-
Postów
1357 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
1
Treść opublikowana przez focus_
-
Tutaj macie recenzję tej płyty. Jest to chyba jedyna ciekawa propozycja na 6100 - będziemy jeszcze testować Asusa - ale nie wiem czy uda się przegonić Gigabyte'a
-
I co z tego, że w dwóch kierunkach? A czy przesył tekstur z pamięci RAM do pamięci karty graficznej odbywa się z przepustowością 4000 czy 8000 MB/s? O tak błąd pomiaru - jakbyś nie zauważył, to test z wyższym HT był przeprowadzany na niżej taktowanym procesorze - więc różnica będzie jeszcze większa - błąd pomiaru :blink: Widać, oj widać ...... Tam jest porównanie PCI-E do czegoś co ma działać jak AGP, ale ma przepustowość dwóch złączy PCI - wyraźnie widać jaki wpływ na wydajność grafiki ma przepustowość łącza dla karty graficznej. Do jutra powinienem Ci zrobić testy ze screenami, żebyś uwierzył, bo jeśli www.egielda.com.pl to jest jeden wielki błąd pomiaru to ja już nie wiem jak mam Cię przekonać ;)
-
Z powozu modowanie kart obniża przychody firmy, ale w rzeczywistości jest na odwrót. Zauważ - kiedy rozpoczął się boom na Radeony 9700 oraz 9500? Po tym jak się okaząło, że Radeona 9500 mozna zmodować na 9700. ATI na tym tylko i wyłącznie zyskało. Teraz mamy Radeona X800 GTO2, który ma gwarancje modowania - jest to bezpośredni dowód na to, że producentom zależy, aby ich karty były rozchwytywane przez "moderów". GF 6200 - to samo. Zauważ, że jeśli dana karta jest popularna wśró zaawansowanych użytkowników to i ci mniej zorientowani będa ją kupować, bo "wyczytali, że jest cool". :) AMD zaczęły byc popularne tylko dzięki setkom zapaleńców, którzy wykręcali siódme poty z ich procesorów i nie jako przy okazji okazało się, że są wydajne :) Coraz bardziej popularne jest podkręcanie / modowanie - teraz być trendy to podkręcać :D
-
FAQ na pierwszej stronie :)
-
Co do potoku renderującego - przedefiniowanie nie jest potrzebne, gdyż wprowadzało by to tylko nadal ludzi w błąd - to tak jakby zdefiniować w inny sposób "MHz" - chyba nikomu by to na dobre nie wyszło :) Co do Rivy - jak mówię - kilka rzeczy zastanawia - nie ulega wątpliwości, że w jakiś sposób jest on związany z NV - bo w końcu wiele rzeczy wie dużo szybciej niż inni. Dodatkowo nVidii tak naprawdę zależy na dobrej pozycji Rivy ze względu na zwiększenie popularności ich kart. Ale oczywiście my tylko możęmy się domyślać - nie zmienia to faktu, że chyle czoła autorowi za ten program. Co do X1600 - tak jak mówisz - ta karta będzie się dobrze sprawowała tylko w grach, gdzie tekstur po prostu nie ma, albo jest ich bardzo mało. Doom3, FEAR mają ich bardzo dużo. X1600 powinien dobrze wypadać np. w kkrieger :) Pozdrawiam :)
-
Po prostu wydajność grafiki jest nieco niższa - masz GF'a 6600 - to u Ciebie różnicy praktycznie nie będzie - a w każdym razie będzie bardzo mała.
-
Akurat na Gigabyte K8NF-9 osiągnięcie HTT 300 MHz najmniejszego problemu nie stanowi (sprawdzałem chyba na 15 sztukach w przeciągu 5 miesięcy), ale co do tego DFI - testowalismy Rev B Co do niedopracowania - a czy to co jej wytknęliśmy nie ma u Ciebie?
-
HyperTransport przy 1000 MHz ma przepustowość 4000 MB/s. Gdy masz 500 MHz to tylko 2000 MB/s a tym pasmem przesyłane jest: dane do i z karty graficznej kontroler dysków (60 MB/s przy jednym dysku) kontroler sieciowy (od 10 do 100 MB/s) kontroler USB (20 - 30 MB/s) Pozostaje zatem jakieś 1800 - 1900 na kartę graficzną. To jest mniej niż AGPx8 Wiadome to zależy od gry i od karty graficznej - ale im jest ona szybsza tym większe zapotrzebowanie na przepustowość tej szyny. Zrobiłem mały test: Doom 3 - demo1 w 1280 x 1024 na High jedno ustawienie 210 x 3 (procesor x10 oraz pamieci na 200 MHz) drugie ustawienie 201 x 5 (procesor x10 oraz pamięci na 200 MHz) W pierwszym było 73,5 fps - a w drugim 83,4 fps A co by było, gdyby ten niższy parametr wynosił 500 MHz? Wszystko na GF 6800 (16/6) lekko podkręconej. Ale jak mówię - ma to znaczenie dopiero przy szybkich grafikach, bo trudno jest szukać różnic na kartach pokroju 6600 GT, czy X800 - choć pewnie i tutaj wyjdą różnice, ale nie będą one znaczne. Zależy to też oczywiście od gry. Doskonale to widać tutaj - w takim 3D marku różnica jest wielka, ale Half Life 2 już nie - ale tutaj akurat ograniczeniem jest procesor.
-
Właśnie problem w tym, że końcową obróbką piksela zajmują sie ROPy :)
-
MSI X1300 PRO nadaje się tylko do kosza - obraz faluje niesamowicie i to nie podlega wątpliwości - również wydajnosć tej karty pozostawia wiele do życzenia - jesli mówimy o kartach po O/C to GF 6600 masakruje produkt ATI w tym segmencie. mam teraz w testach Sapphire X1300 PRO - obraz jest oki, ale co z tego skoro karta ksoztuje 460 złotych - przy dobrych wiatrach uda się kupić w tej cenie 6600 GT
-
wiesz mnie akurat o BIOSach, napięciach i różnych kobinacjach nie musisz mówić - to akurat sprawdziłem ;) :) Co do HT 500 i 1000 MHz - może dla GF'a 6200 / 6600 to nie ma znaczenia - ale 7800 już skorzysta i to nie ma dyskusji.
-
Popełniliśmy recenzję tej płyty ;) Link: http://egielda.com.pl/?str=art&id=521-5 mam mieszane uczucia co do tej płyty - ale podkręca się jak zwykle rewelacyjnie :)
-
poprosimy o screena :)
-
Ja tutaj nie podważam wiedzy i kompetencji autora Rivy - ale jak doskonale wiesz światem pieniądze rządzą - najlepszym przykładem jest to: 1817889[/snapback] A co do tych nieszczęsnych potoków ,myślę że najlepiej przyjąć wersję Beyond3D,w przypadku gdy liczba jednostek Pixel shader jest różna od ilości ROP,w dalszym ciągu karta jest określana jako 8(GF6600/4ROP) cz 24(7800GTX/16ROP)potokowa,z tym,że potoki te określane są jako WEWNĘTRZNE.Co jest logiczne,gdyż fizycznie karta posiada te potoki,jedynie nie są zestawone 1:1 z ROPami(co jak wiadomo niespecjalnie jest wadą-szczególnie w 7800). Zresztą z ostatnich informacji o następnym układzie ATI,ten ma mieć znacznie większą liczbę potoków pikseli niż ROP. Pozdro. Beyond3d przyjmuje inne stanowisko - oni okreslają: ilość punktów wygenerowanych / ilość punktów zapisanych do pamięci bo pamiętaj, że jednostka Pixel Shader potokiem renderującym nie jest - w przypadku nVidii brakuje takich oto rzeczy: wygładzanie krawędzi motion blur nadanie pikselowi ostatecznego koloru zapisanie do bufora ramki i kilku innych rzeczy (mniej istotnych). W przypadku ATI jest jeszcze gorzej bo TMU nie znajduje sie w jednostkach Pixel Shader więc do tej listy należy jeszcze dopisać bardzo ważną rzecz, czyli teksturowanie To jest definicja potoku renderującego (wg MS): jednostce Pixel Shader bardzo dużo brakuje do potoku renderującego. Tutaj trzeba podjąć zdecydowany krok i zrezygnować z określania wydajności kart na podstawie ilosci potoków renderujących. Sprawa zaczęła się juz przy GF 6600, a przy Radeonie X1600 PRO odejście od klasycznego pojęcia potoku jest już konieczne - ta karta nie pasuje do tradycyjnego pojmowania budowy układu graficznego. Pozdrawiam :)
-
Jest na wykresach ładnie naskrobane :)
-
Witaj Kaeres :) Pamiętasz jeszcze czasy dyskusje.pl ? i później początku tweaka ? :D Co do X1600 - tak PS'ów (Pixel Shaderów) jest 12, tylko problem w tym, żeby nie złapać się na haczyk ;) Pozdrawiam
-
w NFS MW na Radeonach jest jednak to: http://egielda.com.pl/?str=art&id=492-18 (pierwszy screen pod wykresami) <a href="http://egielda.com.pl/images/art/72664bdeb7d0f69c157c954eb75298eb.jpg" target="_blank"><img width="200" class="attach" src="http://egielda.com.pl/images/art/cache/72664bdeb7d0f69c157c954eb75298eb.jpg" border='0' alt="User posted image" /> </a> ZROBIŁ SIĘ MI KOD HTML Z BBCODE, KTÓRY WPISAŁEM - COŚ JEST NIE TAK Z FORUM To było na 5.11 (to samo jna X1300 PRO jak i na X800 GTO) PS - dlaczego nie mogę wkleić obrazka? :blink: tutaj: http://egielda.com.pl/images/art/72664bdeb...54eb75298eb.jpg
-
Ktoś tam się pytał o O/C 6800 GS - 520 wykręciłem na rdzeniu i pamięci bez problemu pracowały na około 630 MHz - w teście nieco zaniżyłem taktowania by nie były one tak wyżyłowane - w końcu nie każda sztuka się tak będzie podkręcać. na PCi-E odblokować potoków oczywiście nie mozna na AGP - zobaczymy - jesli będzie to NV40 - to kto wie - ale pobór prądu będzie całkiem spory. pozdrawiam
-
tutaj masz porównanie kręconego X1300 PRO do 9800 PRO - niestety ten pierwszy daje ciała. Co do 1600 XT i jego potokowości. Zacznijmy od tego, że zasadniczą różnicą między architekturą nowych kart ATI a kart nVidii z serii 6 oraz serii 7 jest jedna rzecz: jednostki TMU (teksturujące) w przypadku nVidii zalicza się do jednostek Pixel Shader (jeśli tych ostatnich jest 8 tak jak w GF 6600 to i TMU jest 8), w przypadku ATI jednostek TMU nie musi być tyle co Pixel Shaderów i doskonały przykład mamy przy Radeonie X1600 XT, który przy 12 Pixel Shaderach ma tylko 4 TMU. Dla przypomnienia: Pixel Shadery: cieniowanie TMU - teksturowanie ROPy - FSAA (wygładzanie) oraz końcowe zapisanie pikseli do bufora ramki (na wyjście) o ile GF 6600 kiepsko radził sobie zasadniczo tylko w bardzo starych grach, gdzie nie wiedziano o multi teksturingu, albo w specyficznych przypadkach (niektóre miejsca w GTA SA) oraz po włączeniu FSAA o tyle Radeon X1600 dobrze radził sobie będzie tylko w grach gdzie mamy jedynie cieniowanie. W tytułach takich jak FEAR, gdzie teoretycznie tekstur powinno być mało, tak nie jest i Radeon X1600 XT radzi sobie kiepsko, bo ma tylko 4 jednostki TMU (wydajność teksturowania jak rasowego 4-potokowca). Owszem im nowsze gry (technologicznie) tym Radeon powinien wypadać lepiej, ale ta karta w zdecydowanej większości aktualnych gier będzie sobei radzić po prostu tragicznie - i nie tylko tutaj ROPy będą ograniczać, bo one mają zasadniczo znaczenie można powiedzieć tylko przy FSAA ale i w grach z teksturami. Taki X1600 XT prezentuje wydajność w Far Cry na poziomie 6600 GT (9800 XT) a często i niższym. A co do rewelacji na benchmark.pl - zdziwili mnie tym bardzo - gdyż o ile w GF 6600 nie dostrzegli nieprawidłowości i stwierdzili, że mamy "8 potoków renderujących" o tyle w 7800 GTX z dokładnie tych samych powodów stwierdzili, że 24 potoków renderujących nie ma. Zaś w przypadku Radeona X1600 XT oparli się tylko o Rivę i o testy Fill Rate. Riva jak widać źle pokazuje - bo u niej pierwsza liczba najwyraźniej to nie jest ilość Pixel Shaderów a ilość TMU - bo skoro dla 6600 pokazuje "8" a dla X1600 pokazuje "4" to nie może być inaczej - to automatycznie dyskwalifikuje ten program jako wiarygodne źródło wiedzy na temat elementarnej budowy układy graficznego. Gromiłem już o tym od początku tego roku :) Teraz pojęcie potoku renderujacego znika Od teraz mamy: Ilość jednostek Pixel Shader Ilość jednostek ROP Ilość jednostek TMU Sorry - ale musicie się nauczyć więcej pojęć - bo ograniczenie się co do ilości potoków jest bardzo mylące i X1600 jest tego najlepszym przykładem Pozdrawiam :)
-
Tutaj masz test porównawczy tych dwóch kart - obydwie były podkręcone. GF 6800 GS wygrywa i to zdecydowanie - jedyną alternatywą w przypadku radeona X800 GTO jest produk Connect3D, który podobno w większości przypadków moduje się na 16 potoków renderujących.
-
Witam :) Nie mam siły tego czytać - (czytałem do kilku pierwszych stron) - ale chciałem się Was zapytać, czy Wy również macie (nowi użytkownicy tej płyty) problemy z podkręcaniem na niej z poziomu BIOSu? Zawsze używałem tej płyty do testowania kart graficznych i nigdy z nią nie miałem problemu - pracowała na HTT 260, 275, 300 MHz zawsze bez problemu. Ostatnio testowałem zrobiliśmy obszerniejszy test Gigabyte K8NF-9 i niestety podkręcanie z poziomu BIOSu jest bardzo utrudnione - mało kiedy wstaje. Np. Teraz mam tak, że chcąc podkręcić Athlona 3000+ na 2750 MHz muszę ustawić HTT 201 MHz i dopiero clocgenem - z biosu nie ma mowy by wstało nawet z niskim mnoznikiem procesora. Wy też tak macie? Pozdrawiam
-
Właśnie jutro będę miał 6800 GS za 850 złotych :) Testy lada dzień na mojej stronie :)
-
Myślę, że różnice tutaj byłyby bardzo marginalne, 256 MB na dzień dzisiejszy wiele nie daje. :)
-
Dawno dawno temu, ktoś się pytał ... :) ... o porównanie kręconego GF'a 6600 i kręconego Radeona 9800 PRO. Zrobiłem teścik :) Pozdrawiam
-
Tak :) i oprócz 3dmarków oraz aquamarków mamy jedną, jedyną grę, która akurat dziwnym trafem preferuje karty nVidii :) Ciekawe :rolleyes: