Skocz do zawartości
Pr0^^ | LoleX*

Profesjonalne myszki - rozmowy, opinie, porady

Rekomendowane odpowiedzi

Zamiast tego homo-nie wiadomo, co się zowie "zowie" ( :) ) wolałbym już w niższej cenie Logitech G500 (widzę na allegro zowie są za ponad 200 PLN), albo Razer "Lumperator" :wink2:

 

edit2:

 

hehehe mega angle snapping

 

Łon tam shift trzyma drugą łapką ;) ...

 

skąd ta pewność? ;f

 

... oczywiście to był joke ;) Edytowane przez Kyle

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

tiaaa, dlatego pro w np. ql cisną na wmo1.1, a co gorsza poprzesiadali się na nie z mx518.

 

Ale tylko i wyłącznie ci, którzy grają na bardzo niskiej czułości ... bo jeśli mieli by schodkowanie przy 400 dpi to taka przesiadka byłaby co najmniej nielogiczna (a schodkowanie jest i to ogromne na czułości ~8cm/obrót przy 400dpi ... tak ogromne, że na daleki dystans utrudnia trafienie, bo celownik "omija" przeskokami cel).

 

no wlasnie sam mam 518 1st edition - i teraz pytanie jaka myszke polecacie do gry w 1680x1050 (ie3.0 myslalem, ale do tej rozdzialki to chyba nie za bardzo)

 

Zależy na jakiej grasz czułości. Jak robisz pół metra po podkładce by się obrócić w jakiejś grze to się nada. Edytowane przez Kyle

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jezeli chodzi o to przeskakiwanie pikseli w 3d, to nie do konca tak dziala, bylo juz o tym tyle razy ze nie chce mi sie znowu w to wnikac. Mozna poczytac na ESR bardzo szczegolowe, jak jest interpretowany obraz w tych grach, nie licza sie piksele tylko katy obrotu, projekcja sfery na plaszczyzne itp. W kazdym razie tam wychodzilo cos ze trzeba miec sensa ponizej 5cm/360 zeby to zaczynalo przeszkadzac przy 400dpi, a to jest raczej ultra high. Zdecydowana wiekszosc graczy jest poza ta granica.

Inna sprawa ze bardzo duzo graczy quakea uzywa akceleracji, co dodatkowo "zwieksza" mozliwosci myszy z 400dpi :wink:

 

Przydalby sie jakis fajny program do dokladnego ustawienie akceleracji, najlepiej z wykresem ktory mozna sobie dowolnie ustawic. Z czyms takim moznaby spokojnie cieszyc sie intellimouse nawet na 3 monitorach 2560x1600 :) (ruch kursora bylby idealnie gladki w 2d), przy zachowaniu rozsadnej predkosci.

Edytowane przez aerial

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jezeli chodzi o to przeskakiwanie pikseli w 3d, to nie do konca tak dziala,

 

Tzn. jak działa?

 

Bo mi działa tak że przy czułości 1.6 dla piechoty w Battlefield 2 mam przeskoki ... a muszę tyle ustawić by czułość była dosyć wysoka przy 400 dpi. Przy 800 dpi mogę już ustawić 0.8 i jest lepiej ale nadal widzę przeskoki. Przy 1600 dpi by uzyskać tę samą czułość wystarczy że ustawię 0.4 i w ten czas dopiero schodkowanie nie jest uciążliwe (prawie jest po pikselu) - tak to u mnie działa ... i nie tylko w Battlefield 2 ale też np. w unreal tournament, hitman i każdej innej grze z Quake 3 włącznie.

 

ps. rozdzielczość obrazu 1680x1050

 

nie licza sie piksele tylko katy obrotu

 

Właściwie to o tym pisałem kilka lat temu że w grach 3D przeliczane jest to nie wg. pikseli tylko wg. kąta obrotu (ilość impulsów z myszy = jakiś tam kąt np. 1 impuls = 0,25 stopnia ... 400 impulsów = 100 stopni co po rasteryzacji daje nam w zależności od rozdzielczości ileś tam pikseli ... np. 1866,66.. czyli jak przed obrotem kontur był idealnie wypełniony to po obrocie będzie lekko przygaszony = obrót nie o całkowitą ilość pikseli) więc na ESR są strasznie spóźnieni .... jednak te kąty na samym końcu przekładają się na piksele jak widać powyżej ... analogocznie jak obraz wektorowy po rasteryzacji staje się obrazem złożonym z pikseli

 

Nawet poszedłem kiedyś dalej i pisałem że obracać się można nawet o mniej niż piksel a dzięki AA można to dostrzec (jak pooglądasz pod powiększeniem klatkę obrazu to zwróć uwagę że kontur obiektu może zapalać piksel częściowo, z różną intensywnością lub całkowicie ... to efekt tego że nie obracasz się o okrągłe piksele ... widać to oczywiście tylko dzięki AntyAliasingowi dla renderingu). ... o tym już na ESR pisali ?

 

Zerknij na te zrzuty (widać że na zrzucie górnym kontur ściany pionowej zapalony jest w 100% a na dolnym pomimo przemieszczenia nadal jest zapalony ... przemieszczenie nie odbyło się o cały piksel ... czyli to jest faktycznie przeliczane wg. kątów ... ale o tym pisałem już dawno)

Dołączona grafika

ps. ten obraz to PNG ... skalowanie zostało wykonane filtrem wielokrotnym (nie ma uśredniania pikseli) ... więc jak widać jakiś subtelny cień/odbicie piksela to jest to efekt wyrenderowanego obrazu źródłowego a nie kompresji stratnej lub partackiej obróbki

 

ps. ruch wg. pikseli (1 impuls = 1 piksel itd. np. dzielniki 1 impuls = 2 piksele {interpolacja} jest obecnie tylko dla 2D (pulpit windows vista/xp/98) ... ja mam obecnie dla pulpitu 2 impulsy = 1 piksel czyli suwak czułości windows 2 miejsca od środka w lewo (daje mi to z myszy ustawionej na 1600 dpi efektywnie 800 dpi)

Przydalby sie jakis fajny program do dokladnego ustawienie akceleracji, najlepiej z wykresem ktory mozna sobie dowolnie ustawic. Z czyms takim moznaby spokojnie cieszyc sie intellimouse nawet na 3 monitorach 2560x1600 :) (ruch kursora bylby idealnie gladki w 2d), przy zachowaniu rozsadnej predkosci.

 

Mi przynajmniej zmienna czułość przeszkadza (a otrzymamy zmienną czułość przy takim programie w zależności od prędkości ruchu po podkładce).

 

Tak wiec zrobienie takiego programu to nie problem ... tylko dla mnie byłby on i tak bezużyteczny.

Edytowane przez Kyle

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Wiedzialem ze bedziesz chcial to drazyc :)

 

dobry post:

 

Let me try to clarify some stuff.

 

Resolution

 

The resolution of your screen tell you the number of pixels of a 2D plane. The fov tells you what portion of the view sphere is projected to that plane. Due to this projection, the view is compressed in the center and dilated at the boundary (which means that pixels in the center express wider angles than those at the boundary. If you think it should be the inverse, make a drawing, or think twice).

 

To put some numbers down, let's make an example only on one dimension: If you have an horizontal fov of 90 and play at 1680, a pixel will span (on average) ~0.05 degrees.

 

Mouse DPI

 

The mouse DPI determines how many ticks the mouse gets by moving it by one inch. By fixing a certain sensitivity (x inches per 360 degrees), you can compute the smallest angle you can rotate. I made a graph to show this:

http://n.ethz.ch/student/gnoris/download/mouse_precision.png

 

With a 400DPI mouse, most people will have a precision below 0.2 degrees.

 

High res, low DPI, is this a problem?

 

No. With low DPI and high res, there is no influence of the resolution over the aiming capabilities.

 

Consider you moving your mouse. Your mouse input gets converted to the game internal representation of where your character is aiming, and than, based on it, a representation of the world is rendered. How accurate this representation is depends on the resolution, but such resolution will not influence the internal representation (you will always hit that spot, no matter how many pixels are used to represent that spot).

 

So the real question is if 400DPI is enough, or not, and I think that with all IE3.0 used among pros, this question should not be a concern.

 

What *might* be a problem is the inverse, high DPI and low resolution. In this scenario your mouse is capable of expressing rotations that on your screen look all the same, as it is simply too low res for representing them. This however is science fiction for quake, as nobody really cares about high DPI mice, and nobody plays on 200x150 screens.

I oni (np. esr) bynajmniej nie sa spoznieni, juz dawno ludzie o tym pisali, tylko w internecie jest tyle dezinformacji ze trudno to zrozumiec.

 

A propos akceleracji, to wiadomo przyzwyczajenie, ale jest pewne bledne zalozenie wsrod wielu ludzi. Wydaje sie ze jezeli cos jest liniowe, bez akceleracji, to czlowiekowi latwiej to opanowac. Zrozumiec pewnie tak, w teorii. Ale ludzki mozg funkcjonuje nieco inaczej, jezeli nauczymy sie uzywac akceleracji i o ile jest ona stala (tzn nie losowa jak w przypadku niedoskonalosci myszy), ustawialna w programie/grze, to mozemy uzystac identyczne efekty celnosci, albo wrecz lepsze. To jak z gra na instrumentach muzycznych, improwizacja, malowaniem obrazow, to nie jest swiat zer i jedynek, bezposredniego mechanicznego odwzorowania, mozna opanowac akceleracje i uzyskiwac w ten sposob wrecz przewage. Dostajemy dodatkowy element ktorym mozna sterowac - predkosc poruszania mysza, to jak dodatkowa funkcja w myszy :) I nie jest to tylko teoria bo wielu 'pro' tego uzywa, dzieki treningowi aim jest na normalnym poziomie, a dodatkowo dostaja mozliwosc szybkich ruchow mysza, bez zamiatania po podkladce.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Wydaje sie ze jezeli cos jest liniowe, bez akceleracji, to czlowiekowi latwiej to opanowac.

 

Ta "Akceleracja" (jedziesz powoli - ruch po pikselu, jedziesz szybko - ruch co 2 piksele, jedziesz jeszcze szybciej - ruch co 3 piksele) jest trudna do opanowania - przerabiałem to praktycznie (lub powiem inaczej: mi się grało z akceleracją gorzej). Tak więc mi się nie "wydaje" tylko praktyka mi to udowodniła ;)

 

Dla czego więc miałbym sobie utrudniać życie grając z myszą 400 dpi + akceleracja? Gra to dla mnie rozrywka i łatwiej mi sterować (lepiej się bawię) bez akceleracji.

 

ps. kiedy zaczynałem grać, to grałem z akceleracją ... tak więc to nie jest tak że przyzwyczaiłem się do jej braku i sprawdzałem jak jest z nią ... tylko grałem z akceleracją i odkryłem że bez niej jest lepiej

Edytowane przez Kyle

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

A ja musze powiedziec, ze sie sfrajerzylem kupujac razer imperatora... Nie dosc, ze myszka podczas grania potrafi sie wylaczyc to jeszcze bardzo trzeba dbac o idealna czystosc podkladki bo potrafi sie blokowac... Oczywiscie ma to swoje plusy - wycieczka pod stol w celu odlaczenia i ponownego podlaczenia kabla rewelacyjnie podnosi napiecie podczas nudnych potyczek w starcrafta ;D

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

tiaaa, dlatego pro w np. ql cisną na wmo1.1, a co gorsza poprzesiadali się na nie z mx518.

Moim zdaniem myszka w której przy szybszych ruchach występuje akceleracja negatywna nie nadaje się do gry w FPSy na niskich czułościach. 400 DPI to dla mnie za mało do pracy w wysokiej rozdzielczości. W QL prawie nie gram, progamingiem się nie interesuję, nie mam zamiaru nikogo nawracać na swoje.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Moim zdaniem myszka w której przy szybszych ruchach występuje akceleracja negatywna nie nadaje się do gry w FPSy na niskich czułościach. 400 DPI to dla mnie za mało do pracy w wysokiej rozdzielczości. W QL prawie nie gram, progamingiem się nie interesuję, nie mam zamiaru nikogo nawracać na swoje.

e+ 40cm / turn

no i jakoś się nadaje. mam do tego ustawionego małego accela i żadnych problemów. :)

 

Ta "Akceleracja" (jedziesz powoli - ruch po pikselu, jedziesz szybko - ruch co 2 piksele, jedziesz jeszcze szybciej - ruch co 3 piksele) jest trudna do opanowania - przerabiałem to praktycznie (lub powiem inaczej: mi się grało z akceleracją gorzej). Tak więc mi się nie "wydaje" tylko praktyka mi to udowodniła ;)

 

Dla czego więc miałbym sobie utrudniać życie grając z myszą 400 dpi + akceleracja? Gra to dla mnie rozrywka i łatwiej mi sterować (lepiej się bawię) bez akceleracji.

 

ps. kiedy zaczynałem grać, to grałem z akceleracją ... tak więc to nie jest tak że przyzwyczaiłem się do jej braku i sprawdzałem jak jest z nią ... tylko grałem z akceleracją i odkryłem że bez niej jest lepiej

grałeś z windowsowym accelem :)

zresztą nie zawsze akceleracja jest dobra. w q3/ql akurat dla wielu jest, ale ta kontrolowana z poziomu gry.

akceleracja akceleracji nierówna :)

 

btw jaką masz czułość tak w ogóle ?

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

@ kkNd!

heh zostałeś wielokrotnie ostrzegany :) a teraz masz babo placek ;)

 

@ Kyle

Jeśli chodzi o akcelerację i q3 to jeśli zrzucisz fragment rozgrywki do .tga gdzie nie będzie włączona akceleracja dla myszy i będzie to 125 klatek na sekundę (125 obrazów .tga w jednej sekundzie) to zobaczysz, że nawet bez akceleracji celownik przy szybkim machnięciu przeskakuje o kilka pikseli, tak samo szybko przemieszczający się przeciwnicy poruszają się o kilka pikseli na raz.

 

Jeśli chodzi o ruch celownika o ułamki pikseli nie ma on miejsca, gra wylicza ilość możliwych pozycji na podstawie rozdzielczości i jest to jak wielokrotnie podawano 3.14*rozdzielczość ekranu. Jeśli przedłużysz z koła kąty widzenia, narysujesz miejsca padania na płaskiej powierzchni z łatwością zauważysz, że te kąty widzenia najbardziej oddalone od środka pola widzenia są od siebie bardziej oddalone jak te w centrum pola widzenia, tz. im bliżej krawędzi monitora tym odstępy pomiędzy kątami widzenia projekcji fov na płaskiej powierzchni mają mniejszą gęstość.

 

Biorąc pod uwagę powyższe wyliczenie matematyczne w centrum projekcji przestrzeń pomiędzy dwoma kątami widzenia jest bliska wielkości jednego piksela i w miarę oddalania się od środka odstęp pomiędzy dwoma kątami widzenia rośnie!

 

Więc jeśli mamy projekcję FOV dla pola widzenia 90stopni i gra jest uruchomiona w rozdzielczości 800px to w naszym polu widzenia 90stopni mamy dokładnie 628 pozycji w które możemy się spojrzeć, z czego jasno wynika, że ruch o mniej niż jeden piksel nie ma prawa tutaj nawet zaistnieć i twierdzenie że to ma miejsce to jak mówienie, że słońce krąży wokół ziemi ;)

 

Projekcja FOV gry nie pozwala na ruch mniejszy niż jeden piksel! Krawędzie obiektów rysowanych w grze nie pokrywają się 1:1 (kąt widzenia):(piksele) w związku z czym karta graficzna na krawędziach obiektów rysuje pośrednie wartości i nie jest to w żaden sposób powiązane z najmniejszym możliwym skokiem pomiędzy kątami widzenia.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chodzi o ruch celownika o ułamki pikseli nie ma on miejsca, gra wylicza ilość możliwych pozycji na podstawie rozdzielczości i jest to jak wielokrotnie podawano 3.14*rozdzielczość ekranu.

...

Więc jeśli mamy projekcję FOV dla pola widzenia 90stopni i gra jest uruchomiona w rozdzielczości 800px to w naszym polu widzenia 90stopni mamy dokładnie 628 pozycji w które możemy się spojrzeć, z czego jasno wynika, że ruch o mniej niż jeden piksel nie ma prawa tutaj nawet zaistnieć i twierdzenie że to ma miejsce to jak mówienie, że słońce krąży wokół ziemi ;)

Porównaj proszę screeny z linka poniżej. Celownik cały czas na krawędzi ściany oprócz ostatniego, który dałem dla odniesienia. Nawet bez AA widać, że gra (CS 1.6) przerysowuje scenę mimo, że celownik ani drgnie.

screeny.zip

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Porównaj proszę screeny z linka poniżej. Celownik cały czas na krawędzi ściany oprócz ostatniego, który dałem dla odniesienia. Nawet bez AA widać, że gra (CS 1.6) przerysowuje scenę mimo, że celownik ani drgnie.

 

Fakt coś się tam dzieje ... jednak przy braku AA są zapalane jak widać po chamsku całe piksele (albo wygaszane) {w sumie normalka} ... przy AA byłby pewnie ładnie częściowo przygaszony.

 

Swoją drogą ... przypomniał mi się wolfenstein 3D/doom 1/2 jak zobaczyłem te screeny ;)

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Projekcja FOV gry nie pozwala na ruch mniejszy niż jeden piksel! Krawędzie obiektów rysowanych w grze nie pokrywają się 1:1 (kąt widzenia):(piksele) w związku z czym karta graficzna na krawędziach obiektów rysuje pośrednie wartości i nie jest to w żaden sposób powiązane z najmniejszym możliwym skokiem pomiędzy kątami widzenia.

 

 

Porównaj proszę screeny z linka poniżej. Celownik cały czas na krawędzi ściany oprócz ostatniego, który dałem dla odniesienia. Nawet bez AA widać, że gra (CS 1.6) przerysowuje scenę mimo, że celownik ani drgnie.

 

Musisz cały czas pamiętać o tym, że jet to projekcja FOV środowiska trójwymiarowego na płaszczyznę i kiedy obiekt oddalony przemieszcza się względem przesuwanej myszki piksele tekstury znajdującej się bardzo blisko Ciebie są wciąż widoczne w kilku kolejnych kątach widzenia, w związku z czym karta graficzna rysuje obiekt w tym samym miejscu.

 

Gdyby cała scena ruszała się o tą samą wartość nie była już by to gra 3D tylko 2D ;)

 

Dla głębszego zrozumienia tematu uproszę to jeszcze bardziej, załóżmy że tekstura znajduje się dokładnie w centrum osi wokół której się obracasz, jeśli obracasz się do okłota niej tekstura pozostanie dokładnie w tej samej pozycji niezależnie od kąta widzenia w jaki się będziesz patrzył.

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Mam u siebie EC1 i EC2 jeśli macie jakieś prośby, jakieś zdjęcia itp. piszcie .

 

- potwierdź w końcu, że to jest adns3060 a nie adns3080

- sprawdź lift off distance, bo na adns3060 ob był przy standardowej soczewce bardzo duży

- potwierdź praz kolejny dla niedowierzających że one mają predykcje ;)

- jeśli jest to adns3060 sprawdź ostatni gear 2000cpi i napisz jasno że to jest ściema :)

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

to zobaczysz, że nawet bez akceleracji celownik przy szybkim machnięciu przeskakuje o kilka pikseli,

 

Tego nie muszę oglądać ...bo to jest logiczne. Jeśli przemieszczasz się o 5000 tys. pikseli / sek to musiałbyś renderować 5000 klatek/s by mieć zarejestrowane wszystkie przemieszczenia po pikselu na swoim filmie.

 

(sporo z mojej wypowiedzi wyciąłem bo się zaczynało robić nieprzejrzyście)

 

Strasznieś się rozpisał ... ... dla czego pozycji jest 628 a nie np. 1500 ? Co stoi na przeszkodzie?

 

 

Napisałeś też :

gra wylicza ilość możliwych pozycji na podstawie rozdzielczości

... dla czego tak sądzisz? Ja tam widzę że rozdzielczość przy obliczeniach nie jest brana pod uwagę. Właściwie tym stwierdziłeś że cała scena 3D jest liczona wg. rozdzielczości ekranu - z czym się zgodzić nie mogę.

 

Jeśli przedłużysz z koła kąty widzenia, narysujesz miejsca padania na płaskiej powierzchni z łatwością zauważysz, że te kąty widzenia najbardziej oddalone od środka pola widzenia są od siebie bardziej oddalone jak te w centrum pola widzenia, tz. im bliżej krawędzi monitora tym odstępy pomiędzy kątami widzenia projekcji fov na płaskiej powierzchni mają mniejszą gęstość.

... to że więcej pikseli tworzy obiekt który jest bliżej wievportu jest logiczne ... i nie trzeba w to chyba mieszać FOV i innych skrótów.

 

Może się źle rozumiemy. Moje zdanie jest takie że scena 3D jest wektorowa, wszelkie "obroty" naszej postaci w tym środowisku są liczone "zmiennoprzecinkowo" (nie wiem jak to inaczej określić) ... rozdzielczość naszej "kamerki" czyli tego co widzimy na ekranie nie ma na te obliczenia wpływu. To co widzimy na ekranie jest efektem wynikowym tych obliczeń po renderingu (rasteryzacja tego co widać z "Wievport"). Więc ...?

Edytowane przez Kyle

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

twierdzisz że engine nie liczy z taką precyzją? W takim razie skąd te cienie o różnym nasyceniu na krawędzi obiektów co można dostrzec przy np. 8xAA. Bo moim zdaniem świadczą one że nie przemieszczamy się o całkowite piksele. To jest prosty dowód.

 

Już o tym pisałem no ale dobra jeszcze raz :D Piksele nie pokrywają się z faktycznymi pozycjami view-angle. W grze nie obracasz się o piksele tylko o pozycje view-angle, co więcej pozycje obiektów i tekstur nie pokrywają się z pozycjami pikseli dlatego karta rysuje krawędź obiektu, która wypad gdzieś po środku piksela jako niepełną barwę tylko barwę uśrednioną z sąsiednimi pikselami krawędzi.

 

Po raz enty rysowanie krawędzi obiektów przez kartę graficzną nie ma nic wspólnego z najmniejszym możliwym ruchem celownika.

 

Prosty eksperyment:

- mysz gdzie możemy zmieniać CPI

- jakakolwiek gra 3D

 

Ustawiamy myszkę na 400CPI i robimy kilka kółeczek wokół własnej osi (postać obraca się wolno prawda?) zmieniamy w myszce CPI na 1600 i znów obracamy się kilka razy wokół własnej osi (teraz postać obraca się szybko, yeah super!)

 

Dlaczego precyzja celowania się nie zwiększyła ale zamiast tego prędkość obracania się postaci wzrosła czterokrotnie?

- ponieważ CPI myszy nie decyduje o precyzji celowania tylko o ilości wysłanych informacji o zmianie pozycji gryzonia co przekłada się bezpośrednio na szybszy ruch kursora

- ponieważ gra interpretuje jeden sygnał CPI jako zmianę pozycji veiw-angle, która jest większa jak jeden piksel

 

Strasznieś się rozpisał ... ... dla czego pozycji jest 628 a nie np. 1500 ? Co stoi na przeszkodzie?

Takie obliczenie dokonuje engine gry i dlatego jest ich 628 a nie żadna inna liczba wzięta z kosmosu, jakaś mądry człowiek doszedł do wniosku, że to nie miałoby inaczej kompletnie żadnego sensu ;)

 

... dla czego tak sądzisz? Ja tam widzę że rozdzielczość przy obliczeniach nie jest brana pod uwagę. Właściwie tym stwierdziłeś że cała scena 3D jest liczona wg. rozdzielczości ekranu - z czym się zgodzić nie mogę.

Nie sadze tylko wiem, taką odpowiedz otrzymałem od 3 niezależnych programistów zajmujących się środowiskiem 3D.

 

Czyli kiedy kąt obrotu obliczony wg. engine gry jest mniejszy niż szerokość piksela po rasteryzacji to

Chyba jednak ominąłeś jakiś fragment tekstu, który napisałem, odległość pomiędzy dwoma pozycjami view-angle jest zawsze większa jak wielkość jednego piksela.

 

... to że więcej pikseli tworzy obiekt który jest bliżej wievportu jest logiczne ... i nie trzeba w to chyba mieszać FOV i innych skrótów.

Obawiam się że to jest najistotniejszy aspekt którego ty również wydajesz się nie rozumieć. To co widzisz na ekranie jest to projekcja obrazu trójwymiarowego uzależniona od punktu, z którego się postać rozgląda. Edytowane przez aux

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Piksele nie pokrywają się z faktycznymi pozycjami view-angle.

No wiem ...

 

W grze nie obracasz się o piksele tylko o pozycje view-angle,

no wiem ;)

 

co więcej pozycje obiektów i tekstur nie pokrywają się z pozycjami pikseli dlatego karta rysuje krawędź obiektu, która wypad gdzieś po środku piksela jako niepełną barwę tylko barwę uśrednioną z sąsiednimi pikselami krawędzi.

 

... jak na razie zgoda

 

 

Po raz enty rysowanie krawędzi obiektów przez kartę graficzną nie ma nic wspólnego z najmniejszym możliwym ruchem celownika.

 

no nie ma

 

 

 

 

Prosty eksperyment:

- mysz gdzie możemy zmieniać CPI

- jakakolwiek gra 3D

 

Ustawiamy myszkę na 400CPI i robimy kilka kółeczek wokół własnej osi (postać obraca się wolno prawda?) zmieniamy w myszce CPI na 1600 i znów obracamy się kilka razy wokół własnej osi (teraz postać obraca się szybko, yeah super!)

 

Dlaczego precyzja celowania się nie zwiększyła

Bo za to odpowiada czułość w setupie gry - o tym już też pisałem że samo zwiększenie dpi myszy nic nie zmienia w kwestii precyzji

 

 

 

- ponieważ gra interpretuje jeden sygnał CPI jako zmianę pozycji veiw-angle, która jest większa jak jeden piksel

 

No i tu dopiero możemy dyskutować. Właśnie mi chodzi o to że jeden impuls z myszy może powodować przesunięcie o mniejszy kąt (viewangle) niż wynosi szerokość piksela jakiegoś renderowanego obiektu. Czyli ... obiekt wchodzi początkowo na piksel w 33% a po obrocie o jeden impuls myszy wchodzi nadal na tym samym pikselu ale na 66% - dla czego miałoby to być nie możliwe? Oczywiście jeśli engine jest mało dokładny to faktycznie nie będzie możliwe uzyskanie takiego efektu (nie będzie się dało ustawić tak niskiej czułości).

 

Obawiam się że to jest najistotniejszy aspekt którego ty również wydajesz się nie rozumieć. To co widzisz na ekranie jest to projekcja obrazu trójwymiarowego uzależniona od punktu, z którego się postać rozgląda.

 

To rzecz elementarna. Więc ... źle Ci się wydaje ... tylko za dużo FOV'ów tam wsadziłeś ... :-P

 

Takie obliczenie dokonuje engine gry i dlatego jest ich 628 a nie żadna inna liczba wzięta z kosmosu,

 

No i chyba wszystko się wyjaśniło. "X" engine robi to z dokładnością 628 pozycji ... ale przecież engine "Y" może to robić z dokładnością 1500 pozycji ... ? Edytowane przez Kyle

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jeśli zgadzasz się ze mną że krawędzie obiektów w projekcji nie pokrywają się z pikselami to dlaczego sugerujesz, że rysowanie wartości pośrednich na tych krawędziach jest dowodem na przemieszczanie się celownika o wartości mniejsze jak jeden piksel?

 

Nie chodzi tutaj o to że wyliczenia są mało dokładne, ponieważ właściwie to są w diabły dokładne i programiści doszli do wniosku że dzielenie włosa na cztery sensu za cholerę nie ma.

 

Wyłożyłem Tobie czarno na białym stan faktyczny, jeśli na podstawie własnych dywagacji upierasz się, że jest inaczej, no co ja mogę zrobić więcej?

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jeśli zgadzasz się ze mną że krawędzie obiektów w projekcji nie pokrywają się z pikselami to dlaczego sugerujesz, że rysowanie wartości pośrednich na tych krawędziach jest dowodem na przemieszczanie się celownika o wartości mniejsze jak jeden piksel?

 

Dlatego się upieram bo - patrz na zrzuty który zamieściłem ... tam wygląda to na to że mamy "ścianę zapaloną" w 100% i po najmniejszym przesunięciu nadal jest lekkie zapalenie piksela kolorem ściany. Gdyby przesunięcie było o okrągły piksel (lub więcej, np. półtora - nie istotne teraz) to ściana po przesunięciu powinna zupełnie wygasnąć (a jeśli już nawet częściowo zapalona to na dalszym pikselu) ... a nie prawie wygasnąć. Czyli kąt z jakiego obserwujemy zmienił się o tak małą wartość że zmiana mieści się w obszarze jednego piksela.

 

ps. czyli najpierw mamy sytuację że obiekt pokrywa się z pikselem "X" w 100% a następnie, wciąż na niego częściowo nachodzi (minimalnie) (ciągle na ten sam piksel "X").

 

Chyba że masz jakiś inny pomysł jak to zjawisko wytłumaczyć.

Edytowane przez Kyle

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Powiem szczerze, że nie wiem jak Tobie to mam wytłumaczyć, twierdzisz że rozumiesz na czym polega projekcja FOV, ale czytając to co piszesz jednoznacznie nasuwa się stwierdzenie, że nic nie rozumiesz ;)

 

Czwarty raz tłumaczę Tobie w tym temacie, że z punktu, z którego się patrzysz krawędź obiektu wypada gdzieś po środku piksela i zjawisko to nie jest w żaden sposób powiązane z najmniejszym ruchem celownika. Jest to projekcja FOV a nie stała siatka pikseli 2D

Edytowane przez aux

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Czwarty raz tłumaczę Tobie w tym temacie, że z punktu, z którego się patrzysz krawędź obiektu wypada gdzieś po środku piksela

 

A po przemieszczeniu nadal jest minimalnie na tym pikselu (bo ciągle ten sam piksel jest zabarwiony kolorem ściany, ale w innym stopniu) - Ja tylko mówię co widzę.

 

ps. tylko nie wpadaj w furię ;)

 

ps. właściwie to mam na myśli cały pionowy rząd pikseli - tak gwoli ścisłości (a ruch jest w poziomie - dokładnie celownik ruszył w lewą stronę= ciemnobrązowa pionowa ściana w prawą)

Edytowane przez Kyle

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Przywróć formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

Ładowanie


×
×
  • Dodaj nową pozycję...