaniu przejścia. I było to zabawne. Teraz poziomy są nieskomplikowane i nieinteresujące, co sprawia, że grać się odechciewa. Dawniej radość sprawiało odnalezienie ukrytej lokacji wypełnionej amunicją tudzież przetarcie sobie drogi do sekretnego poziomu. Dziś - próżno szukać. Podobnie zresztą jak i całej reszty przymiotów starych FPS-ów. Tak samo jest w przypadku DNF, które choć od strony rozgrywki stanowi wynaturzoną i sponiewieraną wersję poprzednika, to zachowało cząstkę jego atmosfery. Niestety - zubożałej, bo DN3D w istocie bywało specyficznie koszmarne (szczególnie drugi epizod). Do minusów należy dodać również poziom "Titty City", który jest najzwyczajniej żenujący. Znajdzie się w tym wszystkim parę plusów - jak rozmiar przeciwników, etapy zręcznościowe czy ostatnia walka - lecz to za mało, by utrzymać ciężar minusów. Duke Nukem Forever jest, niestety, niegodnym następcą DN3D, który w moim mniemaniu pod wieloma względami ustępuje nieoficjalnej i darmowej kontynuacji WGRealms 2 czy modowi DN Attrition. PS Muzyka! W DNF jest w ogóle jakiś podkład muzyczny oprócz Grabbaga? Nie przypominam sobie.
-
Z jeszcze niewymienionych: Vantage Master V2, , i . KKnD ma wciągającą atmosferę, ale AI jest zniechęcająco słabe. To samo dotyczy Xtreme i drugiej części. Command & Conquer z kolei był zdecydowanie lepszy na początku - mnie szczególnie podobają się: Red Alert i Tiberian Sun (można je już ściągnąć za darmo z Internetu, jeśli mnie pamięć nie myli). Total Annihilation jest znakomite pod każdym względem, podobnie StarCraft i Age of Empires. Supreme Commander natomiast jest świetny w multi.
-
Niezależnie od ustawień wentylator działa z prędkością około 1460 obrotów na minutę. Co jest zgodne z maksymalnymi obrotami podawanymi przez producenta: 1400 RPM ± 10%. Nieważne, czy ustawiam "Full on" czy "Automatic" na "Level 1" przy dowolnej temperaturze docelowej. Regulacja manualna dla wentylatorów na obudowie - Tacens Aura 120 i 92 mm - działa. Mimo że 92- ma tylko cztery poziomy, a 120-milimetrowy opcje: "Full on" i "Manual" z dziewięcioma poziomami. Zalman regulacji manualnej z poziomu UEFI nie ma. (W zestawie jest Fan Mate 2, dzięki któremu można regulować obroty przez zmianę napięcia, kręcąc pokrętłem.) W moim przypadku wina może leżeć po stronie zalmana. Nie jest to zresztą nic poważnego. Jeśli miałbym coś zarzucić Pro3 po tak krótkim okresie użytkowania - to wyłącznie za mało kabli SATA w zestawie. Z drugiej strony zdaję sobie sprawę, że to Pro, a nie Extreme.
-
Zaktualizowałem UEFI do 1.90 w nadziei, że rozwiąże to mój problem. Nic bardziej mylnego. Otóż nie działa automatyczna regulacja obrotów wentylatora na zalmanie CNPS10X Quiet. Ustawienie "Automatic" - niezależnie od podanych szczegółów, tj.: temperatury i poziomu prędkości - funkcjonuje tak jak "Full on", czyli w tym przypadku około 1500 RPM. Wentylator - wpięty pod CPU FAN1 - jest wprawdzie dość cichy, przez co nie przeszkadza mi za bardzo, ale ucieszę się, jeśli ktoś podpowie mi, jak zmusić opcję "Automatic" do działania. Nawiasem: drobnostka wprawdzie, ale czy u was też UEFI nieco inaczej działa (czy: prezentuje się) po zmianie z 1.80 na 1.90? U mnie kursor porusza się płynniej niż poprzednio, choć czasem zdarza mu się przeskoczyć jakiś odcinek. Również guziki podświetlają się jakby z opóźnieniem.
-
To normalne, że mój kupiony tydzień temu ASRock P67 Pro3 B3 ma UEFI 1.80, podczas gdy najnowsza wersja na stronie producenta to 1.70? Aktualizacja: Och, najnowsza wersja to 1.90. Sprawdzałem P67 Pro, nie Pro3.
-
Przypisujesz zero do obiektu string, podajesz konstruktorowi pusty łańcuch C, który zawiera wyłącznie NULL. Sprawdź: string foo('\0'); oraz string bar = 0;. Zainicjalizuj zmienne ile i pl_wej. Dlaczego nie używasz fstream?
-
Twój kod jest rekordowo nieczytelny. Nie zawiera odstępów ani wcięć, zwodniczo ustawia klamry. Jest w niezdrowym stopniu pascalowaty. Używa post- tam, gdzie efektywniej jest użyć preinkrementacji. Niepotrzebnie trzyma liczniki pętli - w dodatku globalne. Ponadto wychodzi poza zakres tab[99]. To tablica 99 elementów z indeksami od 0 do 98. Pytanie zadano przed czterema laty, tym niemniej przypuszczam, że można tutaj trafić przez wyniki wyszukiwania Google. Moja nieskomplikowana propozycja poniżej. Losuje od 0 do range - 1. Zmiana zakresu na jakikolwiek inny nie stanowi kłopotu. #include <iostream>#include <ctime>#include <cstring>#include <cstdlib>int main () { unsigned range; std::cout << "Zakres generacji: "; std::cin >> range; bool used[range]; memset(used, 0, range); srand(time(NULL)); int hit; for (unsigned i = 0; i < /* Liczba potrzebnych losowań */; ++i) { while (used[hit = rand() % range]); used[hit] = true; // hit++ pozwoli na losowanie od 1 do range // Wpisanie wylosowanej liczby gdziekolwiek jest potrzebna }}
-
Co postanowiłeś w związku z pytaniem numer dwa, Puchaczu? Mnie zainteresował pomysł stworzenia osobnego kontenera i rozwinąłem przykład z poprzedniego posta. Wyszło mi to, co znajdziesz poniżej. Wprawdzie nie jest to pokaz mistrzowskiego programowania i jestem przekonany, że po właściwym użyciu kodu znajdą się błędy; być może również coś przeoczyłem i okaże on kompletnie bezużyteczny, tym niemniej jeśli uznasz, że ci cię przyda, możesz go wykorzystać. Dopisek: odkryłem, że użycie operatora przypisania powoduje problem z niszczeniem obiektu. Powodem jest najpewniej współdzielenie wskaźników przez różne obiekty. Odebranie kontenerowi odpowiedzialności za wskaźniki jest najprostszym rozwiązaniem. Można też uniemożliwić użycie konstruktora kopiującego i operatora przypisania przez uczynienie ich prywatnymi. Być może pomocne okazałoby się implicit sharing. Werdykt: kod w obecnej postaci jest zły. #include <algorithm>#include <cstddef>const std::size_t MIN_SIZE = 5;template <typename T>class myPtr { public: myPtr<T>(const unsigned = 0); myPtr<T>(const myPtr<T> &); ~myPtr<T>(); // Przejmuje odpowiedzialność za wskaźniki (!) myPtr<T> &operator=(myPtr<T>); T &operator[](const unsigned); // Referencja do wartości (rvalue) std::size_t dataSize() const; // Łączna wielkość elementów std::size_t size() const; // Liczba elementów std::size_t capacity() const; // Aktualna pojemność void resize(const unsigned); void remove(const unsigned); void replace(const unsigned, T *); void push_back(T *); private: void swap(myPtr<T> &, myPtr<T> &); void more(); void less(); std::size_t typeSize; std::size_t length; std::size_t next; T **ptr;};//-----------------------------------------------------------------C-TION/D-TIONtemplate <typename T>myPtr<T>::myPtr(const unsigned newLength /* = 0 */) : ptr(newLength > 0 ? new T *[newLength] : 0), length(newLength > 0 ? newLength : 0), next(0), typeSize(sizeof(T)){ for (int i = 0; i < length; ++i) *(ptr + i) = 0;}template <typename T>myPtr<T>::myPtr(const myPtr &that) : ptr(that.length > 0 ? new T *[that.length] : 0), length(that.length > 0 ? that.length : 0), next(that.next), typeSize(sizeof(T)){ std::copy(that.ptr, that.ptr + length, ptr);}template <typename T>inline myPtr<T>::~myPtr() { for (int i = 0; i < next; ++i) delete ptr[i]; delete [] ptr;}//---------------------------------------------------------------------------OPStemplate <typename T>myPtr<T> &myPtr<T>::operator=(myPtr<T> that) { swap(*this, that); // Dla bezpieczeństwa można użyć this->swap(); return *this;}template <typename T>inline T &myPtr<T>::operator[](const unsigned index) { return **(ptr + index);}//-----------------------------------------------------------------------METHODStemplate <typename T>inline std::size_t myPtr<T>::dataSize() const { return (next * typeSize);}template <typename T>inline std::size_t myPtr<T>::size() const { return next;}template <typename T>inline std::size_t myPtr<T>::capacity() const { return length;}template <typename T>void myPtr<T>::resize(const unsigned newLength) { T **oldPtr = ptr; ptr = new T *[newLength]; std::copy(oldPtr, oldPtr + length, ptr); length = newLength; delete [] oldPtr;}template <typename T>void myPtr<T>::remove(const unsigned index) { delete (ptr + index); for (int i = index; i < size() - 1; ++i) *(ptr + i) = *(ptr + i + 1); --next; less();}template <typename T>void myPtr<T>::replace(const unsigned index, T *newPtr) { delete *(ptr + index); *(ptr + index) = newPtr;}template <typename T>void myPtr<T>::push_back(T *newPtr) { more(); *(ptr + next++) = newPtr;}template <typename T>void myPtr<T>::swap(myPtr<T> ¤t, myPtr<T> &that) { std::swap(current.ptr, that.ptr); std::swap(current.next, that.next); std::swap(current.length, that.length);}template <typename T>inline void myPtr<T>::more() { if (next >= length) resize(length < MIN_SIZE ? MIN_SIZE : length * 2);}template <typename T>inline void myPtr<T>::less() { if ((next <= length * 0.5) && (length > MIN_SIZE)) resize(length * 0.5 < MIN_SIZE ? MIN_SIZE : length * 0.5);}
-
O ile nie grałem w NFS od Most Wanted, The Run może to zmienić. Podoba mi się rozgrywka: w tym szczególnie praca kamery i pomysł ze zmianą wozów w jednym pościgu - bez zbędnego przechodzenia przez dziesiątki ekranów menu - z kolei fragmenty pseudo-Fahrenheitowskie są zwyczajnie tandetne i niewymagające.
-
I'm just going to leave this here... http://www.youtube.com/watch?v=feLjsFcM7c4
- Poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Dalej
-
Strona 2 z 54