Jump to content
zzizzy

The Elder Scrolls V: Skyrim

Recommended Posts

Dołączona grafika

OFICJALNA STRONA



http-~~-//www.youtube.com/watch?v=sUPI4DIqJVs


Skyrim Total Enhancement Mod Pack 1.4


Pliki .ini, które można bez problemu edytować znajdują się w katalogu \Moje Dokumenty\Moje Gry\Skyrim. Pliki nazywają się Skyrim.ini oraz SkyrimPrefs.ini.


Niniejszy poradnik jest tłumaczeniem fragmentów The Elder Scrolls V: Skyrim Tweak Guide, zamieszczonego na stronie GeForce.com Guides: The Elder Scrolls V: Skyrim Tweak Guide - GeForce


Ogólna wydajność



uGridsToLoad=5 - Ta zmienna nie istnieje i należy dodać ją w dolnej części sekcji [General] w pliku Skyrim.ini. Odpowiada ona za sterowanie promieniem wokół postaci, w obrębie którego silnik gry wczytuje najbardziej szczegółowe obiekty, postacie oraz tereny. Ustawienie to może mieć duży wpływ na jakość obrazu oraz wydajność. Zmienna przyjmuje wartości nieparzyste, np. 3, 5, 7, 9, 11. Najbardziej stabilną wartością w testowej konfiguracji okazała się liczba 7 (porównanie). Standardowa wartość 5 jest dobrym kompromisem pomiędzy jakością a wydajnością. Wyższe wartości mogą skutkować w niestabilności gry, więc dobierajcie je ostrożnie.

Porównanie uGridsToLoad=5 vs uGridsToLoad=11.

Uwaga: Poza obniżeniem wydajności i potencjalną niestabilnością ze względu na duży wzrost wykorzystania zasobów po zwiększeniu uGridsToLoad, jeśli zapiszesz grę po tym jak nadpisałeś tą wartość, nowa wartość będzie zaszyta w twoim zapisie gry. Warto to zaznaczyć, ponieważ gra pozwala ci wczytać zapisaną grę, która posiada równą bądź niższą wartość uGridsToLoad niż twoja aktualna wartość; nie będziesz w stanie wczytać zapisu gry powstałego przy wyższej wartości uGridsToLoad[. Znaczy to, że jeśli z powrotem obniżysz wartość tej zmiennej, nie będziesz w stanie załadować save'ów, które miały wyższą wartość. Musisz więc mieć to na uwadze przy testowaniu tej opcji i jednoczesnym zapisywaniu gry. Jeśli musisz przywrócić poprzednią wartość uGridsToLoad w istniejącym zapisie gry, to postępuj wg poniższych kroków:

  • Stwórz kopię zapasową dla SkyrimPrefs.ini, Skyrim.ini oraz katalogu z zapisami Skyrim: ‘Saves’
  • Wczytaj swój ostatni save
  • Naciśnij na tyldę
  • Po pojawieniu się konsoli w grze wpisz: setini "ugridstoload:general" 5
  • Kliknij ENTER
  • Wpisz: saveini
  • Kliknij ENTER
  • Wpisz: refreshini
  • Kliknij ENTER
  • Zamknij konsolę używając tyldy
  • Stwórz nowy save
  • Wyjdź ze Skyrim
  • Usuń Skyrim.ini w katalogu Moje dokumenty\Moje gry\Skyrim
  • Załaduj ponownie narzędzie konfiguracyjne Skyrim
  • Zamknij narzędzie
  • W razie potrzeby wprowadź swoje tweaki w Skyrim.ini (oraz SkyrimPrefs.ini, jeśli był wcześniej modyfikowany)
  • Załaduj ponownie kyrim i swój najnowszy save
  • Ciesz się grą


uExterior Cell Buffer=36 - Ta zmienna steruje liczbą komórek świata (kontrolowanych przez opcję uGridsToLoad), które są buforowane do RAM-u, by umożliwić płynniejsze przejścia i zwiększyć wydajność. Główną zasadą na przypisanie optymalnej wartości do tej zmiennej jest pobranie swojej aktualnej wartości z uGridsToLoad, zwiększenie jej o jeden i następnie pomnożenie jej przez siebie. Przykładowo, jeśli ustawiłeś uGridsToLoad na 7, to zmień uExterior Cell Buffer na 64.

iPresentInterval=0 - pewna forma pionowej synchronizacji (VSync) w Skyrim jest włączona domyślnie i nie może zostać wyłączona przez ustawienia w grze. Jeśli dodamy tą zmienną na koniec sekcji [Display] w pliku Skyrim.ini i ustawimy ją na 0, to przymusowo wyłączymy VSync. Wyłącznie VSync-a ogranicza/eliminuje przerywanie myszy (lag) i uwalnia trochę FPS-ów, może również zwiększyć wydajność. Jednakże wyłączenie VSync-a niesie ze sobą kilka potencjalnych negatywnych skutków: twój ekran może zacząć się "rozrywać", co samo w sobie nie jest groźne, aczkolwiek może być denerwujące, a fizyka świata gry oraz czas mogą również przyspieszyć, zwłaszcza w obszarach, gdzie odnotowujesz wysokie wartości FPS-ów.

Istnieją dwie alternatywy dla VSync-a w Skyrim:

Pozostaw VSync włączony w Skyrim (standardowo) i włącz Triple Buffering (Potrójne Buforowanie) przy użyciu narządzia D3DOverrider, które znajduje się w darmowym oprogramowaniu RivaTuner. Dzięki temu wzrośnie wydajność, a laggowanie myszy odejdzie w niepamięć bez żadnych negatywnych objawów. Jedynym problemem może być to, że Triple Buffering zużywa więcej RAM-u karty graficznej, co może powodować problemy na niektórych systemach i może nie zmniejszyć laggowania myszy w takim samym stopniu, co wyłączenie VSync-a.

Wyłącz WSync i użyj modyfikacji FPS Limiter, aby osiągnąć swoją dobraną wartość FPS-ów, zaleca się 60 lub 30 FPS-ów. To powinno powstrzymać problemy z fizyką gry i przerywanie myszy, ale wciąż mogą pozostać pewne "szarpnięcia" ekranu.
Zauważ, że iPresentInterval może również przybrać wartość równą 2, aby zaimplementować VSync z ograniczeniem FPS-ów (zazwyczaj 30 zamiast 60 FPS-ów), ale to jeszcze bardziej zwiększa przerywanie myszy, nie poprawia wydajności, a także skutkuje w bardzo długim wczytywaniu się gry, dlatego nie powinna się tego stosować.

Jeśli korzystasz z modów upiększających grę poprzez podmianę tekstur na odpowiedniki w dużo większej rozdzielczości, może przydać ci się modyfikacja Large Address Aware (LAA) (więcej informacji w opisie pliku).


Dźwięk



fAudioMasterVolume=1.0000 - zmienna, która w SkyrimPrefs.ini odpowiada za główny suwak dźwięku w grze. 1.000 jest najwyższą wartością, którą można ustawić w grze. Jednak modyfikacja pliku umożliwia podniesienie tej wartości, tym samym umożliwiając ludziom, którzy uważają, że dźwięk w Skyrim jest za cichy, zwiększenie jego głośności. Możesz, na przykład, wypróbować wartość 1.5000 lub 2.000. W razie potrzebny w grze możesz przesuwać pozostałe suwaki dźwięku. Zmiana głównego suwaka w grze przywróci zmienną do domyślnej wartości 1.0000.

bEnableAudio=1.0 - jeśli ta wartość zostanie dodana do sekcji [Audio] w pliku Skyrim.ini i ustawiona na 0, to wszelki dźwięk w grze zostanie wyłączony. Jest to jeden ze sposobów ustalenia czy dźwięk odpowiada za problemy z grą, takie jak zacinanie czy wyłączanie się gry.


Interfejs i Sterowanie



fDefaultWorldFOV=90
fDefault1stPersonFOV=90


Aby zmienić pole widzenia (FOV) w Skyrim, musisz dodać obie powyższe zmienne na sam dół sekcji [Display] w pliku Skyrim.ini. Domyślne wartości zmień na stopień widoczności, który chcesz uzyskać. Następnie, musisz dodać fDefaultFOV=90 w dole sekcji [General] w pliku SkyrimPrefs.ini, ponownie zmieniając domyślną wartość na stopień FOV, który chcesz uzyskać. Kolejnym krokiem jest wczytanie ostatniego zapisy gry, użycie komendy FOV 90 (konsolę włączysz przez ~ tyldę) i dostosowanie wartości do tych, które wpisałeś w plikach .ini. Następnie zapisz grę, co sprawi, że zmiany staną się permanentne.

[interface]
fSafeZoneX=15
fSafeZoneY=15
fSafeZoneXWide=15
fSafeZoneYWide=15


Sekcja [interface] i powyższe wartości muszą zostać dodane na sam dół w pliku Skyrim.ini. Zmienne te kontrolują margines od brzegu ekranu, na którym umieszczone są elementy takie jak kompas, paski zdrowia, magii i wytrzymałości. Im niższa wartość, tym bliżej brzegu ekranu znajdą się te elementy. Dzięki tej zmianie mogą one mniej przeszkadzać w grze.

[MapMenu]
uLockedObjectMapLOD=8
uLockedTerrainLOD=8
fMapWorldMaxHeight=150000.0000
fMapWorldMinHeight=1500.0000
fMapWorldZoomSpeed=0.0800


Sekcja [MapMenu] i powyższe wartości muszą zostać dodane na sam dół w pliku Skyrim.ini. Dwie pierwsze zmienne odpowiadają za poziom szczegółów świata gry wyświetlanych na mapie. Dwie następne zmienne pozwalają na zwiększone przybliżanie i oddalanie widoku na mapie. Ostatnia zmienna zmniejsza prędkość oddalania/przybliżania widoku, dając ci lepszą kontrolę nad przeglądaniem mapy. Jeśli chcesz usunąć chmury z widoku mapy, możesz również dodać zmienną sMapCloudNIF=0.

bDoDepthOfField=1 - jeśli w pliku SkyrimPrefs.ini ta wartość zostanie ustawiona na 0, to zostanie wyłączony efekt Głębi Obrazu (rozmycie), najczęściej widoczny w tle podczas przeglądania ekranów Menu Postaci (Przedmiotów, Magii, Umiejętności, Map). Wyłączenie tej opcji może zwiększyć wydajność, ale równocześnie utrudnia rozróżnienie wyświetlanych przedmiotów od tła menu.

bShowQuestMarkers=1 - jeśli w pliku SkyrimPrefs.ini ta wartość zostanie ustawiona na 0, to zostaną wyłączone wszystkie markery misji i zadań, w tym te widoczne na mapie i kompasie. Charakterystyczne obiekty będą jednak wciąż oznaczone. Wyłączenie markerów może utrudnić wykonywanie misji. Będziesz musiał dokładnie czytać i słuchać opisów.

bShowCompass=1 - jeśli w pliku SkyrimPrefs.ini ta wartość zostanie ustawiona na 0, to zostanie usunięty pasek kompasu widoczny w górnej części ekranu. Dzięki temu można uzyskać bardziej przejrzysty obraz gry, ale oznacza również, że znacznie częściej będziesz musiał zaglądać do mapy lub korzystać z zaklęcia Jasnowidzenie.

bAlwaysRunByDefault=1 - jeśli w pliku SkyrimPrefs.ini ta wartość zostanie ustawiona na 0, to twoja postać zawsze domyślnie będzie chodziła, a nie biegała. Domyślnie możesz używać klawisza CAPS LOCK, by w każdej chwili zmienić to zachowanie. Ustawienie wartości zmieni jedynie początkowe zachowanie.

bMouseAcceleration=1 - jeśli w pliku SkyrimPrefs.ini ta wartość zostanie ustawiona na 0, to zostanie wyłączone przyspieszenie sprzętowe myszki. Mysz nie będzie już przyspieszać przy dłuższych ruchach, ani zwalniać przy krótszych - dzięki temu mysz lepiej odpowiada na twoje działania. Zmiana wartości może również pomóc w redukcji zacinania się obrazu w grze, podczas, gdy VSync jest włączony.

fMouseHeadingSensitivity=0.0440 - w pliku SkyrimPrefs.ini ta wartość odpowiada Czułości Myszy w grze i powinna być ustawiana w pierwszej kolejności w grze. Jeśli jednak chcesz ustawić wartość wyższą niż pozwala gra, możesz zrobić to w pliku.

[Controls]
fMouseHeadingYScale=0.0200
fMouseHeadingXScale=0.0200


Sekcja [Controls] i powyższe wartości muszą zostać dodane na samym dole w pliku Skyrim.ini, aby móc zmodyfikować relatywną czułość osi Y (góra/dół) i osi X (lewo/prawo) w kontrolowaniu myszką. Wyższe wartości zwiększają efektywną czułość.


Cienie



iShadowMapResolution=4096 - ta zmienna w pliku SkyrimPrefs.ini bezpośrednio kontroluje rozdzielczość cieni, co oznacza, że ma największy wpływ na jakość cieni w grze. Jest to część ustawień Szczegółowości Cieni w grze. Niska Szczegółowość oznacza iShadowMapResolution=512, Średnia Szczegółowość - iShadowMapResolution=1024, Wysoka - iShadowMapResolution=2048, Ultra - iShadowMapResolution=4096. Możliwe jest ustawienie wartości 8192 - co może poprawić nieco cienie, jednak równocześnie znacząco wpłynąć na wydajność. Oto porównanie zrzutów ekranu pokazujące różnicę pomiędzy wartością 4096 (ustawienia Ultra) a wartością 8192 - w scenie wewnątrz pomieszczenia, gdzie różnica jest najlepiej widoczna. Możesz zauważyć, że cień postaci, jak również większe cienie po jego prawej stronie, mają znacznie gładsze krawędzie przy wartości - 8192.

iBlurDeferredShadowMask=3 - ta zmienna w pliku SkyrimPrefs.ini kontroluje efekt rozmycia wpływający na ciebie. Niższe wartości wyostrzą cienie, wartość 0 całkowicie wyłączy efekt rozmycia. Wyższe wartości będą stopniowo zmiękczać cienie, aż do momentu, gdy zostaną całkowicie pozbawione konkretnego kształtu. Poniższe zrzuty ekrany przedstawiają różnice pomiędzy wartościami 0, 3 i 7 - najbardziej zauważalna jest zmiana ostrości cieni drzewa. Wpływ na wydajność jest zazwyczaj minimalny. Możesz zmniejszyć tę wartość, by wyświetlać więcej szczegółów przy wyższej rozdzielczości cieni, lub zwiększyć, by rozmyć cienie, tym samym ukrywając kanciaste cienie na niższych rozdzielczościach.

iShadowMaskQuarter=4 - ta zmienna w pliku SkyrimPrefs.ini również wpływa na przejrzystość cieni. Podniesiona do wyższych wartości, np. 10, poprawi szorstkość cieni, ale wyższe wartości mogą doprowadzić do zawieszania się gry. Obniżenie wartości obniży poziom szczegółowości cieni; ustawienie wartości na 0 - całkowicie wyłączy cienie wewnątrz pomieszczeń. Wpływ na wydajność może być znaczący, więc w pierwszej kolejności do zmiany przejrzystości cieni powinieneś skorzystać z ustawień iBlurDeferredShadowMask.

fShadowDistance=8000 - ta zmienna w pliku SkyrimPrefs.ini ma znaczący wpływ na jakość cieni na otwartych przestrzeniach. Kontroluje odległość, na której widoczne są cienie, jednakże ze względu na konstrukcję silnika gry, wpływa również na ogólny poziom szczegółowości cieni w grze. Obniżenie wartości poprawi rozdzielczość cieni, ale jednocześnie usunie cienie z oddalonych obiektów, co może poprawić wydajność. W przypadku ustawienia wartości na 0, cienie na otwartych przestrzeniach zostaną wyłączone całkowicie. Poniższe zrzuty ekranu przedstawiają porównanie wartości 400, 2000 i 8000. Porównanie potwierdza, że niższa wartość oznacza mniejszą odległość wyświetlania cieni jak również większą szczegółowość.

fInteriorShadowDistance=3000.0000 - ta zmienna w pliku SkyrimPrefs.ini odpowiada za cienie wewnątrz pomieszczeń. Jednakże zmniejszenie wartości może w rezultacie sprawić, że większa część wewnętrznych pomieszczeń zostanie pokryta cieniami - zamiast raczej wypłynąć na rozdzielczość cieni. Zwiększenie wartości również nie ma większego, praktycznego wpływu na wewnętrzne lokacje. Cienie zawsze są ostrzejsze bliżej źródła świata, niezależnie od ustawień. Tylko podniesienie wartości iShadowMapResolution może wypłynąć na wygląd cienie zewnętrznych jak i wewnętrznych.

fShadowBiasScale=0.15 - ta zmienna w pliku SkyrimPrefs.ini wpływa na stopień, w którym wyświetlane są cienie na powierzchniach, prawdopodobnie poprzez zmianę kąta, pod którym obiekt musi się znaleźć w stosunku do źródła światła. W praktyce, wyższe wartości zredukują ilość cieni, a niższe zwiększą zacienienie na różnych powierzchniach.

bTreesReceiveShadows=0 - jeśli ta wartość zostanie ustawiona na 1 w pliku SkyrimPrefs.ini, to zostaną włączone cienie drzew. Jak prezentują to porównanie zrzutów ekranu, efekt wizualny jest bardzo zauważalny. Wpływ na wydajność nie powinien być duży, więc te ustawienia mogą zostać wyłączone na większości komputerów w celu zwiększenia głębi.

bDrawLandShadows=0 - jeśli ta wartość zostanie ustawiona na 1 w pliku SkyrimPrefs.ini, to na powierzchni zostaną dodane subtelne cienie. Efekt jest rzadko widoczny, ale jeśli spojrzysz na porównanie zrzutów ekranu, dostrzeżesz dodatkowe zacienienie terenu wokół kamieni w środkowej części ekranu i na dole po lewej stronie. Wpływ na wydajność powinien być minimalny.

fSunShadowUpdateTime=1.000
fSunUpdateThreshold=0.500


Wartości dodane w sekcji [Display] w pliku Skyrim.ini, pozwolą na ustalenie pozycjonowania cieni podczas przemieszczania się słońca. Domyślnie cienie te zmieniają się jedynie okresowo, w rezultacie pojawia się zauważalny, migotliwy efekt towarzyszący zmianie miejsca rzucanych cieni. Wartości fSunUpdateThreshold kontrolują częstotliwość tych zmian - im wyższa wartość, tym dłuższy okres czasu będzie upływał pomiędzy kolejnymi zmianami lokacji cieni. Wartości fSunShadowUpdateTime kontrolują jak długo ta zmiana będzie trwała, wyższe wartości sprawią, że widoczny będzie wydłużony efekt stroboskopowy, niższe zaś sprawią, że efekt zmiany będzie bardziej przejrzysty, lecz równocześnie przeskok pomiędzy zmianami lokacji będzie widoczniejszy. Na przykład, wypróbuj kombinację fSunShadowUpdateTime=0.000 i fSunUpdateThreshold=0.100, by uzyskać częstsze i co za tym idzie - bardziej stabilne zmiany pozycji cieni, z krótszymi i bardziej przejrzystymi przenoszeniami.

Skyrim jest pierwszą grą z cyklu Elder Scrolls, która wykorzystuje efekty dynamicznych cieni. Cienie w Skyrim mogą różnić się jakością lub migotać podczas ruchu. Ponieważ cienie mogą mieć bardzo duży wpływ na wydajność, wprowadzono do systemu kompromisowe wartości jakości, których zadaniem jest utrzymanie równowagi pomiędzy bogatym efektem cieni, a poprawną wydajnością. Nie ma jednego, dobrego sposobu na dostosowanie wyświetlania cieni. Istnieje szeroki zakres możliwości zmiany wartości wpływających na cienie, które możesz zmieniać posługując się przedstawionym wyżej poradnikiem. Wygląd gry zależy jednak od subiektywnej oceny i możliwości twojego sprzętu.


Trawa i Drzewa



fGrassStartFadeDistance=7000.0000 - ta zmienna w pliku SkyrimPrefs.ini ma największy wpływ na trawę. Steruje odległością, na której trawa pojawia się w świecie gry i odpowiada opcji "Zanikanie Trawy" w grze. W grze największą możliwą wartością do ustawienia jest 7000.00, ale tutaj możesz ustawić ją jeszcze większą. Wpływ na wydajność nie powinien być znaczny.

iMinGrassSize=20 - tą zmienną należy dodać na dole sekcji [Grass] w pliku Skyrim.ini. Określa ona zagęszczenie kępek trawy. Tutaj znajdziecie porównanie między wartościami 20 i 80.

bAllowCreateGrass=1 - jeśli będzie ustawione na 0 w pliku Skyrim.ini, to opcja wyłączy całą trawę. Może przyspieszyć grę na słabych kartach graficznych, ale traci się na realizmie.

fTreeLoadDistance=75000.0000 - ta zmienna w pliku SkyrimPrefs.ini określa dystans, na którym pojawiają się drzewa. Porównanie.

fTreesMidLODSwitchDist=10000000.0000 - ta zmienna w pliku SkyrimPrefs.ini określa poziom szczegółowości drzew w pobliskiej odległości. Jeśli ją obniżymy, drzewa stracą trochę liści i gałęzi, gdy zwiększymy - wprost przeciwnie.

bRenderSkinnedTrees=1 - ta zmienna w pliku SkyrimPrefs.ini określa zagęszczenie listowia na pobliskich drzewach. Opcja uiMaxSkinnedTreesToRender również określa maksymalną szczegółowość drzew, ale jej podwyższczenie nie ma większego wpływu w większości scen.


Ogólny Poziom Szczegółowości (LOD)



fLODFadeOutMultObjects=15.0000 - ta zmienna w pliku SkyrimPrefs.ini określa odległość, na której pojawiają się obiekty w świecie gry i odpowiada opcji Zanikanie Obiektów w grze. Standardowa max wartość w grze to 15, tutaj można ją zwiększyć.

fLODFadeOutMultItems=15.0000 - ta zmienna w pliku SkyrimPrefs.ini określa odległość, na której pojawiają się przedmioty w świecie gry i odpowiada opcji Zanikanie Przedmiotów w grze. Standardowa max wartość w grze to 15, tutaj można ją zwiększyć.

fLODFadeOutMultActors=15.0000 - ta zmienna w pliku SkyrimPrefs.ini określa odległość, na której pojawiają się postacie i potwory w świecie gry i odpowiada opcji Zanikanie Aktorów w grze. Standardowa max wartość w grze to 15, tutaj można ją zwiększyć.

fBlockMaximumDistance=250000.0000
fBlockLevel1Distance=70000.0000
fBlockLevel0Distance=35000.0000
fSplitDistanceMult=1.5000


Powyższe zmienne w pliku SkyrimPrefs.ini określają poziom szczegółowości odległych obszarów i odpowiadają opcji Szczegółowość Odległych Obiektów w grze. W powyższym zestawieniu znalazły się domyślne max wartości do ustawienia w grze, tutaj można je zwiększyć jeszcze bardziej. Zwiększenie wartości trzech zmiennych typu fBlock ulepszy szczególowość odległych terenów, jak np. szczyty gór. fSplitDistanceMult wydaje się ustawiać tempo, w którym występują przejścia między poziomami szczegółowości. Wszystkie te zmienne wpływają jedynie na szczegółowość odległych terenów, dlatego w wielu scenach nie będą miały wizualnego wpływu na obraz.

fSkyCellRefFadeDistance=150000.0000 - ta zmienna w pliku SkyrimPrefs.ini steruje odległością, na której widoczne są chmury, zazwyczaj wokół szczytów górskich.


Ogólna Grafika



bDisableAllGore=1 - jeśli dodamy tą zmienną w dolnej części sekcji [General] w pliku Skyrim.ini i ustawimy ją na 1, to wyłączy ona efekty powiązane z przemocą, głównie krew wydobywającą się z ran.

[screenSplatter]
bBloodSplatterEnabled=0


Zmienna i sekcja powyżej muszą zostać dodane łącznie na dole pliku Skyrim.ini. Ustaw ją na 0, jeśli chcesz wyłączyć rozbryzgi krwi na ekranie. Nie wyłączy to tryskania krwi podczas uderzenia przeciwnika; wyłącza jedynie czerwony efekt rozbryzgu krwi na ekranie, który symuluje krew uderzającą do oczu.

[imagespace]
bDoRadialBlur=0


Zmienna i sekcja powyżej muszą zostać dodane łącznie na dole pliku Skyrim.ini. Ustaw ją na 0, jeśli chcesz zupełnie wyłączyć efekt radial blur. Może lekko przyspieszyć grę, ale wyłącza się to zazwyczaj, kiedy nie podoba się nam ten efekt.

[Weather]
bPrecipitation=0


Zmienna i sekcja powyżej muszą zostać dodane łącznie na dole pliku Skyrim.ini. Ustaw ją na 0, jeśli chcesz wyłączyć pogodowe z opadami, co sprowadza się do wyłączenia opady śniegu i deszczu. Zmniejsza realizm, ale może wyraźnie przyspieszyć grę, kiedy takie efekty się załączają.

iMaxDesired=750 - ta zmienna w pliku SkyrimPrefs.ini steruje liczbą cząsteczek przy efektach cząsteczkowych jak dym, mgła i zwłaszcza ogień oraz zaklęcia. Zmiany tej wartości niewiele wpływają na efekty mgły i dymu, ale są wyraźnie widoczne dla ognia (np. na pochodniach) oraz gęstości zaklęć. Przykładowo, kiedy zwiększymy tą wartość, czary ogniste będą zawierały znacznie więcej płomieni; podczas gdy ustawiona na 0 - wyłącza wszystkie płomienie. Zależnie od systemu, ta opcja może mieć spory wpływ na wydajność, kiedy pojawiają się dane efekty w grze. Tutaj porównanie screenów z wartością 0 i 950 dla tej zmiennej.

iWaterReflectHeight=512
iWaterReflectWidth=512


Te zmienne w pliku SkyrimPrefs.ini określają rozdzielczość refleksji/odbić obiektów na wodzie. Podniesienie wartości np. do =1024 lekko zwiększy poziom szczegółowości, natomiast obniżenie np. do =256 pogorszy efekt. Wpływ na wydajność jest zależny od ilości odbić na wodzie ustawionych w opcjach gry oraz od tego, czy masz włączone Filtrowanie Anizotropowe, a także wielkości odbijających się postaci/obiektów. Tutaj porównanie dla tych zmiennych.

bAllowScreenShot=1 - jeśli ustawimy wartość tej zmiennej na 1 w pliku Skyrim.ini, która jest standardowa, będziemy mogli robić zrzuty ekranu w każdym momencie gry poprzez klawisz PRINT SCREEN (PrtScn). Screeny są przechowywane w formacie BMP pod katalogiem \Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\skyrim.
Edited by zzizzy

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ciekawe czy leszcze w końcu nauczyli się programować - memory leaka nie załatali od czasu premiery Bugliviona. Tak naprawdę to niech tylko zrobią działający silnik wykorzystujący 64bit i wielordzeniowce, a resztę wykonają sami gracze - dziesiątki tysięcy modów na TESnexus mówią same za siebie.

Edited by Aquarium
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Bardzo mile zaskakujacy news , niejako odrazu nasowa sie pytanie czy zrobia toto na starym silniku

czy moze w koncu cos z DX11 teselacja itp ?

Oby obszar ulegl znacznemu powiekszeniu bedzie git

 

b.t.w

skoro na 11 miesiecy przed premiera zadnych screenow z gry nie zapodali znakiem tego nie pracuja nad gra zbyt intensywnie

i byc moze zapodadza duzego moda do TES IV a nie nowa gre :(

Share this post


Link to post
Share on other sites

Radzę ochłonąć bo gdzieś wyczytałem, że dalej ma być na Gamebryo engine. Nie chce mi się w to zbytnio wierzyć... chyba, że kolejna generacja. W ogóle rok 2011 się zapowiada wręcz niemożliwie jeśli chodzi o premiery... crysis 2, witcher 2, dragon age 2, deus ex 3, me3, diablo 3, elder scrolls V, batman 2, pewnie dodatek do sc2 i jeszcze tak długo można wymieniać.

Edited by ojejku

Share this post


Link to post
Share on other sites

Radzę ochłonąć bo gdzieś wyczytałem, że dalej ma być na Gamebryo engine. Nie chce mi się w to zbytnio wierzyć... chyba, że kolejna generacja. W ogóle rok 2011 się zapowiada wręcz niemożliwie jeśli chodzi o premiery... crysis 2, witcher 2, dragon age 2, deus ex 3, me3, diablo 3, elder scrolls V, batman 2, pewnie dodatek do sc2 i jeszcze tak długo można wymieniać.

 

Tak, i od razu przypominają mi się krzyki 2 lata temu że "jest zastój" oraz "że PC umrze".

Hahhaha ;D

Share this post


Link to post
Share on other sites

Guest Harry Lloyd

Tak, i od razu przypominają mi się krzyki 2 lata temu że "jest zastój" oraz "że PC umrze".

Hahhaha ;D

 

A nie jest? Na PC jest to co na konsolach, często w gorszej postaci, z reguły w podobnej, rzadko w lepszej (nie mówiąc o dużo lepszej). Co sie nie sprzeda na konsolach, to nie będzie sequela czy wersji PC. Tak można np. zapomnieć o Alan Wake na PC, bo gra sie słabiutko sprzedała nawet po obniżce ceny. Inni wcale nie myślą o robieniu wersji PC, np. Rockstar San Diego.

DX11 niestety wiele nie przyniósł poprawy, i na razie sie nie zanosi. Być może BF3, ale pewnie dopiero sie polepszy jak wyjda nowe konsole.

 

Dla mnie przyszły rok zapowiada sie słabo, póki co. Na razie tylko dwie gry mnie interesują, obie konsolowe. Ale czekam na kolejne zapowiedzi, może ktoś nas zaskoczy. Być może Far Cry 3 w końcu, na to bardzo czekam.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Oby dali nowy silnik, bo Fallout jest dobrym przykładem na to, że Oblivionowy silnik nie jest wart remontu. Z malucha się mercedesa nie zrobi, nawet jak wstawisz tam skórzane fotele i 3x wiekszy silnik. PS: U was też grafika (mapa świata) się nie pomniejsza i rozwala całe forum?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Coby nie mówić, teaser robi niezłego smaka :> Ciekawe, czy zgodnie z tradycją nadal będziemy grać „nikim”, który okazuje się wybrańcem? Co zaś się tyczy silnika, to ludzie z Bethesda chyba już pacnęli, że będzie nowy engine. Oby tylko poszli po rozum do głowy i nie wykastrowali TES... Morrowind choć mocno zręcznościowy, był świetny i dobrze gdyby programiści czerpali wzorce od samych siebie sprzed ery Obilivion :>

 

EDYTA:

 

Dołączona grafika

<p>Bracia! Nastał dzień ostatecznej próby! Dobądźcie mieczy, pożegnajcie wybranki serca, zamódlcie ostatnią modlitwę do sprzyjających Bogów i ruszajcie na spotkanie z przeznaczeniem! Niechaj przyszłe pokolenia wychwalają Waszą odwagę w pieśniach, iż jako nieliczni stawiliście czoło plugawym siłom nękającym północne rubieże ukochanego Skyrim! Rodacy! Za Stare Królestwo! Jeśli zawiedziecie nastaną mroczne czasy dla całego Tamriel... Wraz z rykiem rozwścieczonych nordów, zawodzeniem wiatru i wrzaskiem skrzydlatych bestii nadciąga The Elder Scrolls V: Skyrim - kolejna odsłona kultowych cRPG. Jedna z najważniejszych tegorocznych premier właśnie zagościła na półkach sklepowych, przyćmiewając swoim majestatem inne sezonowe hity. Czy następca Daggerfall, Morrowind i Oblivion okaże się godnym reprezentantem zacnej serii o pięknych tradycjach? Pewnie zadawaliście sobie to pytanie wielokrotnie, ale dopiero dziś możemy udzielić nań wyczerpującej odpowiedzi... The Elder Scrolls powraca w dobrej kondycji i chociaż przynosi sporo zmian, to rozmachem, swobodą działania oraz klimatem ponownie wgniata w ziemię.</p>

<p class="rteright"><b>Autor:</b> Caleb - Sebastian Oktaba</p>

RECENZJA THE ELDER SCROLLS V: SKYRIM - PUREPC.PL Edited by Caleb

Share this post


Link to post
Share on other sites

Chyba każdy z nas liczy na kawał nieliniowego, epickiego RPG - oby dali coś na wzór trybu Hardcore z Fallouta - co to za gra, jak możesz miesiąc nie spać, nie jeść, nie pić i leczyć rany tanim zaklęciem?

 

Akurat ten tryb w falloucie nie wniosl moim zdaniem do rozgrywki nic ciekawego (pisze to fan falloutow). Jedynie poczucie jakichs glupich simsowych zagrywek, ktore po kilku h grania stawaly sie jedynie irytujace, a nie wznoszace rozgrywke na "wyzszy poziom wtajemniczenia" ze tak powiem :) Niech sie lepiej skupia na fabule i konkretnym balansie wszystkich elementow gry

Share this post


Link to post
Share on other sites

Chyba każdy z nas liczy na kawał nieliniowego, epickiego RPG - oby dali coś na wzór trybu Hardcore z Fallouta - co to za gra, jak możesz miesiąc nie spać, nie jeść, nie pić i leczyć rany tanim zaklęciem?

 

Jesc, pic srac ;) i spac musze w zyciu, nie potrzebuje tego jeszcze w grze.
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Jesc, pic srac ;) i spac musze w zyciu, nie potrzebuje tego jeszcze w grze.

 

Co racja to racja...już w którejś części GTA tak poszaleli z jedzeniem itd. Na dobre to nie wyszło.

 

Tak, i od razu przypominają mi się krzyki 2 lata temu że "jest zastój" oraz "że PC umrze".

Hahhaha ;D

 

PC do innych rzeczy jest stworzony, więc nie wyginie. Pozatym to jednak spora część rynku gier, więc ciężko ją olać totalnie...

 

Solidny to będzie Wiesiek, nowe DA i ME3 :P. TES może nie wypalić, Oblivion zdecydowanie zawodził, Morrowind był 100x lepszy ;].

 

Oby wypalił, choć obecnie spora część gier jest tworzona pod profil gracza typu "casual player", więc uproszczenia się wkradają.

Tak czy inaczej i tak zakupię, na przyszłe święta będzie jak znalazł... ;)

Share this post


Link to post
Share on other sites

The Elder Scrolls V: Skyrim nie będzie używał starego engina F3 i Obka. Będzie na całkowicię nowym silniku:

Elder Scrolls V will use 'all new' game engine - News at GameSpot

 

Moim zdaniem to bardzo dobra wiadomość. Engine obka już po prostu nie wyrabiał i najwyższy czas pozbyć sie go. Na razie nie ma szczegółów jak co on będzie potrafił.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dla mnie silnik nie ma większego znaczenia, ważne żeby wykreowany świat był klimatyczny i przekonujący  nawet jesli nie będzie tam wszystkich najnowszych eye candy. Chciałbym żeby znowu toważyszyło mi takie uczucie, kiedy pierwszy raz wyszedłem z łodzi w Morrowindzie.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Guest Harry Lloyd

Dokładnie, nie ma znacznia to jaki silnik, tylko jak wykonany. Ma być zoptymalizowany, i pozbawiony bugów. Doczytki tekstur/obiektów przyjemne nie są, jak i postrzępione cienie, a to niestety bardzo częste dziś, także na PC.

Share this post


Link to post
Share on other sites

A mi silnik w Oblivionie pasował (mówię o jakości grafiki), dla mnie ważne w rpgu jest to, żeby po prostu mi ona nie przeszkadzała, aczkolwiek chciałbym znów nacieszyć oko pięknymi widokami jak w momencie premiery Obka. ;) Co do klimatu ... Morrowind faktycznie był znacznie bardziej klimatyczny, ale tam brakowało mi wschodów słońca czy pełnych, jasnych dni jak w Obku. ;) Momentami w Obku to nawet noc nie była "mroczna" -> pięknie świecące gwiazdy itd. :)  A w Morrowindzie ? Najbardziej "dzienne i przyjazne" miasto -> Balmora i tak zawsze była w jakiejś mgle itp. :P Słabe cieniowanie, brak kontrastów robiło swoje.   

 

Tutaj rozumiem możemy się spodziewać klimatu rodem z Syberii, ogrom śniegu, góry, zawieje itd. ? ;) Swoją drogą jeszcze ze 4 TES'y i czas na jednego wielkiego ze wszystkimi krainami, to dopiero byłoby "awesome". ;) 

 

Co prawda TES: Arena miała wszystkie krainy, no ale wiadomo, to nie ta technika. ;) Daggerfall objął High Rock i Hammerfell, Morrowind ... Morrowinda. ;) Oblivion Cyrodiil, teraz Skyrim... Myślę, że najładniejszą widokowo będzie Valenwood (jak Anvil w Obku, coś na wzór Lazurowego Wybrzeża :P) ale koniec gdybania... 

Edited by MaciekCi

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Restore formatting

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...


×
×
  • Create New...